《Android 3D游戏开发技术详解与典型案例(附盘)》,本书分为两篇共22章,第一篇以简单易懂的实例为依托,详细介绍了opengl es各方面的基础知识,第二篇则对7个真实案例的开发步骤进行了详细的介绍,逐步向读者讲解android 3d游戏的真实开发过程,同时源代码中还包含了详细的注释,以尽量帮助读者掌握代码中的每一个细节,尽快掌握android 3d游戏开发。
看到第六章了,已经可以画一些简单的3D图形了,对渲染有了基本的认识。对于我这种一点opengl基础都没有的人,我感到很激动。牛X的算法和设计还没看到,我就是看书然后对着代码敲,有中文注释真是太棒了,对于初学者力荐啊。
评分谁看过这本书啊, 给点点评啥 谁看过这本书啊, 给点点评啥 谁看过这本书啊, 给点点评啥 谁看过这本书啊, 给点点评啥 谁看过这本书啊, 给点点评啥 谁看过这本书啊, 给点点评啥 谁看过这本书啊, 给点点评啥
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评分基本上是代码的累积,但是关于ES的运用上还是有点东西在里面,只是很多东西他在代码里面一笔带过也没有仔细讲,只有自己注意到了才知道 本书的基础知识基本上是学过3D或者Opengl的人都知道,只是把背景改成android了,其实意义也不是很大,但作为初学android的人想...
评分基本上是代码的累积,但是关于ES的运用上还是有点东西在里面,只是很多东西他在代码里面一笔带过也没有仔细讲,只有自己注意到了才知道 本书的基础知识基本上是学过3D或者Opengl的人都知道,只是把背景改成android了,其实意义也不是很大,但作为初学android的人想...
更让我感兴趣的是,这本书似乎不仅仅停留在技术实现层面,还触及到了项目管理和工程实践中的一些“软技能”。例如,在开发过程中,如何有效地进行版本控制与协作,如何建立一个高效的调试和Profile工具链,这些在学校教学中很少涉及,但在实际工作中却是至关重要的环节。如果书中能分享一些关于如何利用官方提供的性能分析工具,对CPU和GPU的瓶颈进行准确诊断的实战经验,那将极大地拓宽读者的视野。毕竟,优秀的代码只是成功的一半,高效的开发流程和问题定位能力才是保障项目进度的关键。我期待看到一些关于如何从零开始构建一个小型、可维护的游戏项目架构的讨论,包括模块间的解耦和接口设计原则,这些经验比单纯的API调用技巧要更有价值得多。
评分这本书的排版和图示质量也值得称赞。在学习图形学相关的复杂概念时,清晰、准确的插图简直是救命稻草。我见过一些技术书籍的图示模糊不清,或者示意图与文字描述存在歧义,导致读者需要花费大量时间去猜测作者的本意。如果这本书在讲解复杂的空间变换、剔除算法或者渲染流程图时,能够使用高质量的矢量图,并且对关键数据流进行明确的标注和色彩区分,那无疑能大大降低学习曲线。清晰的图文并茂是高阶技术书籍的标配,它代表了作者对读者学习体验的尊重。另外,代码示例的格式也需要保持高度的专业性,合理的缩进和注释,能够让读者在阅读复杂的算法实现时,依然能够保持清晰的思路,快速定位到核心逻辑。
评分初次翻阅,我立刻被作者严谨的逻辑结构所折服。很多技术书籍的叙事节奏要么过于平铺直叙,要么就是知识点跳跃性太大,让人难以跟上思路。但这本书在知识点的铺陈上显得非常有条理,从基础的向量、矩阵运算开始,逐步过渡到场景图的构建与遍历,再到光照模型的实现,每一步的衔接都非常自然且必要。尤其让我印象深刻的是,它似乎非常注重“为什么”而不是仅仅关注“怎么做”。例如,在讲解碰撞检测算法时,它没有直接给出代码实现,而是先分析了不同场景下各种算法的优劣势和适用范围,这种深入剖析根本原因的讲解方式,极大地增强了读者的理解深度,使我们不仅仅是模仿,而是真正理解了算法背后的数学原理和工程权衡。这种细致入微的教学方法,对于想要成为独立游戏开发者或者系统架构师的人来说,是极其宝贵的财富。
评分这本书的封面设计确实挺吸引人的,色彩搭配和字体选择都透露出一种专业和深入的感觉,光是看着就让人对其中的内容充满了期待。我之前也尝试过一些移动平台上的游戏开发入门书籍,但总感觉它们在讲解底层原理和优化技巧方面浅尝辄止,很难真正帮我跨越从“会写代码”到“写出高质量、高性能应用”的鸿沟。这本书从书名就能看出它瞄准的是更深层次的技术,比如高效的图形渲染管线、内存管理策略,以及在移动设备上处理复杂3D场景的优化思路。我希望它能详尽地剖析现代游戏引擎的设计哲学,而不是简单地罗列API的使用方法。特别是对于那些涉及GPU编程、Shader优化,以及如何利用最新的硬件特性来提升帧率和视觉效果的章节,如果能有深入的源码级分析或者实际的性能调优案例作为支撑,那这本书的价值就无与伦比了。我期待它能成为一本放在手边,随时可以查阅的“工具书”,而不是读完一遍就束之高阁的理论教材。
评分坦白说,我对市面上很多号称“全景覆盖”的技术书持保留态度,因为它们往往因为贪多而导致任何一个点都没能讲透。但从目录结构来看,这本书似乎在特定的高难度模块上投入了大量的篇幅进行深挖。我特别关注了关于资源打包与加载策略的部分,这在实际项目中往往是性能瓶颈的重灾区。我希望书中能详细探讨异步加载机制、内存池的应用,以及如何处理不同精度模型和纹理的动态切换。如果能提供一套完整的、可复用的资产管理框架的设计思路,那就太棒了。毕竟,一个成功的3D项目,其美术资源的管理和加载效率往往决定了最终的用户体验。如果书中能结合一些实际的手机游戏项目案例,展示这些优化策略是如何在资源受限的移动设备上落地并取得成效的,那绝对是加分项,这比单纯的理论堆砌要实际得多。
评分非常不错的一部详细讲述OpenGLES技术的书籍
评分例子大多简单,主要还是JAVA实现的,大量的代码粘贴,参考意义不大
评分非常不错的一部详细讲述OpenGLES技术的书籍
评分例子大多简单,主要还是JAVA实现的,大量的代码粘贴,参考意义不大
评分这个本书要配合OpenGl红宝书看比较给力。
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