3D Sutdio MAX 5.0基础造型方法

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出版者:武汉大学出版社
作者:路由
出品人:
页数:386
译者:
出版时间:2004-5
价格:39.00元
装帧:
isbn号码:9787307041424
丛书系列:
图书标签:
  • 3D Studio MAX
  • 3ds Max
  • 建模
  • 基础教程
  • 图形设计
  • 计算机辅助设计
  • 动画制作
  • 数字艺术
  • 软件教程
  • 设计软件
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具体描述

这是一本优秀的讲述3DSMAX实体建模的教科书。本书按照高校本科教学的要求,从理论和实践相结合的角度出发,较为系统地介绍了在3DSMAX中建立三维实体的过程和有关基本知识,结合精心挑选的典型实例,详细地说明了命令的功能,使读者能掌握建立三维实体的精髓。

全书由16章组成,主要内容包括:概述与基础知识,界面与设置,基本二维、三维模型,对象的操作,从二维到三维的转换,图形的调整修改,使用网格对象,常用的三维修改命令,材质编辑器与基本材质,材质纹理与贴图坐标,典型材质,摄像机,环境与灯光。

本书以大学本科教学为目标,以三给实体造型为目的。全书所介绍的功能较为全面,实例经典,内容丰富,具有很强的可操作性。可作为初、中级用户的教学指导书,也可作为三给图型爱好者的参考手册使用。

本书附3D建模造型光盘一张

探索光影与材质的魔力:下一代数字内容创作的深度实践 本指南将带领读者深入数字艺术创作的广阔领域,聚焦于那些超越基础建模范畴,直指专业级视觉效果实现的核心技术。我们不再局限于软件界面上对几何体的简单拉伸与组合,而是着眼于如何赋予这些数字实体以生命力、深度和无可辩驳的真实感。 本书籍旨在成为那些已经掌握了如三维软件操作基础,渴望将作品提升至电影、高端广告或互动媒体叙事标准的创作者的进阶手册。我们将跨越基础的立方体与球体,全面解析复杂形体生成、精确拓扑优化以及面向渲染效率的高级工作流。 第一部分:从概念到精准拓扑——超越初级建模的精妙艺术 本部分将彻底解构“好模型”的内在标准。我们探讨的不是“如何做”,而是“为何要如此做”。 1. 次世代硬表面建模的拓扑哲学: 深入解析如何构建适合高精度细分(Subdivision Surface)的NURBS或多边形模型。这包括对“边流”(Edge Flow)的极致追求,理解四边形(Quads)在曲面光滑过渡中的不可替代性,以及如何预见并解决最终贴图烘焙时可能出现的扭曲问题。我们将详细讲解支持工程精度要求的“公差建模”概念,这对于产品可视化和机械设计至关重要。内容涵盖精确的倒角(Bevel)处理技术,如何使用支撑边(Support Loops)来控制锐利度,以及在不依赖最终细分的情况下,预览和锁定关键视觉结构的方法。 2. 有机体雕塑的高级解剖学与形态控制: 告别简单的雕刻笔刷应用,本章侧重于肌肉组织、皮肤褶皱和非线性形变的精确控制。我们将探讨如何利用“动态网格”(DynaMesh)或其他类似技术进行快速迭代后,如何有效地进行“重拓扑”(Retopology)。重拓扑不再被视为负担,而是一种艺术控制,用于确保动画绑定和面片变形时的数据流畅性。重点讨论如何手动或半自动地建立面向角色动画的优良布线结构,以及如何处理复杂的人体或生物结构中的闭合边界和孔洞修复。 3. 程序化建模与参数化设计的前沿探索: 深入了解如何利用节点网络或脚本驱动的方式,实现复杂且可迭代的结构生成。本部分将介绍如何通过定义规则和算法来构建如建筑立面、复杂植被群落或抽象艺术装置。重点关注参数的关联性设置,使得模型能够在不丢失原有结构意图的前提下,快速适应设计需求的变化。我们将解析如何将这些程序化结果转化为可编辑的、干净的多边形网格,以便进行后续的手动优化。 第二部分:材质的深度炼金术——PBR流程的终极应用 本部分将完全聚焦于现代渲染管线(如PBR,基于物理的渲染)下的材质设定,目标是实现“所见即所得”的物理真实感。 1. 复杂表面的微观结构解析与材质分层: 我们将超越基础的漫反射与高光贴图,深入研究真实世界材质的“三层结构”:基底层(Base Layer)、微观细节层(Micro-detail Layer)和功能层(Function Layer)。探讨如何精确模拟金属的“法线层”(Dielectric vs. Metallic Workflow),以及如何通过控制“各向异性”(Anisotropy)贴图来再现拉丝金属或打磨木材表面的特定光泽衰减。 2. 纹理的非破坏性生成与细节注入: 介绍如何高效地创建与模型拓扑完美匹配的纹理集。重点讲解从高模到低模的细节烘焙(Baking)过程,包括法线贴图、环境光遮蔽(AO)、曲率(Curvature)和厚度(Thickness)贴图的生成与应用。更重要的是,我们将探讨如何利用这些烘焙数据,反向指导程序化纹理工具,以创建具有自然磨损、锈蚀或积尘效果的“故事性材质”。 3. 液体、半透明与发光体的物理模拟: 专论难以处理的特殊材质。针对液体,我们将解析次表面散射(SSS)的正确校准,用于模拟蜡、皮肤或玉石等材质的内部光线衰减。对于玻璃和水体,我们将深入研究折射率(IOR)、菲涅尔效应(Fresnel Effect)的实际数值设定,以及如何利用体积雾(Volume Fog)和焦散(Caustics)来增强沉浸感。对于发光材质,则侧重于能量守恒原则下的自发光强度设置,避免不真实的“过度曝光”效果。 第三部分:环境叙事与灯光剧场——超越渲染设置的视觉导演 本章将本书的重点从对象转移到场景层面,探讨如何使用光线和环境来讲述故事,烘托情绪。 1. 基于物理的全局光照(GI)与色彩科学: 深入理解环境光在现实世界中的传播机制。讲解如何科学地设置场景的“绝对亮度”(以坎德拉每平方米为单位),而非仅仅依靠相对数值。探讨不同色彩空间(如ACES工作流)对最终输出色彩一致性的影响。 2. 复杂布光系统的构建:多点光源与情绪引导: 剖析好莱坞级别的“三点布光”在数字环境下的扩展应用。重点教授如何使用“补光”(Fill Light)、“轮廓光”(Rim Light)和“特色光”(Kicker)来分离主体与背景,并利用光照的方向性来暗示叙事焦点。讨论如何利用体积光(God Rays)和镜头光晕(Lens Flare)来增强场景的戏剧性和深度。 3. 景深、运动模糊与相机几何学的精准控制: 本部分将相机视为叙事工具,而非简单的观察窗口。我们将详细讲解如何模拟真实光学镜头的光学畸变(如桶形或枕形失真),如何设置准确的景深系数(F-Stop)以匹配特定焦距下的焦点平面,以及如何正确应用运动模糊,以增强速度感和动态真实性。 总结: 本书籍的最终目标,是帮助读者建立一套完善的、面向生产环境的数字内容制作思维框架。它强调对底层物理学原理的理解,而非仅仅对软件功能的堆砌。完成本书的学习后,读者将能够自信地处理复杂的几何优化、构建具有物理说服力的材质,并在任何渲染引擎中,通过精确的光照设计,将自己的概念转化为视觉上令人信服的专业级作品。

作者简介

目录信息

第一章 3D Sutdio MAX 概述与基础知识
1 3D Sutdio MAX 的发展简史
2 3D Sutdio MAX 的特点
3 构筑三维模型与动画的一般步骤
4 计算机图形的基础知识
5 图形与计算机硬件的关系
第2章 3D Sutdio MAX 界面与设置
1 3D Sutdio MAX 的运行环境
2
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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我对这本书的感受,更多是源于其在材质和贴图方面的叙述深度,这一点常常被许多入门书籍所忽略。作者似乎深谙“光影是灵魂”的道理,花费了大量篇幅来阐述如何通过基础的UV展开来为复杂曲面准备贴图坐标。我特别关注了书中关于“纹理坐标烘焙”的章节,那部分内容详尽得令人赞叹,它不仅解释了什么是“接缝”及其带来的视觉瑕疵,还提供了避免这些问题的实用技巧。更重要的是,它强调了PBR(基于物理的渲染)概念在老版本软件中的早期体现,尽管当时的技术限制,作者依然能引导读者思考“真实感”的来源,比如如何通过调整漫反射、高光和镜面反射的权重来模拟不同材质的物理特性。我尝试用书中介绍的节点式材质编辑器方法,为我的一个角色模型制作了一套旧皮革材质,那种岁月沉淀下来的粗糙感和光泽变化,完全不是通过简单的颜色渐变能达到的,而是真正体会到了材质层级构建的乐趣。这本书没有直接给出现成的材质预设库,而是教你如何“制造”出任何你想要的表面效果,这份知识的厚重感,远超一本操作手册的价值。

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如果非要说这本书的哪个部分最让我感到受益匪浅,那一定是它对“拓扑结构”和“模型优化”的早期见解。在那个多边形数量还未被渲染性能完全宽容的年代,作者对“布线流向”的重视程度简直达到了近乎偏执的地步。书中用了大量的篇幅来讲解如何构造“四边面为主”的模型,以及如何规划边缘循环(Edge Loops)以确保模型在后续进行形变(Deformation)时不会产生难看的扭曲。他详细分析了三角形和N-gon(多边角)在曲面细分算法下可能引发的灾难性后果。虽然现在有了更强大的细分曲面算法,但这种对基础拓扑的敬畏之心,至今仍是判断一个优秀建模师的重要标准。我曾根据书中的指导,重构了一个复杂的人体模型,发现虽然最终的多边形数量没有变化,但当我尝试为它添加骨骼进行绑定和摆姿势时,模型的形变过程平滑得令人惊喜,完全没有出现“褶皱”或“撕裂”的现象。这本书真正教会我的,是“为未来着想”的建模哲学。

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坦白说,这本书在用户界面和快捷键布局的介绍上,显得有些过时了,毕竟软件的版本迭代太快了,很多按钮的位置和功能已经被全新的工作流取代。但奇怪的是,我反而因此受益匪浅。由于软件的界面不再像现在这样集成化和自动化,作者被迫去深入讲解每一个工具栏背后隐藏的“命令行”逻辑和参数设置。这种对深层菜单的挖掘,反而让我对软件的底层架构有了更深刻的理解。举个例子,书中关于“视图导航”的描述,虽然没有提到现代鼠标滚轮的平滑缩放,但它详细拆解了通过“框选缩放”和“精确输入坐标”来实现视图调整的过程,这迫使我必须精确地知道我所操作的对象在世界坐标系中的位置。这种“笨办法”,反而极大地提高了我的空间感知能力和对模型精度的要求。我不再是单纯地拖动鼠标,而是开始在脑海中构建一个精确的坐标网格。这本书就像是一位严厉的老教授,它剥夺了你依赖工具的便利性,却强迫你磨砺自己的核心技能,对于那些想成为建模师而不是“软件操作员”的人来说,这是一种必要的历练。

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这本书在“场景搭建与灯光设置”方面的论述,非常侧重于艺术构图和环境氛围的营造,而不是仅仅停留在技术参数的罗列。我发现作者对摄影学的理解深度令人印象深刻,他将摄影中的三分法、引导线、前景遮挡等概念,巧妙地融入到了三维场景的布局建议中。例如,书中有一段关于如何设置“环境光”的论述,它没有直接推荐某一个特定的灯光类型,而是通过分析不同自然光源(如清晨的散射光、正午的硬光)对物体边缘和阴影的塑造作用,来指导读者选择合适的照明组合。我跟着书中的建议,为一个室内场景设置了复杂的间接照明系统,结果发现即便是使用当时软件相对原始的渲染引擎,最终的画面也充满了戏剧张力和深度。这种从艺术理论反推技术实现的思路,是很多现代教程所缺乏的。它告诉读者,工具只是实现手段,最终目的永远是服务于你想要表达的故事和情绪,而非仅仅是把模型渲染得清晰可见而已。

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这本书简直是艺术家的福音,虽然我手头上的版本是较早期的,但它对于理解三维建模的基本原理实在是太到位了。我尤其欣赏作者在讲解“体素化”和“多边形编辑”时的那种细腻入微的笔触,简直就像手把手地在教你如何与软件的底层逻辑对话。它没有过多纠缠于那些花哨的渲染效果或者复杂的动画曲线,而是扎扎实实地将“形体”的构建过程分解成了最基础的几何操作。比如,书中对“倒角”和“挤出”这两个核心工具的解释,清晰到即便是完全的新手,也能立刻领会其对最终模型轮廓和细节的影响。我记得有一次,我对着一个复杂的机械结构感到束手无策,正是书中关于如何使用“布尔运算”来处理镂空和合并的章节,让我豁然开朗,找到了一个既高效又稳定的建模思路。这本书的价值就在于,它提供的是一种“思考方式”,而不是一堆快速上手的技巧。它让你明白,每一个完美的模型,都是由无数个精确的数学运算堆砌而成的。这种对基础的坚守,使得我在后续学习其他更高级软件时,能够迅速抓住新工具的本质,因为底层的逻辑是相通的,真是宝贵的基础教材。

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