这是一本优秀的讲述3DSMAX实体建模的教科书。本书按照高校本科教学的要求,从理论和实践相结合的角度出发,较为系统地介绍了在3DSMAX中建立三维实体的过程和有关基本知识,结合精心挑选的典型实例,详细地说明了命令的功能,使读者能掌握建立三维实体的精髓。
全书由16章组成,主要内容包括:概述与基础知识,界面与设置,基本二维、三维模型,对象的操作,从二维到三维的转换,图形的调整修改,使用网格对象,常用的三维修改命令,材质编辑器与基本材质,材质纹理与贴图坐标,典型材质,摄像机,环境与灯光。
本书以大学本科教学为目标,以三给实体造型为目的。全书所介绍的功能较为全面,实例经典,内容丰富,具有很强的可操作性。可作为初、中级用户的教学指导书,也可作为三给图型爱好者的参考手册使用。
本书附3D建模造型光盘一张
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我对这本书的感受,更多是源于其在材质和贴图方面的叙述深度,这一点常常被许多入门书籍所忽略。作者似乎深谙“光影是灵魂”的道理,花费了大量篇幅来阐述如何通过基础的UV展开来为复杂曲面准备贴图坐标。我特别关注了书中关于“纹理坐标烘焙”的章节,那部分内容详尽得令人赞叹,它不仅解释了什么是“接缝”及其带来的视觉瑕疵,还提供了避免这些问题的实用技巧。更重要的是,它强调了PBR(基于物理的渲染)概念在老版本软件中的早期体现,尽管当时的技术限制,作者依然能引导读者思考“真实感”的来源,比如如何通过调整漫反射、高光和镜面反射的权重来模拟不同材质的物理特性。我尝试用书中介绍的节点式材质编辑器方法,为我的一个角色模型制作了一套旧皮革材质,那种岁月沉淀下来的粗糙感和光泽变化,完全不是通过简单的颜色渐变能达到的,而是真正体会到了材质层级构建的乐趣。这本书没有直接给出现成的材质预设库,而是教你如何“制造”出任何你想要的表面效果,这份知识的厚重感,远超一本操作手册的价值。
评分如果非要说这本书的哪个部分最让我感到受益匪浅,那一定是它对“拓扑结构”和“模型优化”的早期见解。在那个多边形数量还未被渲染性能完全宽容的年代,作者对“布线流向”的重视程度简直达到了近乎偏执的地步。书中用了大量的篇幅来讲解如何构造“四边面为主”的模型,以及如何规划边缘循环(Edge Loops)以确保模型在后续进行形变(Deformation)时不会产生难看的扭曲。他详细分析了三角形和N-gon(多边角)在曲面细分算法下可能引发的灾难性后果。虽然现在有了更强大的细分曲面算法,但这种对基础拓扑的敬畏之心,至今仍是判断一个优秀建模师的重要标准。我曾根据书中的指导,重构了一个复杂的人体模型,发现虽然最终的多边形数量没有变化,但当我尝试为它添加骨骼进行绑定和摆姿势时,模型的形变过程平滑得令人惊喜,完全没有出现“褶皱”或“撕裂”的现象。这本书真正教会我的,是“为未来着想”的建模哲学。
评分坦白说,这本书在用户界面和快捷键布局的介绍上,显得有些过时了,毕竟软件的版本迭代太快了,很多按钮的位置和功能已经被全新的工作流取代。但奇怪的是,我反而因此受益匪浅。由于软件的界面不再像现在这样集成化和自动化,作者被迫去深入讲解每一个工具栏背后隐藏的“命令行”逻辑和参数设置。这种对深层菜单的挖掘,反而让我对软件的底层架构有了更深刻的理解。举个例子,书中关于“视图导航”的描述,虽然没有提到现代鼠标滚轮的平滑缩放,但它详细拆解了通过“框选缩放”和“精确输入坐标”来实现视图调整的过程,这迫使我必须精确地知道我所操作的对象在世界坐标系中的位置。这种“笨办法”,反而极大地提高了我的空间感知能力和对模型精度的要求。我不再是单纯地拖动鼠标,而是开始在脑海中构建一个精确的坐标网格。这本书就像是一位严厉的老教授,它剥夺了你依赖工具的便利性,却强迫你磨砺自己的核心技能,对于那些想成为建模师而不是“软件操作员”的人来说,这是一种必要的历练。
评分这本书在“场景搭建与灯光设置”方面的论述,非常侧重于艺术构图和环境氛围的营造,而不是仅仅停留在技术参数的罗列。我发现作者对摄影学的理解深度令人印象深刻,他将摄影中的三分法、引导线、前景遮挡等概念,巧妙地融入到了三维场景的布局建议中。例如,书中有一段关于如何设置“环境光”的论述,它没有直接推荐某一个特定的灯光类型,而是通过分析不同自然光源(如清晨的散射光、正午的硬光)对物体边缘和阴影的塑造作用,来指导读者选择合适的照明组合。我跟着书中的建议,为一个室内场景设置了复杂的间接照明系统,结果发现即便是使用当时软件相对原始的渲染引擎,最终的画面也充满了戏剧张力和深度。这种从艺术理论反推技术实现的思路,是很多现代教程所缺乏的。它告诉读者,工具只是实现手段,最终目的永远是服务于你想要表达的故事和情绪,而非仅仅是把模型渲染得清晰可见而已。
评分这本书简直是艺术家的福音,虽然我手头上的版本是较早期的,但它对于理解三维建模的基本原理实在是太到位了。我尤其欣赏作者在讲解“体素化”和“多边形编辑”时的那种细腻入微的笔触,简直就像手把手地在教你如何与软件的底层逻辑对话。它没有过多纠缠于那些花哨的渲染效果或者复杂的动画曲线,而是扎扎实实地将“形体”的构建过程分解成了最基础的几何操作。比如,书中对“倒角”和“挤出”这两个核心工具的解释,清晰到即便是完全的新手,也能立刻领会其对最终模型轮廓和细节的影响。我记得有一次,我对着一个复杂的机械结构感到束手无策,正是书中关于如何使用“布尔运算”来处理镂空和合并的章节,让我豁然开朗,找到了一个既高效又稳定的建模思路。这本书的价值就在于,它提供的是一种“思考方式”,而不是一堆快速上手的技巧。它让你明白,每一个完美的模型,都是由无数个精确的数学运算堆砌而成的。这种对基础的坚守,使得我在后续学习其他更高级软件时,能够迅速抓住新工具的本质,因为底层的逻辑是相通的,真是宝贵的基础教材。
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