Visual C++冒险游戏程序设计

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出版者:中国铁道出版社
作者:坂本千寻
出品人:
页数:396
译者:博硕文化
出版时间:2004-11-1
价格:48.00
装帧:平装(带盘)
isbn号码:9787113061517
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏编程
  • 游戏开发
  • 程序设计
  • AVG
  • 计算机科学
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具体描述

作者简介

目录信息

Chapter 1 来做冒险游戏吧
Chapter 2 设计一个游戏
Chapter 3 建立类库
Chapter 4 制作游戏系统
Chapter 5 扩充游戏系统
Chapter 6 设计自己的游戏
Chapter 7 制作游戏的技巧
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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老实说,我对这种偏向“复古”主题的技术书籍通常持保留态度,总担心内容会过于陈旧,代码示例停留在上一个世纪的IDE版本。然而,这本书在保持对传统2D游戏架构理解的同时,对现代编程范式的吸收也相当到位。它没有强迫读者使用已经过时的函数库,反而在讲解底层逻辑时,会穿插对比现代C++特性如何更优雅地解决相同问题,这使得书的保质期大大延长了。举例来说,书中关于动画帧同步和事件驱动模型的讲解,逻辑严密,完全可以移植到任何现代图形框架下。我印象特别深的是关于“随机性与可玩性”的章节,作者用了一个非常巧妙的迷宫生成算法作为例子,不仅展示了递归的强大,更深入剖析了如何通过调整参数来平衡“难度曲线”与“玩家挫败感阈值”,这已经触及了游戏设计心理学的范畴,远超出了“程序设计”的字面意义。阅读过程中,我感觉自己像是在一位经验丰富的老兵的指导下,重新审视了那些被现代引擎包装得过于简化的基本原理。

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这本书的行文风格非常具有个人色彩,带着一种不容置疑的自信和对所教授技术的绝对掌控力。它不像某些教程那样小心翼翼地提供所有可能的“正确答案”,而是倾向于展示一条被作者验证过、且效率极高的实现路径。这种“导师式”的教学方法,对于有一定基础,急需突破瓶颈的进阶学习者来说,简直是福音。我特别欣赏作者在处理性能瓶颈时的那种毫不留情——直接拿出汇编层面的思考去优化C++代码片段,虽然初学者可能需要多花些时间去消化这些细节,但正是这些看似“偏门”的知识,构筑了优秀游戏程序的骨架。例如,在处理大量对象更新时,它强调了数据局部性和缓存友好的重要性,并给出了一个非常具体的内存布局优化方案,这比泛泛而谈“要优化”要有力度得多。读完这些部分,我开始反思自己过去代码中那些不经意的低效习惯,确实收效显著。

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这本书的封面设计得相当吸引人,色彩搭配既复古又带有一丝现代的科技感,那种熟悉的早期游戏界面元素与现代UI的融合,让人一眼就能感受到作者对经典像素艺术的热爱。我原以为这只是一本简单的编程教程,侧重于讲解C++的基础语法和MFC的控件使用,但深入阅读后才发现,它远不止于此。作者并没有陷入枯燥的理论堆砌中,而是以一种近乎讲故事的方式,将游戏设计中的核心概念——比如状态机、碰撞检测的数学原理,以及如何用代码构建一个可交互的世界——巧妙地融入到具体的代码实现步骤里。尤其让我惊喜的是,书中对资源加载和内存管理的论述,清晰地揭示了在资源有限的时代,游戏开发者是如何进行精妙的权衡取舍的。对于那些想要从“会写代码”跨越到“能做出有灵魂的小游戏”的读者来说,这本书提供的思维框架比单纯的API调用手册要宝贵得多。它教会的不是“如何做”,而是“为什么这么做才能让游戏运行起来更流畅、更具沉浸感”。

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坦率地说,这本书的受众定位似乎更偏向于那些对游戏底层运作原理抱有强烈好奇心的“硬核”爱好者,而非仅仅想快速拖拽几个控件做出一个界面应用的初学者。书中对面向对象设计原则(OOP)在游戏循环中的应用探讨,深入到了多态和接口继承的边界,甚至还隐晦地提到了设计模式在应对未来功能扩展时的重要性。其中一个关于解耦输入系统和渲染系统的章节,展示了如何构建一个具有高度可扩展性的框架,这让我意识到,即便未来我想转向其他类型的应用开发,书中这些关于“健壮系统设计”的理念依然适用。这本书提供的不仅仅是C++的游戏开发技术,更像是一套关于如何构建可维护、高性能、且富有弹性的软件系统的“方法论”,它的价值远远超出了“冒险游戏”这个具体的应用场景。

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从装帧和排版来看,这本书显然是经过了精心打磨的,而不是匆忙的工业化产品。代码块的字体选择和高亮风格,极大地减轻了长时间阅读带来的视觉疲劳,这对于技术书籍来说至关重要。更值得称赞的是,书中的插图和流程图质量非常高,尤其是在解释那些抽象的算法逻辑时,一张清晰的UML图或状态转换图胜过千言万语的代码注释。我发现,作者在设计每个小节的逻辑递进时,都遵循着“提出问题—分析现有局限性—引入新概念—代码实现—结果验证”的完整闭环。这种结构让学习过程非常连贯,每完成一章,都会有一种明确的“掌握了一个模块”的成就感。它成功地将原本可能枯燥的软件工程理论,通过“制作游戏”这个具象化的目标,变得生动有趣且易于消化吸收。

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虽然我并不是特别喜欢这本书,不过对初学者来说应该还挺实用的?说真的NScripter最初也就是这么来的吧…

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虽然我并不是特别喜欢这本书,不过对初学者来说应该还挺实用的?说真的NScripter最初也就是这么来的吧…

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非常基本,但是已经没有人这样开发游戏了

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很宅

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