Create compelling 2D games with Learn cocos2d 2: Game Development with iOS. This book shows you how to use the powerful new cocos2d, version 2 game engine to develop games for iPhone and iPad with tilemaps, virtual joypads, Game Center, and more. It teaches you: * The process and best practices of mobile game development, including sprite batching, texture atlases, parallax scrolling, touch and accelerometer input. * How to enhance your games using the Box2D and Chipmunk physics engines and other cocos2d-related tools and libraries. * How to add UIKit views to cocos2d and how to add cocos2d to UIKit apps. * The ins and outs of the Kobold2D development environment for cocos2d and its pre-configured libraries, including cocos3d and Lua. Best of all, this book will have you making games right from the very start. It guides you step-by-step through the creation of sample games. These fun examples are modeled after popular App Store games and teach you key concepts of the new cocos2d 2 game engine and relevant tools like TexturePacker (texture atlas), PhysicsEditor (physics collision shapes), Particle Designer (particle effects), Glyph Designer (bitmap fonts), and others. This book offers a rock-solid introduction to creating games made entirely with cocos2d and little or no iOS SDK and OpenGL code. It also details alternative implementations, identifies the best free and commercial tools for cocos2d game development, features coverage of the author's improved cocos2d game engine (Kobold2D), and even helps you enhance your game's marketability on the App Store. What you'll learn * The process and best practices of mobile game development, including sprite batching, texture atlases, parallax scrolling, touch and accelerometer input. * How to enhance your games using the Box2D and Chipmunk physics engines and other cocos2d-related tools and libraries. * How to add UIKit views to cocos2d and how to add cocos2d to UIKit apps. * The ins and outs of the Kobold2D development environment for cocos2d and its pre-configured libraries, including cocos3d and Lua. Who this book is for The book is aimed at beginning game developers looking for an easier and even more powerful way to create compelling 2D graphics using OpenGL and Objective-C. It is assumed that the reader will have some knowledge of object-oriented programming and the Apple and iPhone/iPad developer environment. Table of Contents * Introduction * Getting Started * Essentials * Your First Game * Game Building Blocks * Sprites In-Depth * Scrolling with Joy * Shoot 'em Up * Particle Effects * Working with Tilemaps * Isometric Tilemaps * Physics Engines * Pinball Game * Game Center * Best Tools for cocos2d Development * Kobold2D Fundamentals * Out of the Ordinary
作 者 简 介
Steffen Itterheim从20世纪90年代开始就一直热衷于游戏开发。他在Doom和Duke Nukem 3D社区表现活跃,并因此获得了他的第一份自由职业,成为3D Realms的一名beta测试人员。作为职业游戏开发者,Steffen拥有10多年的丰富经验,其中大部分时间担任Electronic Arts Phenomic的游戏和工具程序员。2009年Steffen第一次接触cocos2d,那时他与其他人共同创办了一家iOS游戏公司——Fun Armada。他乐于将自己的宝贵经验传授给其他游戏开发者,以帮助他们更上一层楼。有机会你可能会在白天看到他在住所附近茂密的葡萄园周围散步,也可能在晚上看到他在Nevada沙漠收集瓶盖。
Andreas Löw在10岁的时候有了一台Commodore C16,从那时起他就对计算机产生了狂热的兴趣。他自学了编写游戏的技术,并在1994年发布了自己的第一款游戏Gamma Zone,这是一款针对Commodore Amiga平台的游戏,用纯汇编语言编写完成。在获得电子工程学的学位后,他进入Harman International公司,负责为汽车行业开发具有语音识别功能的导航和娱乐系统。他开发了自己的编程语言和开发工具,现在世界上采用语音识别技术的每辆汽车都在使用他的编程语言和开发工具。
iPhone出现后,他有了回归本行的打算,开始开发一款叫做TurtleTrigger的游戏。他意识到cocos2d社区存在对好的开发工具的强烈需求。于是,利用自己在游戏和工具开发方面的知识,他开发出了TexturePacker和PhysicsEditor,它们迅速成为cocos2d用户进行开发时必不可少的工具。
上半年软考里有一道题目,是问IOS平台和Android平台各用什么语言开发,还有HTML5有什么特点。看着题目非常简单,可是仍要仔细想想,IOS和Android用的是Java,Object-c,Javascript,还是C++?貌似司空见惯的问题,一不留神说不定就答错了。在本书P6页的表格里我找到了正确答案。 ...
评分为零基础的“设想过自己写个电脑游戏软件并从中获利吗?”——这是本书第一章的第一句话。 通过阅读本书,读者会发现这是一本非常适合初学者的的iOS游戏编程书; 阅读本书的必备知识: 买一本书,就是为了学习。如果一本书到手,却发现自己根本用不到或看不懂,那就悲剧...
评分为零基础的“设想过自己写个电脑游戏软件并从中获利吗?”——这是本书第一章的第一句话。 通过阅读本书,读者会发现这是一本非常适合初学者的的iOS游戏编程书; 阅读本书的必备知识: 买一本书,就是为了学习。如果一本书到手,却发现自己根本用不到或看不懂,那就悲剧...
评分非常不错,但是翻译的不是很好,偶尔有印刷错误。 书的内容非常好,讲述方式和普通的大纲式教学很不一样,这里基本是让你通过一些很常用的例子来学习cocos2d。需要自己不端查文档,看原书代码。 初看上去书很薄,不过里面没有印全部代码,需要自己下载来看。 初学者如果功底不...
评分我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看过了 我看...
说实话,市面上很多技术书籍,读完后总觉得知识点是孤立的,看完就忘了,但这本书给我的感觉完全不同,它似乎建立了一个非常健壮的知识网络。它不仅仅是教授你如何使用工具,更重要的是培养你一种“游戏开发者思维”。这种思维要求我们在设计之初就考虑到跨平台的兼容性(即使是针对特定平台优化),以及未来功能扩展的可能性。我推测这本书在讲解某些核心模块时,很可能对比了不同的实现路径及其各自的优缺点,从而让读者能够根据自己的项目需求做出最明智的技术选型。这种批判性的教学方式远比单向灌输知识有效得多。此外,从字里行间透露出的对开发效率的关注来看,它很可能涵盖了如何利用自动化工具或脚本来简化重复性工作,这对于任何需要快速迭代的项目都是至关重要的。这本书似乎旨在将读者从一个单纯的“代码实现者”提升为能够掌控整个开发生命周期的“技术决策者”。
评分这本书的排版和内容组织逻辑,给我一种行云流水般的阅读体验,仿佛作者是一位经验老到的导师,耐心细致地引导着我穿梭于复杂的开发流程之中。我感受最深的是它对于“项目实战”的强调,它似乎非常注重理论与实践的无缝结合。我注意到,它可能不是那种一本正经地罗列知识点的教科书,而是通过一系列精心设计的案例,将抽象的概念具体化。例如,在处理用户交互和动画系统时,它提供的解决方案往往兼顾了性能和表现力,这在移动平台上尤为重要。好的用户体验往往体现在这些细节上,比如触摸事件的精确响应,以及动画过渡的自然感。这本书在这方面的叙述,清晰地展示了如何将用户的每一个细微操作转化为游戏世界中合理且及时的反馈。这种对细节的执着,使得整本书的实用价值大大提升。它不是泛泛而谈,而是聚焦于如何“做好”一个特定的环节,并把这个环节融入到整体的游戏架构中去。对于那些希望快速将创意转化为实际可玩产品的开发者来说,这种即学即用的结构设计无疑是巨大的福音。
评分这本书带给我的最大感受是其对“性能优化”的执着,这在移动设备受限的环境下是生存之本。它绝不是一本教你做“玩具”程序的书,而是一本教你如何榨干硬件潜力的指南。我猜测,书中对资源管理和内存分配的讨论,一定有着非常细致的性能指标和对比数据。比如,如何平衡加载速度和内存占用,如何利用设备特有的加速功能而不引入不必要的开销。这种深入底层的优化思维,是区分业余和专业的关键。阅读时,我仿佛能听到作者在强调,每一帧的渲染都必须高效,每一个内存分配都需谨慎。这种对极致表现力的追求,使得这本书的价值超越了简单的教程范畴,它更像是一份针对高性能移动应用开发的“宪法”,为一切后续的开发工作奠定了坚实且高效的基石,让构建的App能够在市场上保持领先的流畅度和响应速度。
评分这本书简直是为那些渴望在iOS游戏开发领域深耕的开发者准备的宝典,尽管我手头这本书的具体内容我无法提及,但仅从其厚重和专业的定位来看,它无疑覆盖了构建复杂、引人入胜的移动游戏所必需的各个技术栈。我尤其欣赏它在架构设计上的深度剖析,很多时候,我们都知道如何实现某个功能,但如何设计一个可扩展、易于维护的游戏框架才是决定项目长期生命力的关键。这本书似乎在这方面下了大功夫,它没有停留在简单的API调用演示上,而是深入到了引擎底层的工作原理,比如内存管理在游戏循环中的优化策略,以及如何高效地处理资源加载和卸载,这对任何想要突破初级阶段的开发者来说都是至关重要的信息。阅读过程中,我能感受到作者对性能极限的不断探索,尤其是在图形渲染管线和物理引擎集成方面的讲解,文字间充满了实战的经验和对“为什么”的深刻理解,而不是仅仅告诉你“怎么做”。它更像是一本高级研修班的教材,要求读者已经具备一定的编程基础,并愿意投入时间去理解那些决定流畅度和稳定性的底层逻辑。对于那些希望构建商业级、高品质iOS游戏的人来说,这种深度是不可或缺的敲门砖。
评分这本书的语言风格显得非常专业且严谨,少有浮夸的形容词,更多的是对技术难点的精确描述和对解决方案的有力论证。这种沉稳的基调,让读者能心无旁骛地专注于技术本身。我注意到它在探讨一些比较前沿或容易出错的领域时,采取了非常审慎的态度,会清晰地指出潜在的陷阱和常见的误区,这比单纯的成功案例分享更有价值。例如,在处理异步操作和多线程同步时,任何微小的失误都可能导致崩溃,这本书似乎在这类“硬骨头”上做了详尽的梳理和安全的范例展示。它仿佛在对读者说:“我知道这部分很难,我已经踩过坑了,现在我把最稳妥的路径指给你。”这种对开发者友好性的考虑,体现在其对代码示例的精炼和注释的详尽程度上,确保了即使是复杂的概念也能被清晰地解析,让人在实践中感到踏实,而不是在面对报错信息时感到无助。
评分还不如老的好````````
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评分好东西!
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