3ds max7.0三维动画设计与制作

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出版者:人民邮电
作者:周兆祥
出品人:
页数:245
译者:
出版时间:2005-9
价格:23.00元
装帧:
isbn号码:9787115139313
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max
  • 3D动画
  • 三维设计
  • 动画制作
  • 建模
  • 渲染
  • 材质
  • 动画原理
  • 数字艺术
  • 软件教程
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具体描述

3ds max7.0三维动画设计与制作,ISBN:9787115139313,作者:周兆祥

建筑可视化实战:SketchUp与Enscape渲染进阶指南 本书聚焦于现代建筑和室内设计领域,旨在为读者提供一套从基础建模到高端实时渲染的完整工作流程。我们深入探讨如何利用SketchUp强大的直观建模能力,结合Enscape革命性的即时渲染技术,高效地产出高质量、极具视觉冲击力的设计效果图和漫游动画。 本书特色与核心内容: 第一部分:SketchUp高效建模与精准场景搭建 本部分将彻底革新您对SketchUp的使用方式,使其不再仅仅是“画草图”的工具,而是成为专业级精细化建模的核心平台。 1. SketchUp基础与效率优化: 界面深度定制与工具集管理: 不仅仅是认识工具栏,更深入讲解如何根据项目需求(如室内、景观、SU模型优化)创建专属的工作区布局,并熟练运用快捷键和脚本插件(如Selection Toys, JointPushPull)实现“秒级”操作。 精确尺寸驱动建模法: 重点教授如何利用推/拉工具、偏移工具结合尺寸输入框,建立符合实际工程公差的墙体、楼板和结构构件。涵盖了对齐工具(Align Tool)和移动工具(Move Tool)的精确应用,确保模型的几何准确性。 组件化与动态组件精讲: 详细解析组件(Component)和群组(Group)的区别及其在大型项目中的管理策略。深入剖析动态组件(Dynamic Components)的创建与参数设置,例如创建可开合的门窗、可调节深度的沙发等,显著提升模型的可复用性和未来修改效率。 复杂曲面与异形结构处理: 针对现代建筑中常见的曲面幕墙、波浪形屋顶等,系统介绍使用“曲面跟随(Follow Me)”、“环绕(Wrap)”以及配合Sandbox工具进行地形建模和复杂曲面创建的技巧。 2. 场地环境与信息集成: 地形导入与处理: 学习如何导入CAD地形数据(DWG)或高程点数据,并使用Sandbox工具精确恢复原始地形面。讲解基于等高线的地形渲染技巧。 导入外部CAD/BIM数据优化: 讲解如何清洗从Revit、ArchiCAD或其他CAD软件导出的模型,去除冗余线段,优化面域结构,使其适应SketchUp的高效渲染需求,避免渲染卡顿。 周边环境的快速构建: 侧重于快速搭建高质量的背景环境,包括周边建筑的体块处理、植被的合理布局(强调使用代理模型或Enscape原生植物库),以及道路和硬质景观的纹理贴图技术。 第二部分:Enscape实时渲染核心技术与艺术表达 本部分是本书的精髓,专注于将精确的SketchUp模型转化为具有高度沉浸感和艺术感染力的最终图像。 3. Enscape基础设置与全局光照原理: Enscape界面与工作流集成: 详细介绍Enscape在SketchUp环境下的所有设置面板,包括渲染质量、输出分辨率、文件导出选项。强调如何实现SketchUp视图与Enscape渲染效果的实时同步。 光照系统的深度解析: 深入探讨Enscape的核心技术——基于物理的全局照明(GI)。讲解日光系统(太阳角度、地理位置设置)对场景氛围的决定性影响。重点教授如何使用自发光材质(Emissive Material)来模拟室内灯具,并精确控制其光照强度和色温。 环境光照(HDRI)的运用与调控: 讲解如何导入和管理HDRI贴图,实现对环境天空和背景光的精确控制,以及如何通过“天空设置”面板微调云层、雾气和大气透视效果。 4. 材质表现与PBR工作流: PBR材质的物理特性理解: 详述PBR(基于物理的渲染)材质的四大核心参数:漫反射(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和法线贴图(Normal Map)。 常见建筑材质的高级设置: 针对玻璃(折射与反射设置)、木材(强调纹理的平铺与粗糙度对光泽的影响)、石材和混凝土,提供详细的Enscape材质编辑器参数配置方案。 自定义贴图与位移(Displacement): 教授如何引入外部PBR贴图包,并通过位移贴图实现砖墙或石材的真实凹凸感,超越基础法线贴图的限制。 5. 视角叙事与视觉传达: 镜头语言与构图: 借鉴摄影学的原理,指导读者设置最佳的焦距(FOV)、视高,并运用三分法、引导线等构图技巧,突出设计重点。讲解如何利用Enscape的“景深(Depth of Field)”功能引导观众视线。 后期处理的“一键出图”: 充分利用Enscape内置的后期处理工具,如色调映射(Tone Mapping)、色温/对比度调整、晕影效果等,实现无需大量Photoshop干预即可获得专业级出图效果。 动态展示的制作: 详细指导如何设置时间轴(Time-lapse)动画,模拟光影变化。讲解如何设置摄像机路径并导出高质量的实时漫游视频,包括动画流程中的运动平滑度和帧率控制。 第三部分:项目实战与输出优化 本部分将通过两个完整的案例(一个现代住宅室内,一个商业建筑外景),串联前述所有知识点,并侧重于最终的交付标准。 室内场景: 重点演练复杂家具模型的导入、室内灯光布局的层次感构建(基础照明、重点照明、氛围照明),以及材质对空间氛围的塑造。 室外场景: 重点演练地形处理、复杂植被的效率摆放、以及如何通过天气和时间变化展示建筑在一天中的不同状态。 VR沉浸式体验: 讲解如何快速将Enscape场景导出为VR模式,并提供在Oculus Rift或HTC Vive等设备上进行设计汇报和客户体验的设置指南。 本书适合对象: 具备SketchUp基础操作,希望快速提升渲染质量的设计师、学生及效果图制作人员。 致力于缩短设计周期,追求“所见即所得”实时反馈的设计工作室。 对建筑可视化有强烈兴趣,希望掌握当前行业主流高效渲染技术的学习者。 通过本书的系统学习,读者将能够摆脱传统渲染器漫长等待的困扰,将更多时间投入到设计创意与优化上,实现设计理念的快速、高品质转化。

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读后感

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用户评价

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这本书的“制作”部分,也就是关于后期合成和输出流程的描述,也是一个明显的短板。在那个年代,Max渲染出序列帧后,如何将其导入到After Effects或者Premiere中进行调色、添加景深和运动模糊,是专业流程中不可或缺的一环。这本书对于渲染输出的设置,主要停留在选择输出格式(如TGA或BMP序列)和设置分辨率上。对于色彩空间管理,例如Gamma值的校正,完全没有提及。我记得当时市面上已经开始强调“色彩一致性”,但这本书的输出章节,读起来就像是直接将TIFF文件导入到视频编辑软件中,期待画面效果能自然而然地达到最佳状态。这暴露出作者在编写时,可能更多地关注了“如何让Max跑出图像”,而不是“如何让跑出的图像符合专业的视觉标准”。对于追求最终出片质量的读者来说,这部分内容几乎是无法直接应用的,必须依赖其他辅助资料来弥补巨大的知识断层。

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这本《3ds Max 7.0三维动画设计与制作》的封面设计得相当朴实,配色上透着一股老牌软件教程特有的沉稳感,让人一眼就能感受到这是一本面向实战的工具书。我当初是抱着学习基础建模和渲染技巧的目的购入的,毕竟那是Max 7那个年代的主流需求。然而,当我翻开内页,立刻发现这本书的侧重点似乎完全不在我预期的方向上。比如,它花了大量的篇幅去讲解如何利用Max内置的Photometric扫描线渲染器进行室内照明的复杂参数设置,对于当时新兴的V-Ray或者Mental Ray插件的介绍几乎是寥寥数语,仿佛这些先进的渲染技术尚未进入作者的视野。再者,关于粒子系统和动力学模拟的部分,内容停留在非常基础的刚体碰撞和简单的流体效果预设上,对于制作复杂的爆炸、烟雾或者布料解算,完全是束手无策。这本书更像是一份详尽的官方手册的“教学化”转译,它告诉你菜单栏的每个选项是什么功能,但很少深入探讨“为什么”要用这个功能,以及在实际项目中如何用它来解决“特定”的美学或技术难题。对于追求效率和前沿视觉效果的现代项目而言,这本书在技术深度和广度上都显得力不从心,读起来更像是在回顾一个特定历史时期的软件操作指南,而非一本面向未来制作流程的参考书。

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说实话,拿到这本书的时候,我最大的感受是“信息量爆炸,但信息密度堪忧”。我原本期望能看到一些关于场景搭建的流程化思维导图,比如如何从概念草图高效地转化为三维模型,或者如何组织复杂的场景文件结构以方便团队协作。这本书里,结构组织的概念几乎是缺失的。它更像是章节独立的知识点堆砌,从基础的样条线编辑到多边形建模,再到UVW贴图展开,每一步都讲解得一丝不苟,但缺乏连贯的案例支撑。举个例子,它详细演示了如何用“挤出”和“倒角”命令制作一个复杂的家具模型,但对于如何高效地进行拓扑优化以适应后续动画的形变,书中只是一笔带过。此外,关于材质球的讲解,几乎完全集中在Max自带的棋盘格和标准材质上,对于PBR(基于物理的渲染)的概念,甚至是更细致的混合材质的创建逻辑,书中均未触及。这种教学方式,使得读者即便能完成书中的每一个小练习,在面对一个需要自行整合多种技术点的真实项目时,依然会感到茫然无措,无法形成有效的知识网络。

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从排版和语言风格来看,这本书的阅读体验也有些许年代感。大量的截图色彩偏暗,且分辨率不高,很多重要的操作窗口细节需要眯着眼睛才能辨认清楚,这在需要精确点击按钮和输入数值的软件教程中无疑是致命的缺陷。更重要的是,文字描述的语气非常刻板,缺乏鼓励和引导性。例如,在讲解一个复杂的材质节点连接时,它只是机械地罗列了“连接A到B,再将B连接到C”,而没有穿插任何关于这种连接逻辑带来的视觉效果预期。这种“照本宣科”的叙述方式,使得学习过程略显枯燥,很难激发读者的探索欲。它更像是一份给已经掌握基础操作,但需要查阅特定命令参数的工程师的参考手册,而非一本能吸引一个对三维动画充满好奇的新手入门的引路书。想要从这本书中汲取到对Max 7.0版本独有魅力的理解,恐怕要失望了。

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我尝试用这本书来学习动画曲线编辑器,希望能掌握关键帧的平滑处理和速度控制,这是让作品“活起来”的关键。然而,我对这段内容的失望是显而易见的。书中对曲线编辑器的介绍,仅限于如何拉动切线手柄来改变关键帧之间的过渡速度,并附带了一些截图展示“线性”、“贝塞尔”等预设选项。但对于更高级的“烘焙”动画、如何利用表达式驱动动画,或者处理角色绑定后出现的反向运动学(IK)的“别扭感”时,这本书提供的解决方案极其有限。它似乎默认读者所有的动画需求都可以通过手动拖拽曲线来解决,这对于需要制作复杂机械运动或流畅角色表演的制作人员来说,简直是灾难性的。更让我感到困惑的是,书中对于Max 7中引入的某些新特性,比如对DXF/DWG文件导入导出的优化,讲解得过于侧重导入流程本身,而没有深入探讨如何根据这些外部数据进行模型修复或优化,这使得这本书在跨软件协作的实际应用场景中,价值大打折扣。

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