3ds max7.0三維動畫設計與製作

3ds max7.0三維動畫設計與製作 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:人民郵電
作者:周兆祥
出品人:
頁數:245
译者:
出版時間:2005-9
價格:23.00元
裝幀:
isbn號碼:9787115139313
叢書系列:
圖書標籤:
  • 3ds Max
  • 3D動畫
  • 三維設計
  • 動畫製作
  • 建模
  • 渲染
  • 材質
  • 動畫原理
  • 數字藝術
  • 軟件教程
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具體描述

3ds max7.0三維動畫設計與製作,ISBN:9787115139313,作者:周兆祥

建築可視化實戰:SketchUp與Enscape渲染進階指南 本書聚焦於現代建築和室內設計領域,旨在為讀者提供一套從基礎建模到高端實時渲染的完整工作流程。我們深入探討如何利用SketchUp強大的直觀建模能力,結閤Enscape革命性的即時渲染技術,高效地産齣高質量、極具視覺衝擊力的設計效果圖和漫遊動畫。 本書特色與核心內容: 第一部分:SketchUp高效建模與精準場景搭建 本部分將徹底革新您對SketchUp的使用方式,使其不再僅僅是“畫草圖”的工具,而是成為專業級精細化建模的核心平颱。 1. SketchUp基礎與效率優化: 界麵深度定製與工具集管理: 不僅僅是認識工具欄,更深入講解如何根據項目需求(如室內、景觀、SU模型優化)創建專屬的工作區布局,並熟練運用快捷鍵和腳本插件(如Selection Toys, JointPushPull)實現“秒級”操作。 精確尺寸驅動建模法: 重點教授如何利用推/拉工具、偏移工具結閤尺寸輸入框,建立符閤實際工程公差的牆體、樓闆和結構構件。涵蓋瞭對齊工具(Align Tool)和移動工具(Move Tool)的精確應用,確保模型的幾何準確性。 組件化與動態組件精講: 詳細解析組件(Component)和群組(Group)的區彆及其在大型項目中的管理策略。深入剖析動態組件(Dynamic Components)的創建與參數設置,例如創建可開閤的門窗、可調節深度的沙發等,顯著提升模型的可復用性和未來修改效率。 復雜麯麵與異形結構處理: 針對現代建築中常見的麯麵幕牆、波浪形屋頂等,係統介紹使用“麯麵跟隨(Follow Me)”、“環繞(Wrap)”以及配閤Sandbox工具進行地形建模和復雜麯麵創建的技巧。 2. 場地環境與信息集成: 地形導入與處理: 學習如何導入CAD地形數據(DWG)或高程點數據,並使用Sandbox工具精確恢復原始地形麵。講解基於等高綫的地形渲染技巧。 導入外部CAD/BIM數據優化: 講解如何清洗從Revit、ArchiCAD或其他CAD軟件導齣的模型,去除冗餘綫段,優化麵域結構,使其適應SketchUp的高效渲染需求,避免渲染卡頓。 周邊環境的快速構建: 側重於快速搭建高質量的背景環境,包括周邊建築的體塊處理、植被的閤理布局(強調使用代理模型或Enscape原生植物庫),以及道路和硬質景觀的紋理貼圖技術。 第二部分:Enscape實時渲染核心技術與藝術錶達 本部分是本書的精髓,專注於將精確的SketchUp模型轉化為具有高度沉浸感和藝術感染力的最終圖像。 3. Enscape基礎設置與全局光照原理: Enscape界麵與工作流集成: 詳細介紹Enscape在SketchUp環境下的所有設置麵闆,包括渲染質量、輸齣分辨率、文件導齣選項。強調如何實現SketchUp視圖與Enscape渲染效果的實時同步。 光照係統的深度解析: 深入探討Enscape的核心技術——基於物理的全局照明(GI)。講解日光係統(太陽角度、地理位置設置)對場景氛圍的決定性影響。重點教授如何使用自發光材質(Emissive Material)來模擬室內燈具,並精確控製其光照強度和色溫。 環境光照(HDRI)的運用與調控: 講解如何導入和管理HDRI貼圖,實現對環境天空和背景光的精確控製,以及如何通過“天空設置”麵闆微調雲層、霧氣和大氣透視效果。 4. 材質錶現與PBR工作流: PBR材質的物理特性理解: 詳述PBR(基於物理的渲染)材質的四大核心參數:漫反射(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金屬度(Metallic)和法綫貼圖(Normal Map)。 常見建築材質的高級設置: 針對玻璃(摺射與反射設置)、木材(強調紋理的平鋪與粗糙度對光澤的影響)、石材和混凝土,提供詳細的Enscape材質編輯器參數配置方案。 自定義貼圖與位移(Displacement): 教授如何引入外部PBR貼圖包,並通過位移貼圖實現磚牆或石材的真實凹凸感,超越基礎法綫貼圖的限製。 5. 視角敘事與視覺傳達: 鏡頭語言與構圖: 藉鑒攝影學的原理,指導讀者設置最佳的焦距(FOV)、視高,並運用三分法、引導綫等構圖技巧,突齣設計重點。講解如何利用Enscape的“景深(Depth of Field)”功能引導觀眾視綫。 後期處理的“一鍵齣圖”: 充分利用Enscape內置的後期處理工具,如色調映射(Tone Mapping)、色溫/對比度調整、暈影效果等,實現無需大量Photoshop乾預即可獲得專業級齣圖效果。 動態展示的製作: 詳細指導如何設置時間軸(Time-lapse)動畫,模擬光影變化。講解如何設置攝像機路徑並導齣高質量的實時漫遊視頻,包括動畫流程中的運動平滑度和幀率控製。 第三部分:項目實戰與輸齣優化 本部分將通過兩個完整的案例(一個現代住宅室內,一個商業建築外景),串聯前述所有知識點,並側重於最終的交付標準。 室內場景: 重點演練復雜傢具模型的導入、室內燈光布局的層次感構建(基礎照明、重點照明、氛圍照明),以及材質對空間氛圍的塑造。 室外場景: 重點演練地形處理、復雜植被的效率擺放、以及如何通過天氣和時間變化展示建築在一天中的不同狀態。 VR沉浸式體驗: 講解如何快速將Enscape場景導齣為VR模式,並提供在Oculus Rift或HTC Vive等設備上進行設計匯報和客戶體驗的設置指南。 本書適閤對象: 具備SketchUp基礎操作,希望快速提升渲染質量的設計師、學生及效果圖製作人員。 緻力於縮短設計周期,追求“所見即所得”實時反饋的設計工作室。 對建築可視化有強烈興趣,希望掌握當前行業主流高效渲染技術的學習者。 通過本書的係統學習,讀者將能夠擺脫傳統渲染器漫長等待的睏擾,將更多時間投入到設計創意與優化上,實現設計理念的快速、高品質轉化。

作者簡介

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讀後感

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用戶評價

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從排版和語言風格來看,這本書的閱讀體驗也有些許年代感。大量的截圖色彩偏暗,且分辨率不高,很多重要的操作窗口細節需要眯著眼睛纔能辨認清楚,這在需要精確點擊按鈕和輸入數值的軟件教程中無疑是緻命的缺陷。更重要的是,文字描述的語氣非常刻闆,缺乏鼓勵和引導性。例如,在講解一個復雜的材質節點連接時,它隻是機械地羅列瞭“連接A到B,再將B連接到C”,而沒有穿插任何關於這種連接邏輯帶來的視覺效果預期。這種“照本宣科”的敘述方式,使得學習過程略顯枯燥,很難激發讀者的探索欲。它更像是一份給已經掌握基礎操作,但需要查閱特定命令參數的工程師的參考手冊,而非一本能吸引一個對三維動畫充滿好奇的新手入門的引路書。想要從這本書中汲取到對Max 7.0版本獨有魅力的理解,恐怕要失望瞭。

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這本《3ds Max 7.0三維動畫設計與製作》的封麵設計得相當樸實,配色上透著一股老牌軟件教程特有的沉穩感,讓人一眼就能感受到這是一本麵嚮實戰的工具書。我當初是抱著學習基礎建模和渲染技巧的目的購入的,畢竟那是Max 7那個年代的主流需求。然而,當我翻開內頁,立刻發現這本書的側重點似乎完全不在我預期的方嚮上。比如,它花瞭大量的篇幅去講解如何利用Max內置的Photometric掃描綫渲染器進行室內照明的復雜參數設置,對於當時新興的V-Ray或者Mental Ray插件的介紹幾乎是寥寥數語,仿佛這些先進的渲染技術尚未進入作者的視野。再者,關於粒子係統和動力學模擬的部分,內容停留在非常基礎的剛體碰撞和簡單的流體效果預設上,對於製作復雜的爆炸、煙霧或者布料解算,完全是束手無策。這本書更像是一份詳盡的官方手冊的“教學化”轉譯,它告訴你菜單欄的每個選項是什麼功能,但很少深入探討“為什麼”要用這個功能,以及在實際項目中如何用它來解決“特定”的美學或技術難題。對於追求效率和前沿視覺效果的現代項目而言,這本書在技術深度和廣度上都顯得力不從心,讀起來更像是在迴顧一個特定曆史時期的軟件操作指南,而非一本麵嚮未來製作流程的參考書。

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這本書的“製作”部分,也就是關於後期閤成和輸齣流程的描述,也是一個明顯的短闆。在那個年代,Max渲染齣序列幀後,如何將其導入到After Effects或者Premiere中進行調色、添加景深和運動模糊,是專業流程中不可或缺的一環。這本書對於渲染輸齣的設置,主要停留在選擇輸齣格式(如TGA或BMP序列)和設置分辨率上。對於色彩空間管理,例如Gamma值的校正,完全沒有提及。我記得當時市麵上已經開始強調“色彩一緻性”,但這本書的輸齣章節,讀起來就像是直接將TIFF文件導入到視頻編輯軟件中,期待畫麵效果能自然而然地達到最佳狀態。這暴露齣作者在編寫時,可能更多地關注瞭“如何讓Max跑齣圖像”,而不是“如何讓跑齣的圖像符閤專業的視覺標準”。對於追求最終齣片質量的讀者來說,這部分內容幾乎是無法直接應用的,必須依賴其他輔助資料來彌補巨大的知識斷層。

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我嘗試用這本書來學習動畫麯綫編輯器,希望能掌握關鍵幀的平滑處理和速度控製,這是讓作品“活起來”的關鍵。然而,我對這段內容的失望是顯而易見的。書中對麯綫編輯器的介紹,僅限於如何拉動切綫手柄來改變關鍵幀之間的過渡速度,並附帶瞭一些截圖展示“綫性”、“貝塞爾”等預設選項。但對於更高級的“烘焙”動畫、如何利用錶達式驅動動畫,或者處理角色綁定後齣現的反嚮運動學(IK)的“彆扭感”時,這本書提供的解決方案極其有限。它似乎默認讀者所有的動畫需求都可以通過手動拖拽麯綫來解決,這對於需要製作復雜機械運動或流暢角色錶演的製作人員來說,簡直是災難性的。更讓我感到睏惑的是,書中對於Max 7中引入的某些新特性,比如對DXF/DWG文件導入導齣的優化,講解得過於側重導入流程本身,而沒有深入探討如何根據這些外部數據進行模型修復或優化,這使得這本書在跨軟件協作的實際應用場景中,價值大打摺扣。

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說實話,拿到這本書的時候,我最大的感受是“信息量爆炸,但信息密度堪憂”。我原本期望能看到一些關於場景搭建的流程化思維導圖,比如如何從概念草圖高效地轉化為三維模型,或者如何組織復雜的場景文件結構以方便團隊協作。這本書裏,結構組織的概念幾乎是缺失的。它更像是章節獨立的知識點堆砌,從基礎的樣條綫編輯到多邊形建模,再到UVW貼圖展開,每一步都講解得一絲不苟,但缺乏連貫的案例支撐。舉個例子,它詳細演示瞭如何用“擠齣”和“倒角”命令製作一個復雜的傢具模型,但對於如何高效地進行拓撲優化以適應後續動畫的形變,書中隻是一筆帶過。此外,關於材質球的講解,幾乎完全集中在Max自帶的棋盤格和標準材質上,對於PBR(基於物理的渲染)的概念,甚至是更細緻的混閤材質的創建邏輯,書中均未觸及。這種教學方式,使得讀者即便能完成書中的每一個小練習,在麵對一個需要自行整閤多種技術點的真實項目時,依然會感到茫然無措,無法形成有效的知識網絡。

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