中文版3ds max 7三维造型与动画制作简明教程

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出版者:清华大学出版社
作者:李维杰
出品人:
页数:308
译者:
出版时间:2006-4
价格:26.00元
装帧:平装
isbn号码:9787302126171
丛书系列:
图书标签:
  • 3ds Max 7
  • 三维建模
  • 三维动画
  • 中文教程
  • 图形设计
  • 计算机图形学
  • 动画制作
  • 建模教程
  • 软件教程
  • 设计软件
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具体描述

本书全面系统地介绍了利用中文版3ds max 7进行三维造型与动画制作的基础知识与技巧,以基本理论和操作、建模、材质与灯光、动画制作、渲染为主线安排全书内容。全书共14章,分为五大部分:第1部分(1~4章)介绍中文版3ds max 7基本模型的创建、对象的基本变换及常用修改器的用法等内容;第2部分(5~8章)介绍中文版3ds max 7的各种高级建模方法(多边形建模、细分建模、面片建模、复合建模、NURBS建模);第3部分(9~10章)介绍中文版3ds max 7材质、灯光及摄影机的用法与技巧;第4部分(11~13章)介绍中文版3ds max 7制作动画的方法(基础动画、角色动画、粒子动画等);第5部分(14章)介绍中文版3ds max 7常用渲染器用法及渲染技巧。  本书内容丰富、结构清晰、语言简练,实例众多,具有很强的操作性和实用性,可作为高职高专院校“图形图像处理技术”课程的教材,也可作为各类培训班“三维软件设计”课程的教材,同时本书也是广大三维动画制作爱好者非常实用的自学参考书籍。

《三维世界的神奇之旅:从建模到动态的艺术创作》 踏入一个由像素和想象力构筑的无限宇宙!这本教程将带您穿越三维造型与动画制作的奇妙领域,为您揭示数字艺术的奥秘。无论您是渴望将脑海中的奇思妙想具象化,还是梦想创造栩栩如生的动态世界,本书都将是您启程的最佳伙伴。 第一章:打开三维的大门——软件初探与基础认知 我们将从最基础的软件界面入手,让您熟悉这款强大的三维创作工具。您将了解视口操作的各项技巧,熟练掌握导航、缩放、旋转等基本功。我们会逐一介绍常用工具面板的功能,比如创建基元、选择对象、变换操作等,让您快速建立起对三维空间的直观感受。同时,您将学习到项目文件的管理、单位设置以及场景的保存与加载,为后续的创作打下坚实基础。 第二章:雕琢立体之美——精通三维建模技法 建模是三维创作的灵魂。本章将深入浅出地讲解各种主流的建模方法。您将学习如何利用多边形建模(Polygon Modeling),通过顶点、边、面的编辑,精确地塑造出各种复杂的几何体。我们会详细演示挤出(Extrude)、倒角(Bevel)、切割(Cut)、焊接(Weld)等核心命令的运用,让您轻松掌握从简单图形到复杂模型的搭建过程。 同时,我们将探索NURBS建模(Non-Uniform Rational B-Splines),这种方法以其光滑的曲面表现力,在产品设计、汽车建模等领域占据重要地位。您将学习如何创建曲线、曲面,并利用曲面编辑工具来达到极致的平滑效果。 此外,您还将接触到细分曲面建模(Subdivision Surface Modeling),这是一种能够将简单的低多边形模型转换为光滑、复杂的有机形状的强大技术,特别适用于角色建模和生物创建。我们会讲解如何控制模型的平滑度和细节层次。 第三章:赋予生命的光彩——材质与纹理的艺术 模型只是骨架,材质与纹理则为它披上了生动的色彩与质感。本章将带您深入了解材质编辑器(Material Editor)的强大功能。您将学习如何创建各种材质类型,如漫反射(Diffuse)、高光(Specular)、反射(Reflection)、折射(Refraction)等,并调整它们的参数来模拟现实世界中的各种物质,如金属的光泽、木材的纹理、玻璃的通透感。 您还将掌握纹理贴图(Texture Mapping)的应用,学习如何将二维图像(如照片、绘画)映射到三维模型表面,赋予其更丰富的细节和真实感。我们会讲解UV展开(UV Unwrapping)的重要性,这是将三维模型“摊平”以便于绘制和应用纹理的关键步骤。您将学会如何有效地展开UV,以及如何使用贴图类型,例如颜色贴图(Color Map)、法线贴图(Normal Map)、高光贴图(Specular Map)、凹凸贴图(Bump Map)等,来模拟表面细节和光照反应。 第四章:照亮心中的世界——灯光与渲染的魅力 光影是三维场景的灵魂,它能够极大地影响画面的情绪和氛围。本章将聚焦于灯光(Lighting)的艺术。您将学习不同类型灯光(如平行光、点光源、聚光灯、区域光)的特性与运用,以及如何根据场景需求设置灯光的强度、颜色、衰减和阴影。我们会讲解如何利用灯光来营造特定的光照效果,例如模拟自然光的柔和,或者营造戏剧性的阴影对比。 随之而来的是渲染(Rendering)的艺术。您将了解渲染器的工作原理,以及如何设置渲染参数以获得高质量的输出图像。我们会详细讲解全局照明(Global Illumination)等高级渲染技术,它能够模拟光线在场景中的多次反射,从而产生更加逼真和柔和的光照效果。您将学会如何选择合适的渲染引擎,并优化渲染设置以平衡图像质量与渲染时间。 第五章:让静态变动态——三维动画制作基础 当模型拥有了材质和光影,便迎来了生命——动画。本章将为您揭开三维动画制作的神秘面纱。您将学习关键帧动画(Keyframe Animation)的基本原理,通过在不同时间点设置对象的状态,让软件自动生成中间过程的运动。我们将讲解时间轴(Timeline)的使用,以及曲线编辑器(Curve Editor)如何帮助您精细调整动画的运动曲线,使其更加流畅和富有表现力。 您将学习如何创建对象的位移(Translation)、旋转(Rotation)、缩放(Scale)动画,并掌握约束(Constraints)和父子层级(Parenting)在动画制作中的应用,以实现更复杂的联动运动。我们还将介绍形变动画(Deformation Animation),它能够让模型发生形状上的变化,为角色表情和有机物体的运动提供可能。 第六章:为模型注入灵魂——角色动画与粒子系统 本章将进一步拓展您的动画制作能力。您将学习角色动画(Character Animation)的关键技术,包括骨骼绑定(Skeletal Rigging),通过创建骨骼系统来控制角色模型,并学习动画师常用的各种动画技巧,如周期性运动、节奏控制等,让角色栩栩如生。 同时,您还将探索粒子系统(Particle Systems)的奇妙世界。粒子系统能够模拟火焰、烟雾、水流、雨雪等复杂的动态效果,为您的场景增添无限活力。我们将讲解不同类型的粒子发射器、粒子行为和表现,让您能够创建出令人惊叹的特效。 第七章:整合与输出——作品的最终呈现 在完成了建模、材质、灯光、动画等各个环节后,本章将引导您完成作品的最终整合与输出。您将学习如何将动画渲染成视频序列,了解不同视频编码格式的优缺点,以及如何选择合适的导出设置以获得最佳的画面效果和文件大小。 我们还将简要介绍后期合成(Post-Production)的概念,以及如何将渲染出的三维动画片段与其他素材进行叠加和处理,以达到更丰富的视觉效果。 贯穿全书的理念: 实践出真知: 每章都配有精心设计的案例,引导您动手实践,将理论知识转化为实际技能。 循序渐进: 内容设计由浅入深,即使是初学者也能轻松上手,逐步掌握复杂的技术。 启发创意: 本教程不仅仅是技术教学,更致力于激发您的想象力,鼓励您探索无限的创作可能。 通过本书的学习,您将不仅掌握一款强大的三维创作软件的使用技巧,更将开启一段通往无限创意和视觉表达的精彩旅程。准备好,一起绘制属于您的三维世界吧!

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读后感

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这本教程的结构编排,透露出一种匠人的耐心。它没有采用目前市场上常见的“项目驱动式”教学法,即一开始就让你做一个复杂的场景。相反,它采取了**模块化、逐步递进**的教学策略,每一个章节都像是一个独立但相互关联的工具箱。我特别喜欢它在“场景组织与层级管理”这一小节的处理方式。在三维制作中,混乱的文件结构是项目失败的常见原因,这本书非常早地就强调了命名规范和分组的重要性,哪怕是在一个简单的教程文件中。这种对于**工作流程规范性**的强调,是衡量一本优秀专业书籍的重要标准。对于那些希望将三维技能应用于工程或产品可视化领域的人而言,这种对细节和条理性的执着,比那些只教你做酷炫特效的教程更有长期价值。这本书教会我的,不仅是“如何使用3ds Max”,更是“如何像一个专业人士一样管理一个三维项目”。

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翻阅这本书的过程,就像是进行一次数字雕塑的“寻根之旅”。它并未过多纠缠于当时最新、最炫的渲染引擎特性,而是专注于**核心操作逻辑**的训练。我惊喜地发现,它对**拓扑结构**的重视程度远超我的预期。很多现代教程为了快速出效果,往往会弱化拓扑的重要性,导致读者创建的模型在后续的动画绑定或细分曲面处理时出现各种莫名其妙的问题。但这本书详尽地解释了如何通过合理的点、边、面的组织来构建一个“干净”的模型,这对任何想从事角色建模或高精度产品设计的人来说,都是一笔宝贵的财富。书中涉及到的UV展开技巧部分,虽然是针对旧版界面,但其传授的“如何高效处理不规则形体的贴图坐标”的思路,至今仍是业内效率的关键。我甚至拿它去对照一些最新的在线课程,发现许多所谓的“高级技巧”,其底层逻辑都可以在这本书的早期章节中找到源头。对于那些厌倦了快餐式教程,渴望真正掌握软件灵魂的读者,这本书的价值不言而喻。

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这本书的动画制作部分给我留下了极其深刻的印象,尤其是关于**运动规律**的阐述,简直可以作为动画原理的补充教材。作者没有满足于教会你如何设置关键帧,而是花了大量的篇幅来讨论**缓入缓出(Ease In/Ease Out)**在不同物体运动中的微妙差异。比如,在描述一个球体弹跳的动画时,它不仅展示了如何调整时间曲线,还结合了物理学概念解释了重力影响下的速度变化,这使得做出来的动画从机械的位移,升华成了具有生命力的“运动”。我特别欣赏它在刚体和软体模拟上的初步介绍,虽然篇幅不长,但成功地建立了一个概念框架,让读者明白如何去“约束”物体的运动,而不是被软件牵着鼻子走。对于一个想从“会操作软件”跨越到“会设计运动”的进阶用户来说,这种由表及里的教学方法极其有效。我感觉这本书更像是在培养一个“数字导演”的思维,而不是一个简单的“数字工具操作员”。

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说实话,刚开始接触这本书时,我对它在材质和贴图方面的描述略感保守,毕竟那个时代的渲染器和PBR(基于物理渲染)的概念还没有像今天这样普及。然而,当我深入阅读后,发现作者在**传统材质的构建**上有着令人称赞的深度。他详细拆解了“漫反射”、“高光反射”和“环境光吸收”这些基础属性,并解释了如何通过调整这三者的比例,来模拟木材、金属、塑料等不同材质的视觉感受。这种对材质“本质”的探讨,远比现在很多软件直接提供预设库然后让你拖拽要深刻得多。书中通过一些老式的纹理贴图技巧来模拟复杂的表面细节,这迫使读者去思考如何用最少的资源,达到最好的视觉效果。这种“限制中的创造力”的训练,对于我们现在习惯了海量PBR材质包的开发者来说,无疑是一种极好的“反向训练”,它强迫你去理解材质的每一个参数背后代表的物理意义,而不是盲目地相信预设值。

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这本书的封面设计得相当朴实,带着一种老派软件教程的严谨气息,让人一眼就能感觉到内容的扎实程度。我最欣赏的是它在基础概念上的讲解,没有那种过度追求花哨功能的倾向,而是脚踏实地地把三维建模的逻辑讲透彻。特别是关于多边形编辑和NURBS曲面的对比分析部分,作者用了很多图示来解释不同建模方法的适用场景,对于初学者来说,这比单纯罗列工具按钮要有效得多。书中对于场景搭建的流程描述非常清晰,从基础形体创建到材质贴图的初步应用,每一步都有明确的指导,虽然软件版本是老一些了,但核心的设计思维在任何版本中都是通用的。我特别留意了它在灯光设置章节的叙述,强调了真实世界光照的模拟原理,而不是简单地教你拖拽几个灯光预设。这种深入原理的讲解,让我在尝试用新版软件进行更复杂的渲染设置时,感觉心里有底气,知道每一步调整背后的物理意义是什么。整体来说,这本书像是一位经验丰富的老教师,不急于让你做出惊艳的作品,而是确保你的地基打得足够稳固。

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