《3ds max 7 中文版基础教程》既可作为中等职业学校“三维制作”课程的教材,又可作为3ds max 7初学者的自学参考书。3ds max是功能强大的三维设计软件,它在影视动画及广告制作、计算机游戏开发、建筑装潢与设计、机械设计与制造、军事科技、多媒体教学以及动态仿真等领域都有着非常广泛的应用。
《3ds max 7 中文版基础教程》以三维制作为主线,全面介绍3ds max 7的二维、三维建模过程及编辑修改方法,放样物体的制作及编辑修改,材质的制作和应用,灯光和相机特效的作用方法及粒子效果的应用,动画控制器、合成及视频后处理等内容。书中全部的制作实例都有详尽的操作步骤,内容侧重于操作方法,重点培养学生的实际操作能力,并且在各章均设有练习题和上机操作,使学生能够巩固本章中所学的知识与操作技巧。 点击链接进入新版 :
3ds max 7中文版基础教程(第2版)
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这本书的排版和印刷质量确实没得说,拿到手里沉甸甸的,感觉很专业。不过,我本来是想找一些关于**Unity 3D游戏开发中的Shader编程**方面的深度资料,这本书显然在这方面是完全没有涉及的。我翻遍了目录和内文,里面关于实时渲染管线、HLSL/GLSL语言的使用、复杂材质的节点构建逻辑,乃至物理渲染(PBR)在游戏引擎中的具体应用,全都是一片空白。我需要的是那种能带我从零开始理解光照模型、法线贴图烘焙流程,以及如何在Unity的Shader Graph中实现高级特效的实战指南。这本书的内容似乎停留在比较基础的建模和材质概念层面,对于我这种已经有一定基础,想深入游戏图形学领域的人来说,简直是隔靴搔痒。它更像是一本给初学者介绍软件界面的工具手册,而不是一本能提升专业技能的进阶参考书。我期待的内容是如何优化场景的Draw Call,如何利用Compute Shader进行大规模数据处理,但这些在本书中完全找不到任何踪影,让人颇感失望,感觉买错了方向。
评分说实话,我购买这本书时,主要是冲着它宣传的“**快速掌握高级多边形建模技巧**”去的。我本以为里面会有大量关于细分曲面(Subdivision Surface)的拓扑优化策略,比如如何处理复杂的有机形体(如角色面部或雕塑)时,保持网格的均匀性和可编辑性,以及使用拓扑重构工具(Retopology Tools)来为动画或游戏优化模型布线。结果,我看到的却是大量关于“创建立方体”、“挤出面片”这种非常基础的操作步骤的图文说明。如果我要找这种级别的教程,随便在网上找一个免费的入门视频就能学到。我真正想了解的是那些能让模型在保持视觉复杂度的同时,保持低面数和良好变形能力的秘诀,比如如何巧妙地利用支撑边循环(Edge Loops)来控制倒角(Bevel)的锐度,或者使用拓扑工具集(如ZBrush的ZRemesher)后的手动微调流程。这本书对于现代影视特效或高端产品设计中对模型精度和效率的严苛要求,完全没有提供任何实质性的帮助,感觉内容停留在十年前的建模标准上。
评分这本书在介绍渲染器特性的部分,也让我感到非常困惑。我本意是想深入学习**基于物理的渲染(PBR)流程的底层逻辑**,特别是如何正确地校准场景中的光照单位(如流明、坎德拉),以及如何根据真实世界的材质数据(如菲涅尔反射系数、各向异性数值)来设置材质球。我期待看到的是关于不同渲染引擎(如V-Ray、Arnold或者Cycles)在处理全局光照(GI)算法时的差异分析,以及如何通过调整采样率和降噪器来平衡渲染时间和最终画质的权衡艺术。然而,书里对材质的介绍非常简单粗暴,无非是“把漫反射贴图放进去,把高光调到某个数值”。这种描述完全忽略了PBR的核心思想——即材质属性应该与现实物理特性挂钩,而不是凭感觉去“猜”数值。它没有教我如何阅读一张材质纹理包(如Metallic/Roughness工作流),更别提如何处理次表面散射(SSS)在皮肤或蜡质物体上的准确模拟了。这对于追求照片级真实感的学习者来说,无疑是一大遗憾。
评分我入手这本书的初衷,是想学习**现代室内设计中关于可持续发展和绿色建筑材料的应用**。我希望能看到关于低挥发性有机化合物(VOC)涂料的选择标准、回收木材和竹材在高端设计中的创新用法,以及如何通过建筑信息模型(BIM)软件来模拟建筑的能耗表现和日光渗透效率。然而,这本书的重点似乎完全集中在三维软件的操作技巧上,比如如何调整灯光参数,如何设置摄像机角度来“渲染出漂亮的效果图”。它更多地是在教你“画出”一个看起来很美的空间,而不是“设计”一个真正对环境负责、对居住者健康有益的空间。我需要的深度分析,比如不同保温材料的热阻值对比,或者不同采光策略下的能源节约数据报告,这本书里通篇都是缺失的。这感觉就像是买了本烹饪书,结果里面教的都是如何摆盘,而不是食材的处理和火候的掌控。对于一个追求设计深度和行业前沿理念的读者来说,这本书的价值实在有限。
评分我对技术文档的清晰度和可读性有很高的要求,但这本书的组织结构实在称不上是流畅的。例如,在讲解一个复杂的操作流程时,它的步骤往往是跳跃性的,上一页还在说A工具的设置,下一页直接跳到了最终效果的展示,中间大量的关键参数解释和逻辑推导被省略了。我本来是想学习**如何将三维场景无缝导入到After Effects中进行后期合成和运动图形强化**的技巧。我期待看到的是关于摄像机反求(Camera Tracking)的精确步骤、如何设置渲染层的通道(AOV/Render Passes)以方便在AE中单独控制曝光、雾效和阴影,以及如何使用多核渲染和缓存文件来提高工作流效率。这本书在这方面完全是真空的,它似乎只停留在“把文件导出”的阶段,完全没有触及到后期制作环节中,三维数据如何与二维合成工具进行有效、精细化协同工作的关键技术点。这种知识的断裂感,使得这本书无法成为一个完整的学习路径图。
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