Learn Computer Game Programming with DirectX 7.0

Learn Computer Game Programming with DirectX 7.0 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:Wordware Publishing
作者:Ian Parberry
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2000-08-31
价格:USD 49.95
装帧:Paperback
isbn号码:9781556227417
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机
  • 英文版
  • 游戏开发
  • directx
  • DirectX 7
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  • 图形编程
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  • DirectDraw
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  • Windows API
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具体描述

Another addition to the Wordware Game Developer’s Library, Learn Computer Game Programming with DirectX 7.0 provides beginning programmers with the foundations of computer game programming using Microsoft’s DirectX 7.0 software. Computer science professor Ian Parberry details the construction of a game demo in 14 easy stages using DirectDraw, DirectSound, the Windows API, and the Windows registry, including a detailed explanation of the program’s C++ code.

With this book, learn how to:

Create a primary surface in DirectDraw and display a background image.

Implement page flipping to produce smooth transitions between frames.

Rgulate animation speed using the timer class.

Enhance your sprite animation using clipping and transparent blitting.

Simulate AI using timers and pseudorandom number generators.

Wrap a game shell around your game engine.

Set up DirectSound for playing and mixing sounds.

Manage user input from the mouse, buttons, or joystick.

踏上游戏开发的奇幻旅程:掌握DirectX 7.0的奥秘 对于所有怀揣游戏开发梦想的创作者而言,踏入数字世界的奇幻之旅,从一个简单的想法到一个栩栩如生的交互式体验,无疑是最激动人心的过程。而在这段旅程中,DirectX 7.0,作为DirectX系列中的一个重要里程碑,为开发者们提供了强大的工具集,让他们能够以前所未有的方式构建引人入胜的电脑游戏。本书将引导您深入DirectX 7.0的核心,揭示其强大的图形渲染、音频处理、输入控制等关键功能,助您将创意变为现实。 一、 洞悉DirectX 7.0的基石:从零开始构建你的游戏引擎 本书并非仅仅罗列API函数,而是着眼于构建一个完整、可扩展的游戏引擎。我们将从最基础的概念讲起,包括DirectX 7.0的架构概览、核心组件的职责以及它们如何协同工作。您将学习如何初始化DirectX设备,理解设备丢失和恢复机制,以及如何有效地管理图形资源,如纹理、顶点缓冲区和索引缓冲区。 图形渲染的魔法: DirectX 7.0在图形渲染方面拥有卓越的表现。您将深入了解Direct3D的渲染管线,从顶点处理到像素着色,一步步掌握如何创建令人惊叹的3D场景。我们将详细讲解顶点格式、顶点缓冲区的使用,以及如何通过索引缓冲区来优化渲染效率。您将学习如何创建和管理变换矩阵(世界、视图、投影),从而控制物体的空间位置、摄像机视角和最终的屏幕投影。 纹理映射的艺术: 纹理是赋予3D模型生命力的关键。本书将指导您如何加载、创建和应用各种纹理,包括颜色纹理、法线贴图(如果DirectX 7.0支持,将详细讲解)和透明度贴图。您将学习如何使用纹理坐标来精确地将2D图像映射到3D表面,以及如何利用纹理过滤技术来增强视觉效果。 光照与阴影的魅力: 逼真的光照是游戏场景沉浸感的关键。您将学习DirectX 7.0提供的多种光照模型,包括平行光、点光源和聚光灯,以及如何调整它们的颜色、强度和衰减。更进一步,我们将探讨如何实现简单的阴影效果,让您的3D世界更具真实感。 材质系统的构建: 材质决定了物体表面的反射、折射和颜色特性。本书将引导您如何创建和管理自定义材质,以实现各种各样的表面效果,从光滑的金属到粗糙的岩石。 二、 声音的律动:打造沉浸式的音频体验 优秀的游戏不仅仅是视觉上的盛宴,更是听觉上的享受。DirectX 7.0强大的DirectSound API将助您为游戏注入灵魂。 音频资源的加载与管理: 您将学习如何加载各种音频格式(如WAV),以及如何有效地管理这些音频资源,以避免内存浪费和提高加载速度。 3D空间音效的实现: 掌握DirectSound的3D定位功能,让声音在虚拟空间中具有方向感和距离感,极大地增强游戏的沉浸感。您将学习如何设置声音源的位置、监听者的位置以及声音的衰减模型。 背景音乐与音效的融合: 如何流畅地播放背景音乐,并与各种游戏音效完美结合,是提升游戏体验的重要环节。本书将提供实用的技巧和代码示例,帮助您实现这一目标。 三、 交互的火花:捕捉玩家的每一次指令 游戏的乐趣在于玩家的互动。DirectInput API是DirectX 7.0中负责处理用户输入的关键。 键盘与鼠标的精确控制: 您将学习如何通过DirectInput来捕捉键盘和鼠标的输入事件,并将其转化为游戏中的动作。我们将讲解如何检测按键按下、释放,以及如何获取鼠标的移动和点击信息。 游戏控制器的集成: 现代游戏离不开游戏控制器。本书将引导您如何使用DirectInput来支持各种游戏控制器,并将其输入映射到游戏操作,为玩家提供更便捷、更符合习惯的操作方式。 四、 游戏循环的构建:游戏核心逻辑的实现 一个完整游戏的核心在于其游戏循环。本书将从头开始构建一个精巧的游戏循环,确保游戏能够流畅、稳定地运行。 消息循环与事件处理: 您将深入理解Windows消息机制,并学会如何在DirectX 7.0环境中有效地处理各种系统消息和用户输入事件。 帧率控制与同步: 游戏画面的流畅性直接影响玩家的体验。我们将探讨如何实现稳定的帧率控制,以及如何进行游戏状态的同步,确保游戏不会出现卡顿或跳帧。 游戏状态的管理: 从菜单界面到游戏进行中,再到游戏结束,您将学习如何有效地管理游戏的不同状态,并实现状态之间的平滑切换。 五、 优化与进阶:释放DirectX 7.0的全部潜能 本书不仅关注基础知识的传授,更注重将DirectX 7.0的强大功能发挥到极致。 性能优化技巧: 随着游戏复杂度的增加,性能优化变得尤为重要。我们将分享一系列针对DirectX 7.0的性能优化技巧,包括批处理、剔除、LOD(细节层次)等,帮助您打造流畅运行的游戏。 代码结构与设计模式: 编写高质量、易于维护的代码是成为一名优秀开发者的必经之路。本书将介绍一些通用的编程设计模式,并将其应用于DirectX 7.0的游戏开发中,帮助您构建更具可维护性和可扩展性的项目。 扩展与未来展望: 在掌握了DirectX 7.0的核心内容后,您将对更高级的图形技术和游戏开发理念有更深入的理解。本书将对DirectX 7.0的局限性进行讨论,并简要介绍后续DirectX版本的演进方向,为您的游戏开发之路提供更广阔的视野。 谁适合阅读本书? 本书适合有一定C++编程基础,并对电脑游戏开发充满热情的朋友。无论您是初次接触游戏编程,还是希望深入了解DirectX 7.0的强大功能,本书都将是您不可或缺的指南。通过本书的学习,您将能够独立设计和开发出属于自己的、令人惊叹的电脑游戏,将您的创意变为现实,踏上激动人心的游戏开发之旅。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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这本著作的独特之处在于,它并非只关注DirectX本身,而是将其置于整个游戏开发生态的背景下进行阐述。我尤其欣赏其中关于文件I/O和资源加载模块的讨论,作者探讨了如何在不阻塞主渲染线程的前提下异步加载大型纹理数据,以及如何设计一个简单的资源管理器来追踪内存中的模型和材质句柄。这体现了一种超越单纯图形编程范畴的系统设计思想。虽然现在看来,很多I/O的实现方式早已被更现代的库和框架所取代,但其背后的设计哲学——即保持渲染流程的平滑性与资源加载的异步性之间的平衡——是永恒不变的。这本书像一个时间胶囊,封存了那个时代图形程序员所面临的挑战、他们所使用的工具,以及他们解决这些挑战的智慧结晶。它更像是一份关于“如何构建一个可维护的、面向性能的图形应用”的早期范本,而不是一个简单的API速查手册。

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阅读体验上,我必须说,这套书的叙事风格相当硬朗,几乎没有丝毫的“闲聊”成分。它就像是一位经验丰富的老工程师在给你做一对一的指导,精确、直接,有时候甚至显得有些不近人情。当你被某个函数调用卡住,翻到相关章节时,作者会毫不留情地指出问题的症结所在,并用最简洁的语言给出解决方案。我尤其关注了其中关于3D数学在游戏中的应用部分,坦白说,那部分的深度远超我预期的“入门”级别。作者没有满足于简单介绍几个向量乘法,而是深入剖析了四元数(Quaternions)在处理旋转插值时的优势,这在当时的技术背景下,绝对是高阶的内容。这本书的排版和代码示例的清晰度,在那个年代的出版物中算是上乘的,每一段核心代码都有详细的注释,这极大地帮助我理解那些晦涩的宏定义和COM接口的复杂交互。唯一让我略感遗憾的是,由于技术的快速迭代,书中许多关于特定硬件加速特性的描述,现在看来已经成为了历史的注脚,但作为一个学习历史和底层原理的样本,它的参考价值依然无可替代。

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老实说,这本书的语言风格有一种独特的、近乎于“学院派”的严谨感。它不追求成为一本流行的、人手一本的畅销书,它更像是某个大学计算机系高级选修课的指定教材。每一个概念的引入都伴随着清晰的定义和明确的上下文。例如,在讨论DirectDraw与Direct3D的协作时,作者详细解释了它们在内存管理和上下文切换上的差异,这使得我对整个微软多媒体API栈的架构有了更宏观的认识。翻阅过程中,我发现作者对于内存泄漏的警惕性极高,书中处处体现着对资源释放和对象销毁的反复强调,这对于初学者来说可能显得有些唠叨,但正是这种“不信任程序员自己”的严苛,培养了良好的编程习惯。这本书教会我的,不仅是如何调用函数,更是如何像一个专业的系统开发者那样去规划整个程序的生命周期。

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这本书给我最大的震撼,来自于它对“游戏循环”的系统化解构。在很多轻量级的教程中,游戏的主循环常常被简化为一个简单的“输入-更新-渲染”的死循环。但在这本书里,作者花费了大量篇幅讨论了如何在高频主循环中优雅地处理时间步长(Time Stepping)、如何分离逻辑更新与渲染帧率,以及如何处理不同用户输入设备之间的兼容性。这些细节处理,正是区分“能跑起来的Demo”和“具备商业潜力的应用”的关键所在。我记得有一章专门讨论了场景管理和剔除(Culling)的早期策略,书中介绍的方法虽然朴素,但逻辑严密,强调了在渲染之前如何尽可能地减少需要CPU/GPU处理的对象数量。对于想要深入理解游戏引擎核心机制的人来说,这种自底向上、注重效率的思维方式,比仅仅学习API表面的知识要宝贵得多。这本书强迫你思考“为什么这么做”,而不是简单地记住“怎么做”。

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这本厚重的书,拿到手里就感觉沉甸甸的,光是封面那张略显复古的3D渲染图,就带着一股浓厚的时代气息。我最初是冲着“DirectX”这个名字来的,毕竟在那个年代,它几乎是Windows图形编程的代名词,是通往酷炫游戏世界的唯一官方钥匙。然而,当我翻开前几页,深入到那些关于底层API调用和固定功能管线(Fixed-Function Pipeline)的讨论时,才意识到这不仅仅是一本快速入门的速查手册,它更像是一份详尽的、近乎教科书式的指南。作者似乎没有急于展示那些华而不实的特效,而是扎扎实实地从初始化D3D设备、管理顶点缓冲区开始讲起。这让我想起早年自己摸索时那种步履维艰的感觉——每一步都需要精确理解内存布局和资源句柄的生命周期。这本书的结构组织得非常有条理,章节间的过渡自然流畅,但对于一个刚刚接触DirectX的新手来说,可能需要极大的耐心去啃下那些关于坐标变换和矩阵运算的基础知识。我特别欣赏其中关于性能优化的早期探讨,即使是基于那个时代硬件的限制,那些关于批处理和状态切换的建议,至今看来仍然是图形编程思想的基石。这本书的价值,很大程度上在于它为读者构建了一个完整的、从零开始的3D渲染框架的蓝图,而不是仅仅提供了一堆可以复制粘贴的代码片段。

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