Another addition to the Wordware Game Developer’s Library, Learn Computer Game Programming with DirectX 7.0 provides beginning programmers with the foundations of computer game programming using Microsoft’s DirectX 7.0 software. Computer science professor Ian Parberry details the construction of a game demo in 14 easy stages using DirectDraw, DirectSound, the Windows API, and the Windows registry, including a detailed explanation of the program’s C++ code.
With this book, learn how to:
Create a primary surface in DirectDraw and display a background image.
Implement page flipping to produce smooth transitions between frames.
Rgulate animation speed using the timer class.
Enhance your sprite animation using clipping and transparent blitting.
Simulate AI using timers and pseudorandom number generators.
Wrap a game shell around your game engine.
Set up DirectSound for playing and mixing sounds.
Manage user input from the mouse, buttons, or joystick.
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这本著作的独特之处在于,它并非只关注DirectX本身,而是将其置于整个游戏开发生态的背景下进行阐述。我尤其欣赏其中关于文件I/O和资源加载模块的讨论,作者探讨了如何在不阻塞主渲染线程的前提下异步加载大型纹理数据,以及如何设计一个简单的资源管理器来追踪内存中的模型和材质句柄。这体现了一种超越单纯图形编程范畴的系统设计思想。虽然现在看来,很多I/O的实现方式早已被更现代的库和框架所取代,但其背后的设计哲学——即保持渲染流程的平滑性与资源加载的异步性之间的平衡——是永恒不变的。这本书像一个时间胶囊,封存了那个时代图形程序员所面临的挑战、他们所使用的工具,以及他们解决这些挑战的智慧结晶。它更像是一份关于“如何构建一个可维护的、面向性能的图形应用”的早期范本,而不是一个简单的API速查手册。
评分阅读体验上,我必须说,这套书的叙事风格相当硬朗,几乎没有丝毫的“闲聊”成分。它就像是一位经验丰富的老工程师在给你做一对一的指导,精确、直接,有时候甚至显得有些不近人情。当你被某个函数调用卡住,翻到相关章节时,作者会毫不留情地指出问题的症结所在,并用最简洁的语言给出解决方案。我尤其关注了其中关于3D数学在游戏中的应用部分,坦白说,那部分的深度远超我预期的“入门”级别。作者没有满足于简单介绍几个向量乘法,而是深入剖析了四元数(Quaternions)在处理旋转插值时的优势,这在当时的技术背景下,绝对是高阶的内容。这本书的排版和代码示例的清晰度,在那个年代的出版物中算是上乘的,每一段核心代码都有详细的注释,这极大地帮助我理解那些晦涩的宏定义和COM接口的复杂交互。唯一让我略感遗憾的是,由于技术的快速迭代,书中许多关于特定硬件加速特性的描述,现在看来已经成为了历史的注脚,但作为一个学习历史和底层原理的样本,它的参考价值依然无可替代。
评分老实说,这本书的语言风格有一种独特的、近乎于“学院派”的严谨感。它不追求成为一本流行的、人手一本的畅销书,它更像是某个大学计算机系高级选修课的指定教材。每一个概念的引入都伴随着清晰的定义和明确的上下文。例如,在讨论DirectDraw与Direct3D的协作时,作者详细解释了它们在内存管理和上下文切换上的差异,这使得我对整个微软多媒体API栈的架构有了更宏观的认识。翻阅过程中,我发现作者对于内存泄漏的警惕性极高,书中处处体现着对资源释放和对象销毁的反复强调,这对于初学者来说可能显得有些唠叨,但正是这种“不信任程序员自己”的严苛,培养了良好的编程习惯。这本书教会我的,不仅是如何调用函数,更是如何像一个专业的系统开发者那样去规划整个程序的生命周期。
评分这本书给我最大的震撼,来自于它对“游戏循环”的系统化解构。在很多轻量级的教程中,游戏的主循环常常被简化为一个简单的“输入-更新-渲染”的死循环。但在这本书里,作者花费了大量篇幅讨论了如何在高频主循环中优雅地处理时间步长(Time Stepping)、如何分离逻辑更新与渲染帧率,以及如何处理不同用户输入设备之间的兼容性。这些细节处理,正是区分“能跑起来的Demo”和“具备商业潜力的应用”的关键所在。我记得有一章专门讨论了场景管理和剔除(Culling)的早期策略,书中介绍的方法虽然朴素,但逻辑严密,强调了在渲染之前如何尽可能地减少需要CPU/GPU处理的对象数量。对于想要深入理解游戏引擎核心机制的人来说,这种自底向上、注重效率的思维方式,比仅仅学习API表面的知识要宝贵得多。这本书强迫你思考“为什么这么做”,而不是简单地记住“怎么做”。
评分这本厚重的书,拿到手里就感觉沉甸甸的,光是封面那张略显复古的3D渲染图,就带着一股浓厚的时代气息。我最初是冲着“DirectX”这个名字来的,毕竟在那个年代,它几乎是Windows图形编程的代名词,是通往酷炫游戏世界的唯一官方钥匙。然而,当我翻开前几页,深入到那些关于底层API调用和固定功能管线(Fixed-Function Pipeline)的讨论时,才意识到这不仅仅是一本快速入门的速查手册,它更像是一份详尽的、近乎教科书式的指南。作者似乎没有急于展示那些华而不实的特效,而是扎扎实实地从初始化D3D设备、管理顶点缓冲区开始讲起。这让我想起早年自己摸索时那种步履维艰的感觉——每一步都需要精确理解内存布局和资源句柄的生命周期。这本书的结构组织得非常有条理,章节间的过渡自然流畅,但对于一个刚刚接触DirectX的新手来说,可能需要极大的耐心去啃下那些关于坐标变换和矩阵运算的基础知识。我特别欣赏其中关于性能优化的早期探讨,即使是基于那个时代硬件的限制,那些关于批处理和状态切换的建议,至今看来仍然是图形编程思想的基石。这本书的价值,很大程度上在于它为读者构建了一个完整的、从零开始的3D渲染框架的蓝图,而不是仅仅提供了一堆可以复制粘贴的代码片段。
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