3ds Max9 宝典  3ds Max 9 Bible

3ds Max9 宝典 3ds Max 9 Bible pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:John Wiley & Sons Inc
作者:Kelly L. Murdock
出品人:
页数:1248
译者:
出版时间:2006-12
价格:452.00元
装帧:Pap
isbn号码:9780470100899
丛书系列:
图书标签:
  • 软件
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"An excellent book for beginners as well as advanced 3ds Max users. A valuable reference that covers everything you'd want to know."

—Andre Surya, Award-winning Digital Artist A favorite of 3ds Max artists from beginners to pros! Why is 3ds Max Bible a perennial bestselling favorite? Because whether you're a beginner looking for a tutorial to get you up to speed your first day or an expert needing a reference to Max's advanced features, it's all here. Loaded with advice, professional tips, and more than 150 step-by-step lessons, this is the most comprehensive reference-tutorial on 3ds Max on the market, and the one you'll turn to again and again. Organize and blend sequences with the new Animation Layers feature Explore Sun and Sky, Car Paint, and other new mental ray shaders Combine and divide objects with ProBoolean and ProCutter Create more accurate dynamic animations with updated reactor tools Add greater realism with enhanced and integrated hair and fur tools Reference objects, materials, and controllers with XRef Animate a dancing cartoon moose Isolate mapping surfaces with the Quick Planar map button Add realistic motion to your model's hairstyle What's on the DVD?

You'll find before-and-after example files for every tutorial in the book. The DVD also includes: Models and textures to customize for your own designs Rendered AVI files of animations used in the tutorials All the Max files for every tutorial Adobe tryout versions of After Effects®, Photoshop® CS2, Illustrator® CS2, and Premiere Pro System Requirements: See the DVD appendix for details and complete system requirements.

好的,以下是一份关于一本名为《数字艺术大师工作流程精讲:从概念到渲染的高级实践》的图书简介,该书完全不涉及《3ds Max 9 宝典》的具体内容,侧重于现代三维制作的前沿技术与艺术理念。 --- 数字艺术大师工作流程精讲:从概念到渲染的高级实践 导言:超越工具的限制,驾驭数字时代的创造力 在飞速迭代的数字媒体领域,工具的更新换代是常态,而真正的“大师”所依赖的,是底层逻辑、高效的工作流以及对视觉艺术的深刻理解。本书《数字艺术大师工作流程精讲:从概念到渲染的高级实践》并非专注于某一特定软件的参数手册,而是旨在为中高级用户提供一套跨平台、面向未来的、高度集成化的三维制作方法论。 本书将带领读者深入剖析当代影视、游戏及高端建筑可视化领域的核心制作管线,重点探讨如何构建稳定、可扩展且富有艺术性的数字资产创建流程。我们摒弃了对基础命令的冗长重复讲解,转而聚焦于效率瓶颈的突破、复杂场景的结构化管理,以及如何通过技术手段完美服务于艺术表达。 第一部分:概念构建与高效建模的艺术 本部分着眼于数字资产的源头——高效且富有逻辑的建模策略。我们相信,一个良好的模型结构是成功渲染和迭代的基础。 章节一:基于拓扑的场景规划与资产管理 本章将深入探讨大型项目中的资产组织策略。我们不谈具体的建模软件操作,而是侧重于层级结构的设计哲学。内容包括: 非破坏性建模思维:如何利用程序化工具和修改器堆栈(不限于任何特定软件)来保持模型的可编辑性,实现快速修改而不必从头重做。 基于规范的布尔运算处理:在复杂硬表面建模中,如何预判布尔运算可能带来的网格错误,并采用先进的网格重构技术(如拓扑重绘与重拓扑流程的自动化思路)来保证模型在动画和渲染中的稳定性。 模块化资产库的构建:如何设计标准化的接口和枢轴点,使得模型可以无缝地被集成到大型场景中,并能被不同部门的同事高效复用。 章节二:有机体与复杂曲面的进阶雕刻哲学 针对角色、生物或高度细节化的道具,本章着重于雕刻过程中的高精度控制与性能优化。 多分辨率的层级管理:探讨如何平衡模型的细节层次(LODs),从基础形体到微观皮肤纹理,建立清晰的Subdivision/Multiresolution流程,并确保最终输出的性能需求得到满足。 次世代贴图的生成逻辑:详细解析法线贴图、位移贴图以及环境光遮蔽图的烘焙流程,重点讨论如何处理高低模之间的细节传递误差,并利用智能工具集(如边缘检测算法)辅助细节增强。 非线性形变控制:学习如何通过“权重绘制”和“变形器”的联合运用,实现复杂的物理模拟预设,避免在绑定阶段出现不必要的网格撕裂或过度拉伸。 第二部分:材质的深度解析与程序化纹理的革命 本部分将材料科学的原理融入到三维渲染中,力求创造出具有物理真实感和独特艺术风格的表面。 章节三:PBR(基于物理的渲染)材质的实战应用与校准 本书将详细拆解PBR工作流的四大核心要素——反照率(Albedo)、粗糙度(Roughness)、金属度(Metallic)和法线/位移(Normal/Displacement),但重点在于如何“校准”而非“设置”。 光照环境对材质感知的冲击:分析不同色温和光谱分布的光源如何影响观众对金属光泽和亚表面散射的判断。 材质的“叙事性”:如何通过增加微妙的磨损、灰尘堆积和环境影响(如水渍、氧化)来讲述资产的故事,使静态模型具备动态的历史感。 章节四:程序化纹理系统的构建与迭代 我们认为,重复绘制纹理的时代已经过去。本章聚焦于如何利用节点式(Node-based)的程序化纹理系统,实现无限变化和快速迭代。 分形噪声与高度场生成:如何利用 Perlin、Worley 等噪声函数,结合数学运算,生成自然界中复杂且非重复的图案(如岩石、木材纹理),并实现对参数的实时调整。 遮罩的智能生成:探讨如何通过环境光照信息(如AO、曲率)自动生成高光、污垢和磨损的遮罩层,极大简化传统手动绘制遮罩的工作量。 第三部分:场景集成、光照设计与最终呈现 最终的视觉冲击力源于对光线、镜头语言和渲染效率的完美平衡。 章节五:复杂场景的光照设计与气氛营造 本章完全脱离了基础的“三点布光”教学,转而关注大型环境中的全局光照(Global Illumination)策略。 体积光与散射介质的真实模拟:如何通过调整粒子密度和光源的衰减特性,精确模拟雾气、烟尘中的光线路径,营造戏剧性的视觉效果。 虚拟摄影机的控制:深入讲解景深(Depth of Field)、运动模糊(Motion Blur)的物理意义,以及如何利用这些工具来引导观众的视线,强化画面的焦点。 章节六:渲染管线的优化与后处理集成 在现代流程中,渲染不再是工作的终点,而是通往最终画面的桥梁。 渲染层分离的艺术:详述如何合理地分层渲染(如直射光、间接光、反射、次表面散射层),以便在后期合成中获得最大的调整自由度。 色彩管理与监视器校准:强调从色彩空间(如sRGB, ACES)的选择到最终显示输出的准确性,确保作品在不同设备上保持一致的视觉体验。 性能驱动的渲染设置:针对高分辨率、多重光照的场景,介绍采样优化技术、降噪算法的合理应用,以及如何权衡渲染时间和最终图像质量。 结语:构建属于你的艺术引擎 《数字艺术大师工作流程精讲:从概念到渲染的高级实践》致力于培养读者的“系统思维”。掌握这些先进的工作流程和底层原理,您将不再受限于任何单一软件的版本迭代,而是能够自信地驾驭任何前沿工具,将脑海中宏伟的数字构想,高效、精准地转化为令人信服的最终视觉作品。本书是献给所有追求卓越、致力于将艺术与技术融为一体的数字创作者的指南。

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读后感

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用户评价

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从内容体系的广度来看,我必须承认《3ds Max 9 宝典》确实涵盖了3D制作流程的许多方面,但这种“广”是以牺牲“深”为代价的。它像一个万事通,但又不是任何一个领域的专家。比如,在讲解材质编辑器时,它能列出几十种材质类型,让你知道它们的名字和用途,但当你真正尝试去调整那些影响最终画面的微妙参数时(比如各向异性、次表面散射的准确数值范围),你会发现书里给出的建议都是非常模糊的“凭感觉调整”的范畴。这对于那些追求照片级真实感,需要精确控制物理属性的设计师来说,简直是挠不到痒处。我记得我当时想深入研究一下UVW贴图坐标的复杂展开技巧,比如如何处理非规则模型的接缝和拉伸问题,这本书里给的都是最基础的平面、圆柱展开示例,真正复杂点的案例就束手无策了。所以,如果你只是想知道3ds Max 9里面有哪些按钮和菜单,这本书绝对合格;但如果你想让你的作品从“能看”提升到“惊艳”,这本书能提供的理论支撑和实战经验,实在有些捉襟见肘,让人感觉力度总是不够到位。

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这本书的装帧设计,说实话,拿到手里的时候,我差点以为自己买的是本90年代末的技术手册。那种略显厚重、封面配色也比较朴素的风格,完全没有现在技术书籍那种简洁明快的现代感。我更倾向于那种图文并茂,配色科学、重点突出的排版方式。遗憾的是,这本《宝典》的内页似乎更注重文字的密度,很多概念的阐述都写得密密麻麻的,虽然图例不少,但很多截图似乎也是那个年代的界面版本,跟我现在用的界面风格格格不入,每次对照着书本上的图去找菜单栏里的选项,都要多花好几秒钟去适应。我记得有一次在找一个关于动画曲线编辑器的功能时,书上描述的位置和现在的软件布局完全不一样了,让我一度怀疑是不是我的软件安装出了问题。对于追求效率和视觉体验的专业人士来说,这种“复古”的阅读体验,确实是个不小的挑战。我承认它可能详尽记录了那个版本的功能,但如果能增加一些现代设计语言的优化,哪怕是增加一些“新旧对比”的注释,对我们这些升级用户也会友好得多。

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天呐,我终于把手头的那个渲染项目给搞定了,整个人都快虚脱了!说实话,我本来是冲着那本传说中号称“无所不能”的《3ds Max 9 宝典》去的,想着里面肯定有解决我那次材质混乱、灯光阴影总是不对劲的终极秘籍。结果呢?我花了整整一个周末,从头到尾翻了个底朝天,里面关于基础建模的流程倒是讲得详细到令人发指,什么多边形编辑、NURBS曲面的基本操作,感觉就像回到了大学刚接触3D软件的时候,每一个命令都给你掰开了揉碎了讲。但是,对于我这种急需突破渲染瓶颈,想搞懂PBR材质在不同渲染器下差异的“老手”来说,它简直就像一本停留在上个世纪的教科书。特别是关于V-Ray 1.5(我当时用的版本)的高级设置部分,信息少得可怜,更别提现在主流的渲染器和工作流了。最后,我还是不得不拖着疲惫的身躯,去网上论坛里一个个帖子啃,才勉强把那个复杂的光照问题解决了。这本书的深度,对于初学者来说或许是座灯塔,但对我来说,更像是一张泛黄的老地图,指引的方向是对的,但路况信息严重滞后,让我白白浪费了不少寻找“宝藏”的时间。真是让人哭笑不得,期望值越高,失望感就越强烈啊。

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这本书在自定义和脚本应用方面的介绍,简直是让我大失所望。在我的理解里,一本面向专业人士的“宝典”,理应包含大量提高生产力的“黑科技”,比如如何利用MAXScript来自动化重复性任务,或者如何导入和使用一些社区大神编写的实用插件。然而,当我翻到最后几章时,发现它对MAXScript的介绍,仅仅停留在了“什么是脚本语言”以及如何运行一个预设好的小脚本的层面。它甚至没有展示任何一个真正能解决实际问题的代码片段,更别提如何去理解和修改它们了。这对于我这种有志于定制个性化工具的用户来说,简直是隔着一层厚厚的玻璃在看别人表演。我知道软件更新迭代很快,也许这本书的年代久远,很多新的脚本接口和框架已经不再适用,但至少应该提供一个学习脚本思维的框架吧?但这本书几乎没有提供这个。结果就是,我买了一本“功能展示手册”,而不是一本“能力提升指南”。如果你的目标是想通过它学会自己写点小工具提高效率,那这本书提供的帮助微乎其微,基本可以忽略不计。

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我购买这本书的初衷,其实是想系统学习一下如何用Max进行建筑动画的后期合成流程。我当时设想的是,一本厚厚的“宝典”至少会涵盖从场景搭建到最终输出的完整流程链条。然而,当我翻到动画和输出设置章节时,我只能说,它真的只是点到为止,非常浅尝辄止。它详细解释了关键帧的设置、时间轴的用法,但对于如何优化动画播放的流畅度、如何处理复杂的运动模糊,以及最重要的——如何将渲染出的序列帧与After Effects进行高效的图层管理和合成,几乎没有深入探讨。它提供的输出设置建议也极其保守,基本上就是“设置好分辨率,选择好格式”的那种基础指导。我的一个朋友,他就是靠着一本专门讲AE合成的书籍,才把他的建筑动画质感提升了一个档次。所以,如果有人是想通过这本书来提升动画后期的专业水准,我劝你们还是把预算投入到专门针对渲染引擎和后期合成的专业书籍上吧。这本书在“动画”这个模块的处理上,实在配不上“宝典”这个响亮的名头,更像是一本基础操作手册的附录章节。

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dvd里例子较多

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