游戏蛮牛社区出版的一本书。主要是对应于英宝通的Unity3d公开课来阅读的。
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我必须承认,这本书的价值体现在它对“前沿”和“工程实践”的紧密结合上。在当前技术迭代飞快的行业内,很多书籍的信息很快就会过时。然而,这本书似乎拥有更强的生命力,因为它不仅覆盖了引擎的核心功能,还非常及时地引入了最新的渲染技术,比如URP(通用渲染管线)的高级定制和脚本化渲染。作者对这些新技术的掌握非常精深,不仅仅是介绍了API的使用,更深入分析了它们在不同硬件平台上的表现差异和优化策略。我尤其关注了关于Shader编程的部分,它没有满足于基础的表面着色器,而是花了大量篇幅讲解如何利用Shader Graph和自定义计算着色器来突破传统材质的限制。这种对技术前沿的深入挖掘,使得这本书即便是放在几年后看,也依然具有极高的参考价值。它真正做到了“权威”,因为它不仅传授知识,更预示着行业的发展方向。
评分对于我这种偏爱系统化学习的老派开发者而言,这本书的结构安排简直是教科书级别的典范。它遵循了一条清晰的逻辑链条:从基础环境配置、核心概念解析,逐步过渡到高级资源管理和多人网络编程。最让我感到惊喜的是,它对Unity生态系统中各个子系统的关联性阐述得非常透彻。过去,我总是孤立地学习物理引擎、UI系统或动画系统,知识点零散且难以整合。而这本书就像一张巨大的地图,将所有这些分散的点连接了起来,让我清晰地看到了整个引擎框架是如何协同工作的。尤其是关于资源加载策略那部分,作者详细对比了不同加载机制(如AssetBundle与Addressables)的优劣和适用场景,并提供了实战代码模板。这对于我正在进行的大型项目而言,无疑是雪中送炭。它不是简单地告诉你“怎么做”,而是告诉你“为什么是这样,以及在不同场景下该如何选择”,这种高屋建瓴的视角,是其他零散教程难以比拟的。
评分这本书的深度和广度完全超出了我的预期,特别是对于那些想要从零开始构建复杂交互系统的开发者来说,它简直是一本圣经。书中对Unity引擎底层原理的剖析细致入微,很多我之前只能靠反复试验才能摸索出的诀窍,在这里都有清晰的图文讲解和代码示例作为支撑。比如,关于性能优化那一章,作者没有停留在表面,而是深入到内存管理和渲染管线层面,教我们如何识别并解决那些隐藏在代码深处的性能瓶颈。我特别欣赏作者在介绍新特性时,总是能结合实际项目案例,让抽象的概念变得触手可及。阅读过程中,我发现自己的思维模式都在悄然发生变化,不再满足于仅仅实现功能,而是开始思考“如何用最高效、最优雅的方式实现”。它不仅仅是一本工具书,更像是一位资深导师在你身边,随时指导你避开那些行业内的常见陷阱。对于任何严肃对待游戏或实时渲染开发的工程师,这本书绝对是书架上不可或缺的重量级参考资料。
评分从一个纯粹的“用户体验”角度来评价,这本书的排版和插图设计堪称一流。厚厚的篇幅,如果排版混乱,光是翻找资料就会让人抓狂,但这本书的索引、术语表和章节标题的层级划分都做得极为精准清晰。即便是初次接触某个复杂模块,也能迅速定位到相关的概念解释和代码片段。更值得称赞的是,书中使用的截图和流程图都经过了精心挑选和优化,很多复杂的逻辑流,通过作者绘制的流程图,瞬间变得一目了然,避免了阅读大量晦涩文字的疲劳感。对于我这种经常需要对照查阅的工程师来说,这种高效的检索体验是至关重要的。它体现了作者对读者学习过程的充分尊重,使得学习过程中的挫败感大大降低,更多的是沉浸在解决问题的乐趣之中。毫无疑问,这是一本设计精良、内容充实的学习利器。
评分说实话,我刚拿到这本厚厚的书时,内心是有些抵触的,总觉得这种“权威指南”类的书籍难免有些枯燥和晦涩,但翻阅之后,立刻被它那种别具一格的叙事风格所吸引。作者的文笔非常风趣,仿佛在跟一个老朋友聊天,即便是讲解那些初学者望而生畏的数学公式和复杂的脚本架构,也处理得恰到好处,让人读起来毫不费力。它成功地平衡了理论的严谨性和实践的可操作性。举个例子,在解释组件化设计模式时,作者没有直接堆砌设计模式的定义,而是通过一个逐步迭代的虚拟项目,展示了为什么我们需要这种模式,以及如何在Unity环境中优雅地实现它。这种“问题导向”的教学方法,极大地提升了我的学习效率和兴趣。我甚至会期待每天下班后的阅读时间,因为我知道,下一页总会有新的启发在等着我。这本书让我深刻体会到,学习技术不一定非得是痛苦的煎熬。
评分还剩 Terrain 树 动画后三章 2D 的两章
评分这本书不好,我不知道内容的权威,只知道背景的“权威”。这本书需要对这视频看,没视频的就是坑爹。视频虽然不怎么样,但是至少还是干货,教你软件啥啥。通过这本书只能知道unity软件有哪些功能,如何具体操作,然后就没有了,所以说不权威!
评分还剩 Terrain 树 动画后三章 2D 的两章
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