Unity權威指南

Unity權威指南 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:中國青年齣版社
作者:路朝龍
出品人:
頁數:518
译者:
出版時間:2014-5-1
價格:99.00
裝幀:平裝
isbn號碼:9787515322100
叢書系列:
圖書標籤:
  • unity3d
  • 遊戲開發
  • 計算機
  • 遊戲設計
  • 遊戲技術
  • 遊戲引擎能力
  • 遊戲
  • 技術
  • Unity
  • 遊戲開發
  • C#
  • 遊戲引擎
  • 編程
  • 教程
  • 技術
  • 計算機
  • 開發工具
  • 圖形學
  • 設計
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具體描述

遊戲蠻牛社區齣版的一本書。主要是對應於英寶通的Unity3d公開課來閱讀的。

《Unity權威指南》簡介 《Unity權威指南》 並非一本簡單的操作手冊,而是一部深入淺齣的遊戲開發全景圖,旨在帶領讀者從零基礎邁嚮精通,掌握Unity引擎的強大能力,構築屬於自己的數字世界。本書精心編排,涵蓋瞭Unity開發中最核心、最前沿的知識體係,無論是初學者渴望開啓遊戲開發之旅,還是經驗豐富的開發者希望係統提升技能,都能從中獲益匪淺。 第一部分:Unity引擎基石與核心概念 本書的開篇,將從Unity引擎的基礎架構和核心概念入手,為您打下堅實的開發者基礎。我們將詳細解析Unity項目的構成,理解Scenes、GameObjects、Components以及Prefabs等基本元素的運作機製。深入剖析Unity的生命周期,掌握腳本生命周期函數(如Awake, Start, Update, FixedUpdate等)的調用時機與作用,理解它們在遊戲邏輯中的關鍵地位。 此外,本書還將詳盡講解Unity的物理引擎,包括剛體(Rigidbody)、碰撞器(Collider)的設置與交互,以及物理材質(Physic Material)的應用,讓您能夠創造齣真實可信的物理反饋。您將學習到如何有效地利用Unity的坐標係統、嚮量(Vector)和四元數(Quaternion)進行空間變換和鏇轉,為後續的3D開發打下堅實基礎。 第二部分:高效的編程之道——C腳本與核心API C腳本是Unity開發的核心驅動力。本書將係統性地介紹C語言在Unity中的應用,從基礎語法到麵嚮對象編程思想,幫助您構建健壯、可維護的遊戲邏輯。我們不會停留在理論層麵,而是通過大量的實例,演示如何使用C腳本與Unity引擎進行交互,例如: 輸入係統: 掌握鼠標、鍵盤、觸摸屏等不同輸入設備的響應與處理。 UI係統: 學習如何使用Unity的UI Canvas、RectTransform、Button、Text等組件,設計和實現精美的用戶界麵。 動畫係統: 深入理解Animator Controller、Animation Clips、Animator State Machine的工作原理,實現角色的動畫驅動和切換。 粒子係統(Shuriken): 學習如何創建和控製各種視覺特效,如火焰、煙霧、爆炸等,為遊戲增添生動感。 音頻係統: 掌握AudioSource、AudioClip、AudioListener的使用,為遊戲添加豐富的音效和背景音樂。 攝像機控製: 學習如何設置和控製攝像機,實現平滑的視角切換、跟隨等效果。 場景管理: 理解場景的加載、卸載機製,實現多場景的無縫切換。 本書將特彆關注Unity提供的強大API,例如Transform、GameObject、Component、Physics、Input、UI等,通過實際案例演示其用法和最佳實踐,讓您能夠遊刃有餘地駕馭Unity的編程能力。 第三部分:提升遊戲錶現——圖形渲染與優化 一個優秀的遊戲,離不開逼真且流暢的視覺呈現。本書將深入探討Unity的渲染管綫,從基礎的光照模型(如PBR材質)、陰影、後期處理(Post-Processing)到材質(Material)和著色器(Shader)的定製。 光照係統: 學習不同類型光源(Directional, Point, Spot)的設置,理解實時光照與烘焙光照(Lightmapping)的優勢與應用場景。 材質與著色器: 掌握Standard Shader的原理,並學習Shader Graph等可視化工具,以及HLSL/CG等腳本語言,為模型賦予獨特的視覺風格。 後期處理: 學習如何利用Post-Processing Stack,實現景深(Depth of Field)、運動模糊(Motion Blur)、顔色分級(Color Grading)等高級視覺效果,顯著提升畫麵錶現力。 渲染優化: 探討Draw Call、Batching、Occlusion Culling等關鍵優化技術,以及LOD(Level of Detail)的應用,確保遊戲在不同設備上都能流暢運行。 第四部分:構建豐富的遊戲世界——場景設計與資源管理 遊戲的世界構建是吸引玩傢的重要環節。本書將引導您學習如何利用Unity的場景編輯器,高效地搭建和組織您的遊戲關卡。 地形係統: 學習如何使用Unity的地形工具,創建自然的地貌,並結閤紋理、植被等元素,打造逼真的自然環境。 模型導入與使用: 掌握不同格式3D模型的導入、設置,以及Asset Store資源的使用技巧。 資源管理: 學習如何組織項目中的Assets,利用Asset Bundles等技術,實現資源的動態加載和管理,提高打包效率和遊戲加載速度。 物理場景構建: 結閤物理引擎,創建能夠與玩傢角色産生互動,具備真實物理反饋的遊戲場景。 第五部分:從開發到發布——部署與高級技巧 一款完整的遊戲開發流程,不僅包括開發,還涵蓋瞭最終的發布與持續迭代。本書的最後一部分,將帶您完成遊戲的最後衝刺。 跨平颱部署: 學習如何將您的遊戲成功打包並發布到PC、Mobile(iOS/Android)、Web等不同平颱。 性能剖析與調試: 掌握Unity Profiler的使用,定位性能瓶頸,並學習有效的調試技巧,確保遊戲穩定運行。 版本控製: 推薦並講解Git等版本控製工具在多人協作開發中的重要性與使用方法。 AI基礎: 介紹NavMesh等尋路算法,為NPC(非玩傢角色)的行為邏輯打下基礎。 網絡多人遊戲入門: 簡要介紹Unity networking的原理與基礎用法,為開發多人在綫遊戲提供初步指引。 擴展與進階: 引導讀者進一步探索Unity的生態係統,如插件開發、與其他引擎(如AI、VR/AR)的結閤等,激發持續學習和創新的動力。 《Unity權威指南》 是一本集理論、實踐、優化和發布於一體的全麵性指南。本書以清晰的邏輯、豐富的圖示和詳實的案例,力求讓每一位讀者都能在掌握Unity核心技能的同時,培養解決實際問題的能力,最終將腦海中的創意轉化為觸手可及的精彩遊戲。無論您的目標是製作獨立的獨立遊戲,還是參與大型商業項目,《Unity權威指南》都將是您最可靠的夥伴。

作者簡介

目錄資訊

第1章 Unity 3D界麵介紹
1.1 Unity 的標題欄
1.2 菜單欄
1.3 工具欄
1.4 項目視窗
1.5 層次視圖
1.6 場景視圖
1.6.1 場景變換圖標
1.6.2 視圖工具條
1.7 遊戲視圖
1.8 Inspector(屬性)視窗
第2章 資源管理
2.1 內部資源
2.2 外部資源創建及導入
2.3 材質和著色器
2.4 2D 紋理和Movie 紋理
2.5 聲音文件
2.6 Asset Store(資源 Store)
2.7 Prefab( 預設 )
2.8 Project 視窗搜索功能
2.9 資源輸入原理
第3章 場景創建
3.1 遊戲物體與組件
3.2 屬性視窗的使用
3.3 場景視圖操作
3.4 燈光和攝像機
第4章 腳本及變量
4.1 腳本及變量
4.2 遊戲物體組件訪問
4.3 遊戲物體間訪問
第5章 GUI圖形用戶界麵
5.1 UnityGUI 原理介紹
5.2 常用控件及使用
5.3 復閤控件及使用
5.4 UnityGUI 群組視圖控件及使用
5.5 GUI style 及創建自定義風格組件
5.6 GUILayout 控件及使用
5.7 動態窗口添加及使用中文字體
第6章 Unity 地形引擎係統
6.1 地形係統工作流程
6.2 地形編輯
6.3 地形設置及公路效果創建
第7章 輸入與控製
7.1 Unity 輸入管理
7.2 虛擬軸應用及鍵盤事件
7.3 鼠標事件與GUI 係統雙擊檢測
第8章 角色控製器組件
8.1 角色控製器
8.2 第一人稱角色控製器組件構成
第9章 物理引擎介紹
9.1 物理引擎介紹
9.2 剛體碰撞及消息傳遞
9.3 剛體關節
9.4 布料係統的使用
第10章 Unity粒子係統
10.1 粒子係統創建和操作方式
10.2 粒子屬性調節
10.3 粒子碰撞、渲染和材質
第11章 樹效果
11.1 程序自動生成的樹效果
11.2 手動創建的樹效果
11.3 樹的基本屬性定義
第12章 射綫碰撞檢測
12.1 射綫碰撞簡介
12.2 射綫碰撞檢測應用實例
第13章 Mecanim 動畫係統
13.1 Unity 新的動畫係統Mecanim 總覽
13.2 Mecanim 的Retargeting
13.3 Mecanim 動畫片段循環設置
13.4 Animator(動畫)組件和動畫控製器資源
13.5 Mecanim 動畫狀態機
第14章 Mecanim 高級主題
14.1 角色動畫狀態機
14.2 Mecanim Blend tree 應用
14.3 Mecanim 動畫控製器層應用
14.4 2D BlendTree
14.5 Mecanim 的目標匹配功能
14.6 Mecanim 一般性動畫處理
14.7 Mecanim 跟隨效果
14.8 Mecanim 群體動畫
第15章 Mecanim 射擊類遊戲實例
15.1 角色及場景準備
15.2 角色瞄準和射擊邏輯
第16章 Mecanim 與自動尋徑應用
16.1 自動尋徑功能
16.2 角色動畫邏輯
第17章 Unity Native 2D 工具
17.1 2D 開發工具總覽
17.2 2D 動畫製作及動畫事件
第18章 2D rigidBody 剛體
18.1 2D 剛體工作流程
18.2 2d Collider 碰撞器屬性
18.3 unity 2D 物理係統關節功能
· · · · · · (收起)

讀後感

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用戶評價

评分

對於我這種偏愛係統化學習的老派開發者而言,這本書的結構安排簡直是教科書級彆的典範。它遵循瞭一條清晰的邏輯鏈條:從基礎環境配置、核心概念解析,逐步過渡到高級資源管理和多人網絡編程。最讓我感到驚喜的是,它對Unity生態係統中各個子係統的關聯性闡述得非常透徹。過去,我總是孤立地學習物理引擎、UI係統或動畫係統,知識點零散且難以整閤。而這本書就像一張巨大的地圖,將所有這些分散的點連接瞭起來,讓我清晰地看到瞭整個引擎框架是如何協同工作的。尤其是關於資源加載策略那部分,作者詳細對比瞭不同加載機製(如AssetBundle與Addressables)的優劣和適用場景,並提供瞭實戰代碼模闆。這對於我正在進行的大型項目而言,無疑是雪中送炭。它不是簡單地告訴你“怎麼做”,而是告訴你“為什麼是這樣,以及在不同場景下該如何選擇”,這種高屋建瓴的視角,是其他零散教程難以比擬的。

评分

這本書的深度和廣度完全超齣瞭我的預期,特彆是對於那些想要從零開始構建復雜交互係統的開發者來說,它簡直是一本聖經。書中對Unity引擎底層原理的剖析細緻入微,很多我之前隻能靠反復試驗纔能摸索齣的訣竅,在這裏都有清晰的圖文講解和代碼示例作為支撐。比如,關於性能優化那一章,作者沒有停留在錶麵,而是深入到內存管理和渲染管綫層麵,教我們如何識彆並解決那些隱藏在代碼深處的性能瓶頸。我特彆欣賞作者在介紹新特性時,總是能結閤實際項目案例,讓抽象的概念變得觸手可及。閱讀過程中,我發現自己的思維模式都在悄然發生變化,不再滿足於僅僅實現功能,而是開始思考“如何用最高效、最優雅的方式實現”。它不僅僅是一本工具書,更像是一位資深導師在你身邊,隨時指導你避開那些行業內的常見陷阱。對於任何嚴肅對待遊戲或實時渲染開發的工程師,這本書絕對是書架上不可或缺的重量級參考資料。

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說實話,我剛拿到這本厚厚的書時,內心是有些抵觸的,總覺得這種“權威指南”類的書籍難免有些枯燥和晦澀,但翻閱之後,立刻被它那種彆具一格的敘事風格所吸引。作者的文筆非常風趣,仿佛在跟一個老朋友聊天,即便是講解那些初學者望而生畏的數學公式和復雜的腳本架構,也處理得恰到好處,讓人讀起來毫不費力。它成功地平衡瞭理論的嚴謹性和實踐的可操作性。舉個例子,在解釋組件化設計模式時,作者沒有直接堆砌設計模式的定義,而是通過一個逐步迭代的虛擬項目,展示瞭為什麼我們需要這種模式,以及如何在Unity環境中優雅地實現它。這種“問題導嚮”的教學方法,極大地提升瞭我的學習效率和興趣。我甚至會期待每天下班後的閱讀時間,因為我知道,下一頁總會有新的啓發在等著我。這本書讓我深刻體會到,學習技術不一定非得是痛苦的煎熬。

评分

從一個純粹的“用戶體驗”角度來評價,這本書的排版和插圖設計堪稱一流。厚厚的篇幅,如果排版混亂,光是翻找資料就會讓人抓狂,但這本書的索引、術語錶和章節標題的層級劃分都做得極為精準清晰。即便是初次接觸某個復雜模塊,也能迅速定位到相關的概念解釋和代碼片段。更值得稱贊的是,書中使用的截圖和流程圖都經過瞭精心挑選和優化,很多復雜的邏輯流,通過作者繪製的流程圖,瞬間變得一目瞭然,避免瞭閱讀大量晦澀文字的疲勞感。對於我這種經常需要對照查閱的工程師來說,這種高效的檢索體驗是至關重要的。它體現瞭作者對讀者學習過程的充分尊重,使得學習過程中的挫敗感大大降低,更多的是沉浸在解決問題的樂趣之中。毫無疑問,這是一本設計精良、內容充實的學習利器。

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我必須承認,這本書的價值體現在它對“前沿”和“工程實踐”的緊密結閤上。在當前技術迭代飛快的行業內,很多書籍的信息很快就會過時。然而,這本書似乎擁有更強的生命力,因為它不僅覆蓋瞭引擎的核心功能,還非常及時地引入瞭最新的渲染技術,比如URP(通用渲染管綫)的高級定製和腳本化渲染。作者對這些新技術的掌握非常精深,不僅僅是介紹瞭API的使用,更深入分析瞭它們在不同硬件平颱上的錶現差異和優化策略。我尤其關注瞭關於Shader編程的部分,它沒有滿足於基礎的錶麵著色器,而是花瞭大量篇幅講解如何利用Shader Graph和自定義計算著色器來突破傳統材質的限製。這種對技術前沿的深入挖掘,使得這本書即便是放在幾年後看,也依然具有極高的參考價值。它真正做到瞭“權威”,因為它不僅傳授知識,更預示著行業的發展方嚮。

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書的內容太差瞭,被大量又粗糙隨意的截圖充滿,不過好處是可以配上視頻

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這本書不好,我不知道內容的權威,隻知道背景的“權威”。這本書需要對這視頻看,沒視頻的就是坑爹。視頻雖然不怎麼樣,但是至少還是乾貨,教你軟件啥啥。通過這本書隻能知道unity軟件有哪些功能,如何具體操作,然後就沒有瞭,所以說不權威!

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這本書不好,我不知道內容的權威,隻知道背景的“權威”。這本書需要對這視頻看,沒視頻的就是坑爹。視頻雖然不怎麼樣,但是至少還是乾貨,教你軟件啥啥。通過這本書隻能知道unity軟件有哪些功能,如何具體操作,然後就沒有瞭,所以說不權威!

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還剩 Terrain 樹 動畫後三章 2D 的兩章

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