精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)

精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:清华大学出版社
作者:王永宝
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:2016-4
价格:69
装帧:平装
isbn号码:9787302432029
丛书系列:
图书标签:
  • Cocos2d-x
  • 游戏开发
  • Cocos2d-x
  • 游戏开发
  • C++
  • 游戏引擎
  • 移动游戏
  • Qt
  • 图形编程
  • 游戏设计
  • 入门
  • 教程
  • 开发技巧
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具体描述

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《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》适合学习Cocos2d—x游戏开发的零基础读者阅读,尤其适合Cocos2d—x自学人员。对于大中专院校的学生和社会培训班的学员,《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》也是一本不可多得的学习教程。

名人推荐

永宝拥有丰富的一线研发经验,对Cocos引擎也有着深入而独到的理解。整整的四年时间里,他对这本书倾注了大量的心血,三易其稿,精心打磨。这份执着的热忱和精益求精的态度令人感动。宝剑锋从磨砺出,这本书内容新颖,紧跟趋势,注重本质,讲述准确,由浅入深,层层递进,既能够引领初学者打开Cocos开发世界的大门,也能帮助具有一定经验的开发者更上一层楼,是本不可多得的专业好书。

——Cocos2d—x创始人王哲

《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》共31章,分为4篇。第1篇为《入门篇》,涵盖的主要内容有Cocos2d—x开发环境、学习建议、注意事项及低级错误总结,以及必备的C++编程基础和指针知识等。第2篇为《基础框架篇》,涵盖的主要内容有节点系统、内存管理、场景和层、精灵、动作系统、动画、纹理、文字、运行机制、渲染机制、消息机制和Schedule等。第3篇为《UI与交互篇》,涵盖的主要内容有触摸输入、文本输入、按钮与重力感应输入、Menu和Menultem,以及GUI框架的功能控件、文本输入、文本显示及容器控件等。第4篇为《CocoStudio工具链篇》,涵盖的主要内容有CocoStudio的UI编辑器、场景编辑器、动画编辑器、2.x编辑器及CocosBuilder等。

踏入游戏开发的世界,点燃你的创意火焰——《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》 你是否曾梦想亲手创造出引人入胜的游戏,让玩家沉浸其中,流连忘返?你是否对那些精巧的像素世界、流畅的动画效果以及跌宕起伏的故事情节充满好奇,并渴望自己也能成为其中的缔造者?现在,就让我们一起踏上这段充满惊喜与挑战的游戏开发之旅吧!《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》将是你开启这段旅程最坚实的起点。 这本书并非只是冰冷的语法堆砌,而是为你量身打造的一套系统性的游戏开发入门指南。我们深知,对于初学者而言,庞杂的技术概念和抽象的代码实现往往是阻碍他们前行的巨大门槛。因此,本书摒弃了繁琐冗余的理论,而是从最实用的角度出发,将Cocos2d-x这个强大的跨平台游戏引擎,以一种清晰、易懂、循序渐进的方式呈现在你面前。 核心内容聚焦,让你事半功倍: 在《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》中,我们将围绕Cocos2d-x的核心概念和常用功能展开,让你在最短的时间内掌握游戏开发的基本流程和关键技术。 Cocos2d-x引擎的基石: 你将深入了解Cocos2d-x的架构设计,理解其作为游戏引擎的核心组件是如何协同工作的。我们将从最基础的“场景”(Scene)概念开始,讲解如何创建和管理游戏的各个画面,如何让不同的场景在游戏中无缝切换,为你的游戏构建坚实的骨架。 让游戏动起来:精灵与动画: 游戏之所以精彩,离不开生动的角色和流畅的动作。本书将详细介绍“精灵”(Sprite)的概念,如何加载和显示图片资源,如何让它们在屏幕上移动、旋转、缩放。更重要的是,我们将带你掌握“动画”(Animation)的制作,从帧动画到骨骼动画,让你的角色栩栩如生,赋予游戏活力。 交互的魔力:触摸与输入: 玩家与游戏的互动是游戏的核心魅力所在。我们将深入讲解Cocos2d-x是如何处理用户输入的,从简单的点击、滑动,到更复杂的多点触控,你将学会如何捕捉玩家的意图,并将其转化为游戏中的响应,设计出直观易用的操作方式。 UI设计的艺术:按钮、文本与界面: 一个美观且功能清晰的用户界面(UI)对于提升玩家的游戏体验至关重要。本书将指导你如何创建各种UI元素,如按钮、文本标签、进度条等,并讲解如何构建复杂的游戏菜单、HUD( Heads-Up Display)等,让你的游戏在视觉呈现上更上一层楼。 碰撞检测的智慧:让世界充满规则: 在游戏中,物体之间的相互作用是必不可少的。我们将讲解Cocos2d-x强大的碰撞检测系统,如何设置碰撞体,如何判断两个物体是否发生碰撞,以及如何根据碰撞结果来触发相应的游戏逻辑,让你的游戏世界遵循真实的物理规则。 游戏逻辑的构建:状态机与事件驱动: 游戏的核心在于逻辑。本书将为你揭示如何利用Cocos2d-x提供的工具,构建清晰、可维护的游戏逻辑。我们将学习如何使用状态机来管理角色的不同行为,如何通过事件驱动来响应游戏中的各种变化,让你能够有条不紊地实现复杂的游戏机制。 声音的渲染:唤醒听觉盛宴: 游戏的声音效果是营造沉浸感的重要一环。我们将学习如何加载和播放背景音乐、音效,如何控制声音的音量和循环,让你的游戏在听觉上也同样出色。 资源管理与打包:让你的游戏轻盈高效: 随着游戏内容的增加,合理的资源管理变得尤为重要。我们将讲解如何有效地组织和加载游戏资源,如何进行打包优化,以保证游戏的流畅运行和更小的安装体积。 学习方法独到,理论与实践并重: 《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》在编写上,始终坚持“少即是多,精益求精”的原则。每一章的内容都经过精心设计,确保概念的清晰和逻辑的连贯。 精选代码示例: 我们为你准备了大量简洁、实用且具有代表性的代码示例,这些示例不仅能够直观地展示所讲解的技术点,更能够让你在实际操作中快速上手。你无需担心代码的复杂性,每个示例都经过提炼,让你专注于核心知识的学习。 实战项目贯穿: 本书将通过一个或多个循序渐进的实战项目,将零散的知识点串联起来,让你在构建完整游戏的过程中,深刻理解各项技术是如何相互配合的。从一个简单的打砖块游戏,到更复杂的平台跳跃游戏,你将一步步看到自己的创意变成现实。 清晰的图文讲解: 我们深知,对于抽象的代码概念,清晰的图示能够极大地帮助理解。书中穿插了大量的插图和流程图,将技术原理可视化,让你更容易抓住问题的关键。 问答与疑难解答: 在学习过程中,难免会遇到困惑。本书在每个章节的末尾,都预设了读者可能遇到的常见问题,并提供了详尽的解答,帮助你扫清学习道路上的障碍。 适合人群: 无论你是: 对游戏开发充满热情,但没有任何编程基础的零基础小白。 已经掌握一定的编程知识,但希望系统学习游戏开发引擎的开发者。 想要从2D游戏开发入手,逐步深入游戏开发领域的爱好者。 希望将自己的创意转化为可玩游戏的独立开发者。 《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》都将是你不可或缺的学习伙伴。 开启你的游戏开发之旅,从这里开始! 这本书不是终点,而是你游戏开发之路的起点。通过《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》,你将不仅掌握一项强大的技能,更将点燃你内心的创意火花,让你有能力将脑海中的奇思妙想变成现实。准备好了吗?让我们一起,用Cocos2d-x,创造属于你的精彩游戏世界!

作者简介

作者简介

王永宝,自高一起就自学编程,至今已经10年有余。酷爱游戏开发,熟练掌握C/C++、Lua和C#等编程语言,擅长网络编程、高并发服务端架构设计、客户端框架设计和OpenGL等技术。2010年参加了广东省专业杯软件设计大赛,在31所院校的86支队伍的激烈竞争中,凭借一个月内使用三门语言开发的塔防游戏而获得一等奖。同年进入深圳市饭后科技有限公司,陆续担任C++服务端主程、Unity3D主程和Cocos2d—x主程,并作为技术负责人负责了多款游戏的开发。业余时间潜心研究游戏开发,也开发了多款游戏。

目录信息

目录
第1篇入门篇
第1章Cocos2d—x启航
1.1特点、内容结构以及建议
1.2Cocos2d—x简介
1.3从2.x到3.x
1.4约定
1.5启航
1.5.1Windows
1.5.2MaC
1.5.3LinUX
1.5.4Cocos引擎
第2章使用Cocos2d—x
2.1Cocos2d—x世界
2.1.1显示图片
2.1.2执行逻辑
2.1.3获取输入
2.2分析HelloCpp
2.3小结
第3章低级错误大全
3.1create和retain—release
3.2继承对象的create
3.3多个对象执行同一个Action
3.4忘记调用父类的虚函数
3.5隐藏在代码中的神秘杀手,节点中的节点操作
3.6普通对象和new出来的对象
3.7不要忘记init
3.8addChild失败
3.9在onEnter中调用parent的addChild
3.10忘记移除
3.11重载draw注意事项
3.12关于引用
3.13关于命名空间
3.14关于类之间的互相包含
3.15关于平台相关的API
3.16关于update中写逻辑
3.17关于调试
3.18小结
第4章图解指针
4.1指针与内存
4.2指针操作
4.3指针与数组
4.4函数指针
4.5野指针和内存泄漏
第5章C++11简介
5.1初始化列表
5.2类型推导
5.3范围推导
5.4智能指针和空指针
5.5Lambda特性
5.6变长参数模板
5.7右值引用
5.7.1分辨左值和右值
5.7.2移动语义
5.7.3完美转发
5.8显式虚函数重载
5.9小结
第2篇基础框架篇
第6章节点系统
6.1节点的表现
6.1.1位置
6.1.2旋转和倾斜
6.1.3缩放
6.1.4锚点Anchor
6.1.5渲染顺序Zorder
6.1.6尺寸
6.1.7懒惰计算
6.1.8其他属性介绍
6.2节点的使用
6.2.1使用Action
6.2.2使用Schedule
6.3节点和节点
6.3.1添加子节点
6.3.2删除节点
6.3.3节点查询
6.3.4节点之间的空间变换
6.4节点树的渲染
6.5节点与组件
第7章内存管理
7.1内存基础知识
7.1.1内存区域的划分
7.1.2new和malloc的区别
7.1.3堆和栈的区别
7.1.4代码分析
7.2内存泄露、野指针和跨动态链接库的内存使用
7.2.1内存泄露
7.2.2野指针
7.2.3动态链接库的内存
7.3Cocos2d—x的引用计数
7.4容器对象的内存管理
7.5复制对象
7.6内存优化
第8章场景和层
8.1Scene场景
8.1.1场景和Director
8.1.2切换场景与引用计数
8.1.3场景切换特效
8.2Layer层
8.2.1Layer层详解
8.2.2LayerColor颜色层详解
8.2.3LayerGradient渐变层详解
8.2.4LayerMultiplex复合层详解
第9章精灵详解
9.1Sprite详解
9.1.1使用Sprite
9.1.2创建Sprite
9.1.3初始化流程
9.1.4设置纹理
9.1.5渲染
9.2SpriteFrame和SpriteFrameCache详解
9.2.1SpriteFrame详解
9.2.2SpriteFrameCache详解
9.2.3SpriteFrameCache加载流程
9.3SpriteBatchNode详解
9.3.1创建SpriteBatchNode
9.3.2添加与删除SpriteBatchNode
9.3.3使用SpriteBatchNode
第10章动作系统
10.1使用Action
10.2Action整体框架
10.2.1Action类
10.2.2ActionManager类
10.3Action运行流程
10.3.1瞬时动作Actionlnstant
10.3.2持续动作Actionlnterval
10.3.3组合动作
10.3.4函数动作
10.3.5时间动作
10.4Action的分类
10.4.1瞬间动作
10.4.2持续动作
10.4.3组合动作
10.4.4变速动作
10.4.5扩展动作
10.4.6特效动作
第11章播放动画
11.1播放帧动画
11.2仓0建Animation
11.2.1基于Plist文件自动创建Animation
11.2.2解析TexturePacker的Plist文件
11.2.3使用AnimationCache
11.2.4经验分享
11.3帧动画框架剖析
11.3.1帧动画系统结构
11.3.2Animate运行流程
11.4进度动画
11.4.1半径扫描效果
11.4.2水平扫描效果
11.4.3垂直扫描效果
11.4.4四边扩散/收缩效果
……
第12童纹理详解
第13章显示文字
第14章运行机制
第15章渲染机制
第16章消息机制
第17章Schedule详解
第3篇UI与交互篇
第4篇CocoStudio工具链篇
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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从整体的价值取向来看,这本书似乎是站在一个相对宏观的角度来审视Cocos2d-x的开发生态,而不是仅仅聚焦于某个特定版本或某个特定功能点。这种“大局观”的构建,是很多网络教程所不具备的。它似乎在暗示读者:技术框架是会过时的,但理解其背后的设计哲学和核心原理是永恒的财富。我注意到,书中对C++语言特性的运用,也带着一种对性能的极致追求,这对于使用Cocos2d-x追求原生性能的开发者来说,是极其重要的教育意义。它不会轻易使用C++的新特性来简化代码,而是倾向于使用那些经过时间检验、能最大化运行效率的编程手法。这无疑使得这本书具有更长的“保质期”。然而,这种对“经典”和“稳定”的偏爱,也导致它在某些前沿的、例如图形渲染管线深度定制等方面的探讨略显保守和浅尝辄止。如果你期待的是一本紧跟最新引擎版本更新、充满前沿特性的指南,这本书可能无法完全满足你对“新潮”的渴望,它更像是一份经典的武功秘籍,强调内功心法的修炼,而非新招式的学习。

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这本书的结构安排,我得说,是下了功夫的,但这种“功夫”的展现方式,对于不同阶段的读者来说,效果是截然不同的。对于我这种已经摸爬滚打了几年游戏开发,但总觉得Cocos2d-x的底层机制有些模糊不清的人来说,这本书的价值更多地体现在它对核心模块的深入剖析上。它没有急于展示如何做粒子特效或者复杂的UI布局,而是把大量的篇幅放在了引擎的生命周期、内存管理以及资源加载机制这些“幕后英雄”身上。我特别欣赏它在讲解节点树结构时的那种层层递进的逻辑,简直就像是给我的Cocos2d-x知识体系做了一次彻底的“内窥镜检查”。不过,说句实在话,如果你是那种急着想把游戏原型做出来看看效果的“行动派”,这本书可能会让你感到有些煎熬。它不太像是一本工具手册,更像是一份详细的“引擎内部结构图谱”。我希望它在某些关键的API调用上能提供更多实战中常见的“陷阱”提示,而不是仅仅罗列函数的作用,那样会更有助于我们避开那些只有踩过坑的人才知道的雷区。总而言之,这是一本需要你沉下心来,把它当作参考白皮书来对待的书。

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我对这本书的实用性一直持保留意见,这主要源于我对“基础卷”这个定位的期望值管理出现了偏差。我原本以为“基础”意味着覆盖了所有初学者必须掌握的快速入门技术点,比如如何快速搭建一个可玩的Demo。然而,这本书给出的“基础”似乎更倾向于对Cocos2d-x这个框架的“基石”进行全方位的打磨。比如,在讲解坐标系和变换时,它用了好几页的篇幅来解释向量的运算和矩阵的乘法在2D空间中的物理意义,这对于数学功底薄弱的开发者来说是极其宝贵的,能让你真正理解“为什么”物体会那样移动,而不是停留在“怎么让物体移动”的表层操作。但这同时也带来了阅读体验上的挑战——当你急于想知道如何实现一个简单的动画插值时,你可能需要穿过好几页关于运动学理论的文字描述才能找到相关的代码片段。这本书的作者似乎更看重培养读者的“内功”,而非追求表面的“花架子”,这一点非常值得肯定,但也意味着它更适合那些立志于成为引擎底层工程师或者希望对Cocos2d-x有绝对掌控力的资深爱好者,对于只想做休闲小游戏的同学来说,可能显得有些“杀鸡用牛刀”了。

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这本书,说实话,我拿到手的时候,心里是有些期待落空的。封面设计得挺中规中矩的,没什么亮点,那种老派的技术书籍风格,让我一度怀疑它是不是真的能跟上现在日新月异的游戏开发技术。内页的排版倒是还行,字迹清晰,没有那种让人眼花缭乱的密密麻麻的感觉,至少在阅读的直观体验上,没有太大的障碍。我本来是想找一本能快速上手、直接给我一些炫酷案例的“速成宝典”,结果这本书给我的感觉更像是一本扎实的教科书,每一个概念都掰开了揉碎了讲,仿佛生怕你理解不到位似的。比如,它在讲解Cocos2d-x的场景管理时,居然花了好大篇幅去回顾了面向对象编程的一些基础概念,对于一个已经接触过其他引擎或者有一定编程基础的人来说,这部分内容显得有些冗余,但反过来看,对于一个纯粹的新手小白,这可能恰恰是他们需要的“定心丸”。全书的语言风格偏向于严谨和学术化,缺乏那种互联网技术文章中常见的幽默感或者生动的比喻,读起来需要一定的耐心和毅力,但好处是,它构建了一个非常清晰的知识体系框架,不会让你在学习过程中感到东一榔头西一棒子的迷茫。

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这本书的配套资源(如果有的话,我指的是官网提供的代码示例)给我留下了相对平淡的印象。我习惯于边阅读边敲代码,看看作者的示例如何与理论结合。但这本书的示例代码,虽然逻辑严谨,与书中的讲解完美对应,却总感觉缺乏一点“生气”。它们更多地像是教科书上的“标准范例”,展示了功能的正确实现,但缺乏真实商业项目中的那种随机性和复杂性。比如,在处理用户输入和事件分发这块,理论讲解得很清楚,但实际的代码例子只是最基础的点击事件监听,没有涉及到多点触控的协同处理,也没有对事件冲突的优化策略进行深入探讨。我希望,一本厚重的技术书籍,能够在基础之上,至少提供一个能够代表该技术栈成熟应用水平的、稍微复杂一点的演示项目。这样,读者在掌握了“是什么”和“怎么做”之后,还能看到一个“做得好”的典范。目前来看,这本书更多是打地基的砖头和水泥,而构建上层建筑的精美模板,读者可能还需要自己去其他地方搜寻。

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