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《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》适合学习Cocos2d—x游戏开发的零基础读者阅读,尤其适合Cocos2d—x自学人员。对于大中专院校的学生和社会培训班的学员,《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》也是一本不可多得的学习教程。
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永宝拥有丰富的一线研发经验,对Cocos引擎也有着深入而独到的理解。整整的四年时间里,他对这本书倾注了大量的心血,三易其稿,精心打磨。这份执着的热忱和精益求精的态度令人感动。宝剑锋从磨砺出,这本书内容新颖,紧跟趋势,注重本质,讲述准确,由浅入深,层层递进,既能够引领初学者打开Cocos开发世界的大门,也能帮助具有一定经验的开发者更上一层楼,是本不可多得的专业好书。
——Cocos2d—x创始人王哲
《精通Cocos2d-x游戏开发(基础卷)》共31章,分为4篇。第1篇为《入门篇》,涵盖的主要内容有Cocos2d—x开发环境、学习建议、注意事项及低级错误总结,以及必备的C++编程基础和指针知识等。第2篇为《基础框架篇》,涵盖的主要内容有节点系统、内存管理、场景和层、精灵、动作系统、动画、纹理、文字、运行机制、渲染机制、消息机制和Schedule等。第3篇为《UI与交互篇》,涵盖的主要内容有触摸输入、文本输入、按钮与重力感应输入、Menu和Menultem,以及GUI框架的功能控件、文本输入、文本显示及容器控件等。第4篇为《CocoStudio工具链篇》,涵盖的主要内容有CocoStudio的UI编辑器、场景编辑器、动画编辑器、2.x编辑器及CocosBuilder等。
作者简介
王永宝,自高一起就自学编程,至今已经10年有余。酷爱游戏开发,熟练掌握C/C++、Lua和C#等编程语言,擅长网络编程、高并发服务端架构设计、客户端框架设计和OpenGL等技术。2010年参加了广东省专业杯软件设计大赛,在31所院校的86支队伍的激烈竞争中,凭借一个月内使用三门语言开发的塔防游戏而获得一等奖。同年进入深圳市饭后科技有限公司,陆续担任C++服务端主程、Unity3D主程和Cocos2d—x主程,并作为技术负责人负责了多款游戏的开发。业余时间潜心研究游戏开发,也开发了多款游戏。
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从整体的价值取向来看,这本书似乎是站在一个相对宏观的角度来审视Cocos2d-x的开发生态,而不是仅仅聚焦于某个特定版本或某个特定功能点。这种“大局观”的构建,是很多网络教程所不具备的。它似乎在暗示读者:技术框架是会过时的,但理解其背后的设计哲学和核心原理是永恒的财富。我注意到,书中对C++语言特性的运用,也带着一种对性能的极致追求,这对于使用Cocos2d-x追求原生性能的开发者来说,是极其重要的教育意义。它不会轻易使用C++的新特性来简化代码,而是倾向于使用那些经过时间检验、能最大化运行效率的编程手法。这无疑使得这本书具有更长的“保质期”。然而,这种对“经典”和“稳定”的偏爱,也导致它在某些前沿的、例如图形渲染管线深度定制等方面的探讨略显保守和浅尝辄止。如果你期待的是一本紧跟最新引擎版本更新、充满前沿特性的指南,这本书可能无法完全满足你对“新潮”的渴望,它更像是一份经典的武功秘籍,强调内功心法的修炼,而非新招式的学习。
评分这本书的结构安排,我得说,是下了功夫的,但这种“功夫”的展现方式,对于不同阶段的读者来说,效果是截然不同的。对于我这种已经摸爬滚打了几年游戏开发,但总觉得Cocos2d-x的底层机制有些模糊不清的人来说,这本书的价值更多地体现在它对核心模块的深入剖析上。它没有急于展示如何做粒子特效或者复杂的UI布局,而是把大量的篇幅放在了引擎的生命周期、内存管理以及资源加载机制这些“幕后英雄”身上。我特别欣赏它在讲解节点树结构时的那种层层递进的逻辑,简直就像是给我的Cocos2d-x知识体系做了一次彻底的“内窥镜检查”。不过,说句实在话,如果你是那种急着想把游戏原型做出来看看效果的“行动派”,这本书可能会让你感到有些煎熬。它不太像是一本工具手册,更像是一份详细的“引擎内部结构图谱”。我希望它在某些关键的API调用上能提供更多实战中常见的“陷阱”提示,而不是仅仅罗列函数的作用,那样会更有助于我们避开那些只有踩过坑的人才知道的雷区。总而言之,这是一本需要你沉下心来,把它当作参考白皮书来对待的书。
评分我对这本书的实用性一直持保留意见,这主要源于我对“基础卷”这个定位的期望值管理出现了偏差。我原本以为“基础”意味着覆盖了所有初学者必须掌握的快速入门技术点,比如如何快速搭建一个可玩的Demo。然而,这本书给出的“基础”似乎更倾向于对Cocos2d-x这个框架的“基石”进行全方位的打磨。比如,在讲解坐标系和变换时,它用了好几页的篇幅来解释向量的运算和矩阵的乘法在2D空间中的物理意义,这对于数学功底薄弱的开发者来说是极其宝贵的,能让你真正理解“为什么”物体会那样移动,而不是停留在“怎么让物体移动”的表层操作。但这同时也带来了阅读体验上的挑战——当你急于想知道如何实现一个简单的动画插值时,你可能需要穿过好几页关于运动学理论的文字描述才能找到相关的代码片段。这本书的作者似乎更看重培养读者的“内功”,而非追求表面的“花架子”,这一点非常值得肯定,但也意味着它更适合那些立志于成为引擎底层工程师或者希望对Cocos2d-x有绝对掌控力的资深爱好者,对于只想做休闲小游戏的同学来说,可能显得有些“杀鸡用牛刀”了。
评分这本书,说实话,我拿到手的时候,心里是有些期待落空的。封面设计得挺中规中矩的,没什么亮点,那种老派的技术书籍风格,让我一度怀疑它是不是真的能跟上现在日新月异的游戏开发技术。内页的排版倒是还行,字迹清晰,没有那种让人眼花缭乱的密密麻麻的感觉,至少在阅读的直观体验上,没有太大的障碍。我本来是想找一本能快速上手、直接给我一些炫酷案例的“速成宝典”,结果这本书给我的感觉更像是一本扎实的教科书,每一个概念都掰开了揉碎了讲,仿佛生怕你理解不到位似的。比如,它在讲解Cocos2d-x的场景管理时,居然花了好大篇幅去回顾了面向对象编程的一些基础概念,对于一个已经接触过其他引擎或者有一定编程基础的人来说,这部分内容显得有些冗余,但反过来看,对于一个纯粹的新手小白,这可能恰恰是他们需要的“定心丸”。全书的语言风格偏向于严谨和学术化,缺乏那种互联网技术文章中常见的幽默感或者生动的比喻,读起来需要一定的耐心和毅力,但好处是,它构建了一个非常清晰的知识体系框架,不会让你在学习过程中感到东一榔头西一棒子的迷茫。
评分这本书的配套资源(如果有的话,我指的是官网提供的代码示例)给我留下了相对平淡的印象。我习惯于边阅读边敲代码,看看作者的示例如何与理论结合。但这本书的示例代码,虽然逻辑严谨,与书中的讲解完美对应,却总感觉缺乏一点“生气”。它们更多地像是教科书上的“标准范例”,展示了功能的正确实现,但缺乏真实商业项目中的那种随机性和复杂性。比如,在处理用户输入和事件分发这块,理论讲解得很清楚,但实际的代码例子只是最基础的点击事件监听,没有涉及到多点触控的协同处理,也没有对事件冲突的优化策略进行深入探讨。我希望,一本厚重的技术书籍,能够在基础之上,至少提供一个能够代表该技术栈成熟应用水平的、稍微复杂一点的演示项目。这样,读者在掌握了“是什么”和“怎么做”之后,还能看到一个“做得好”的典范。目前来看,这本书更多是打地基的砖头和水泥,而构建上层建筑的精美模板,读者可能还需要自己去其他地方搜寻。
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