游戏性究竟是什么?
游戏的乐趣与游戏体验如何由玩家阐释和呈现?
本书为日本立命馆大学游戏研究中心研究性著作,在总结了以往游戏研究的基础上,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理、心理特征,以多部经典游戏作品为案例,揭示出了“游戏性”本质,描绘出“游戏性”相关的完整形态,并生动地讲解了该机制在游戏开发设计与玩家玩游戏中的应用。无论是游戏开发者还是游戏玩家,都能从中得到有益启示。
渡边修司 Shuji watanabe
日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,以《最终幻想7 国际版》(原史克威尔公司)进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。以下为代表作品。
○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策划、制作。
○2004年 个人作品《大家的城堡》在获得Tokyo Game Show大奖
○2003年《涂鸦王国》(TAITO公司)原案、制作,获媒体艺术祭审查员推荐奖。
中村彰宪 Akinori nakamura
博士,立命馆大学教授,日本数字游戏学会副会长,立命馆游戏研究中心运营委员。中国游戏研究专家。现任早稻田大学亚洲太平洋研究中心助手,立命馆大学政策科学部教授。历任亚洲游戏展商业论坛顾问,日本经济产业省游戏产业战略研究会委员等。《FAMI通》特约作者,著有《数字游戏的教科书》《FC时代》《中国游戏商业研究》《腾讯vs Facebook》等,译有《中国游戏市场报告》等。
两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...
评分两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...
评分写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望
评分两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...
评分写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望
这本书给我最深的感受是,它用一种非常“游戏化”的方式来解读“游戏性”。作者并没有板着脸说教,而是通过各种充满趣味的类比和互动式的思考题,引导读者一步步深入探索。我印象最深刻的是,书中将“游戏性”比作一门“无形的语言”,通过这种语言,开发者与玩家进行着无声的沟通。它分析了各种“游戏机制”是如何被用来传达信息、引导行为、制造惊喜的。例如,关于“引导”和“自由”的权衡,书中提出了一个非常精妙的观点:最好的引导并非是强制性的,而是让玩家在感觉自己是主动选择的同时,又不自觉地走上了开发者设计的“正轨”。这让我想到很多优秀的开放世界游戏,它们虽然提供了极大的自由度,但却总能巧妙地将玩家引向关键的任务和有趣的探索点。这本书让我明白,好的游戏设计,是一种充满智慧的艺术,它能够在不经意间触动玩家最深层的心理。读完这本书,我感觉自己仿佛也获得了一双“透视游戏”的眼睛,能够看到那些隐藏在表象之下的精妙设计。
评分这本书我最近才读完,虽然书名是《游戏性是什么》,但我发现它实际上触及了比我想象中更广阔的领域。它并没有直接给出“游戏性”的定义,而是通过对各种不同类型的游戏进行深入的剖析,展现了构成“游戏性”的那些抽象而又至关重要的元素。我特别喜欢其中对“玩家代理权”这一概念的探讨,作者用了很多生动的例子来阐述,比如在角色扮演游戏中,玩家如何通过选择和行动来塑造角色的命运,这种掌控感正是游戏吸引人的核心之一。另外,关于“挑战与回报”的平衡,书中也提出了不少令人耳目一新的观点,它不仅仅是简单的难易度调整,更涉及到玩家的学习曲线、成就感以及内在动机的激发。我之前玩很多游戏时,总觉得有些地方“不对劲”,看完这本书,才恍然大悟,原来是因为开发者在某些方面没有处理好这些微妙的平衡。这本书让我对“好游戏”有了更深刻的理解,不再仅仅是画面有多精美,操作有多流畅,而是它能否真正抓住玩家的心,让他们沉浸其中,乐此不疲。它像一位经验丰富的向导,带领我探索游戏的未知领域,让我重新审视那些曾经让我废寝忘食的虚拟世界。
评分《游戏性是什么》这本书最大的价值在于,它能够唤醒读者内心深处对游戏的原始渴望。它探讨的“游戏性”并非局限于电子游戏,而是触及了人类本质上对“玩”的追求。作者用非常生动、诗意的语言,描绘了游戏是如何通过创造一种“虚拟的现实”,来满足我们探索、竞争、合作以及成就自我的需求。我特别喜欢书中关于“意义的创造”这一章节,它讲述了玩家如何在游戏中为自己的行为赋予意义,哪怕只是简单的收集和建造,也能在这个虚拟世界中找到存在的价值。这本书让我重新审视了自己玩游戏的初衷,不再是打发时间,而是去体验一种更深层次的乐趣,一种能够激发我创造力、探索精神和情感共鸣的乐趣。它让我明白,好的游戏不仅仅是工具,更是一种艺术,一种能够触动心灵的媒介。它引导我思考,在现实生活中,我们是否也能从游戏中汲取灵感,创造出更有意义的体验。
评分初拿到《游戏性是什么》这本书时,我以为它会是一本枯燥的技术手册,充斥着各种晦涩的术语和理论。然而,事实恰恰相反,这本书的叙事风格非常流畅,就像在听一位资深玩家分享他的游戏心得一样。作者巧妙地回避了那些过于学术的论证,而是通过大量引人入胜的故事和案例,将“游戏性”这个概念娓娓道来。我印象最深刻的是关于“沉浸感”的部分,书中不仅仅停留在玩家“投入”这个层面,更深入地探讨了如何通过叙事、氛围营造、反馈机制等多种手段,让玩家在游戏中获得一种“忘我”的体验。它对比了不同时代、不同文化背景下游戏的设计理念,甚至追溯到古代的棋类游戏,说明了“游戏性”的本质在人类历史长河中是具有普适性的。读完这一章,我才理解为什么有些老游戏即使画面粗糙,却依然能吸引玩家数十年,那是因为它们抓住了“游戏性”最核心的驱动力。这本书让我对过去玩过的游戏有了全新的认识,那些曾经让我沉迷的时刻,原来背后有着如此精妙的设计。
评分这本书的独特之处在于,它并没有给“游戏性”下一个放之四海而皆准的定义,而是通过拆解和重构,让读者自己去体会和领悟。作者在书中反复强调“玩家的体验”是衡量游戏性的最高标准,并且详细分析了玩家在不同情境下的心理活动。例如,关于“挫败感”的处理,书中提出了“可接受的挫败”和“令人沮丧的挫败”之间的界限,以及如何通过巧妙的设计来引导玩家克服困难,而非因为过度的挫败而放弃。我一直以为,游戏难度高就是好的,但这本书让我意识到,难度本身并不是目的,如何让玩家在克服困难后获得巨大的成就感,这才是关键。书中还花了很大的篇幅讨论了“随机性”在游戏设计中的作用,它不仅仅是让游戏变得 unpredictable,更是如何通过引入可控的随机性来增强玩家的策略深度和可玩性。我之前玩很多策略游戏,觉得它们“运气”成分太大,读了这本书,才理解了作者所说的“有意义的随机性”是如何影响游戏的整体体验的。
评分借假期一口气读完了,有点如鲠在喉。这本书介绍了不少游戏研究相关的理论,但是总是不能解决so what的问题:对,我知道有这些理论,so what? 作者自身似乎也不太清楚他引用这些理论最终想达到什么目的,导致理论部分看起来总有种沾沾自喜的自我满足感:“看,我知道还有这个理论哦!”--然而就是写了那么多理论,作者在将理论带入案例时总让人有种“嗳这样好像有点不对”的感觉...不过最要命的还是,虽然读完了这些理论,但真要付诸实践时却还是有一种无能为力的感觉。不过,能在这么短的篇幅里提到那么多种理论也算是这本书的价值所在,想要不花太多时间就看看游戏研究相关理论有哪些,还是可以借来一读的。
评分不痛不痒,提了一些概念,吊篮猫有启发
评分Ludo理论的视角有点意思,但是其中所用的“效率预估”一次如果换成“挑战预估”会更好
评分学术与科普的扭曲结合...但是学术得并不深入,论证逻辑也如同民科一般...写得还像毕业论文一样...但是意外的其中混杂的很多术语、理论还是挺有趣并且有来源的。并且书的质量以及装帧很好看!...其他的大猫咪F已经完全地说得很清楚了...“你不是一个人”笑尿,以及当做资料索引来读,直接读原文就很好get ~
评分游戏结构(Ludo+Narreme)+游戏平台结构+商业结构=一款(成功的)游戏;“心流”(平衡设计)=沉迷度/持久度;游戏世界=身体的扩展延伸。作用空间与非作用空间的转化、符号学与再现都是挺有启发性的部分。个人觉得最重要的是,游戏里的叙事区别于电影、小说等叙事的关键在于,每一个最小单位(Ludo)都包含了玩家作为主角的选择/行动(即便可能是被设计者引导的)作为叙事的推力。
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