游戏性是什么

游戏性是什么 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:人民邮电出版社
作者:(日) 渡边修司
出品人:
页数:248
译者:付奇鑫
出版时间:2015-7
价格:39.00元
装帧:平装
isbn号码:9787115393913
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • 游戏设计
  • 设计
  • 游戏研究
  • 体验
  • 游戏开发
  • 理论
  • 用户体验
  • 游戏性
  • 设计
  • 互动
  • 体验
  • 娱乐
  • 认知
  • 教育
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  • 规则
  • 乐趣
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具体描述

游戏性究竟是什么?

游戏的乐趣与游戏体验如何由玩家阐释和呈现?

本书为日本立命馆大学游戏研究中心研究性著作,在总结了以往游戏研究的基础上,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理、心理特征,以多部经典游戏作品为案例,揭示出了“游戏性”本质,描绘出“游戏性”相关的完整形态,并生动地讲解了该机制在游戏开发设计与玩家玩游戏中的应用。无论是游戏开发者还是游戏玩家,都能从中得到有益启示。

《游戏化:重塑体验的艺术》 在这个信息爆炸、注意力稀缺的时代,如何让内容脱颖而出,让人们乐于参与,甚至主动投入?《游戏化:重塑体验的艺术》并非一本探讨游戏本身魅力的书籍,它将目光投向了更广阔的领域——我们将游戏设计的核心原则和机制,巧妙地应用于非游戏场景,以驱动用户参与、激发内在动力、并最终改变行为。 本书深入剖析了“游戏化”这一强大工具的底层逻辑。它揭示了为什么我们将事物变得“有趣”,就能解锁用户潜能,提升效率,并创造更令人难忘的体验。我们并非将枯燥的活动简单包装成游戏,而是通过精心设计的机制,理解用户深层的心理需求,例如成就感、竞争、合作、探索、反馈和自我表达。 《游戏化:重塑体验的艺术》将引导读者踏上一段探索之旅,从基础的心理学原理出发,逐步深入到游戏化设计的具体实践。我们将探讨: 用户动机的解析: 了解什么是驱动人们行动的内在和外在因素。从斯金纳的“奖励与惩罚”到更现代的“自我决定理论”,我们将揭示人类动机的复杂图谱,并学习如何利用这些知识来设计引人入胜的体验。 核心游戏机制的应用: 积分、徽章、排行榜(PBLs)只是冰山一角。本书将深入探讨诸如进度条、挑战、任务、等级系统、虚拟货币、叙事和社交互动等更丰富的机制,并阐述它们在不同情境下的最佳实践。 情境与目标的设计: 游戏化并非放之四海而皆准。我们将强调根据特定的目标用户、应用场景以及期望达成的结果,来量身定制游戏化策略的重要性。无论是提升员工敬业度,鼓励健康生活方式,还是优化教育学习过程,都需要审慎的设计。 用户体验的升级: 成功的游戏化能够将平凡的互动转化为愉悦的旅程。本书将探讨如何通过流畅的反馈回路、清晰的目标指引、以及适度的难度曲线,让用户在参与过程中获得持续的满足感和成就感,从而深度沉浸。 道德与责任的考量: 随着游戏化应用的普及,我们也必须关注其潜在的伦理问题。本书将引导读者思考如何在设计中避免操纵、促进公平,并确保用户体验是积极和赋能的,而不是剥削性的。 《游戏化:重塑体验的艺术》不是一本关于电子游戏的指南,而是关于如何理解并重塑我们生活和工作中各种体验的蓝图。它将为那些希望提升用户参与度、激发团队潜力、或是仅仅想让事物变得更具吸引力的产品经理、市场营销人员、教育工作者、人力资源专家以及任何创新者,提供一套强大而实用的思维框架和实践工具。 通过本书,你将学会如何识别机会,设计出既有效又引人入胜的解决方案,将原本可能枯燥的任务变成一段充满乐趣和收获的旅程。你将发现,游戏化的力量,远不止于娱乐,它是一种深刻而变革性的艺术,能够重塑我们与世界互动的方式。

作者简介

渡边修司 Shuji watanabe

日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,以《最终幻想7 国际版》(原史克威尔公司)进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。以下为代表作品。

○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策划、制作。

○2004年 个人作品《大家的城堡》在获得Tokyo Game Show大奖

○2003年《涂鸦王国》(TAITO公司)原案、制作,获媒体艺术祭审查员推荐奖。

中村彰宪 Akinori nakamura

博士,立命馆大学教授,日本数字游戏学会副会长,立命馆游戏研究中心运营委员。中国游戏研究专家。现任早稻田大学亚洲太平洋研究中心助手,立命馆大学政策科学部教授。历任亚洲游戏展商业论坛顾问,日本经济产业省游戏产业战略研究会委员等。《FAMI通》特约作者,著有《数字游戏的教科书》《FC时代》《中国游戏商业研究》《腾讯vs Facebook》等,译有《中国游戏市场报告》等。

目录信息

第1章 游戏的定义  1
游戏开发者和玩家双重视角下的研究  2
Rules of play的游戏定义  2
以《俄罗斯方块》为例理解Rules of play的定义  3
形形色色的游戏定义  6
PONG中的游戏定义要素  7
通过《模拟城市》来看游戏定义要素  9
游戏和非游戏的边界  11
从非游戏到游戏  13
创造新型游戏的构想  15
“游戏性”是什么?  16
对“游戏性”的各种解释  17
游戏开发设计过程中不要使用“游戏性”一词  18
本书的构成  19
本章小结  20
第2章 射击游戏的历史和游戏性 � 21
从“符号和玩耍的融合”开始的游戏  22
硬件设备的进化和游戏的表现力  23
思考游戏体验的进化  23
射击游戏的前身:Breakout  24
Breakout的抽象符号  25
《太空侵略者》的世界观呈现  27
《铁板阵》的故事体验  29
玩家解释了符号  30
《星球大战》提供了临场体验  33
《太空哈利》强化了临场体验要素  34
《冲破火网》提高了游戏实感  35
射击游戏的巅峰之作——Galaxian3  38
家用主机游戏增强了故事性要素  39
街机游戏和家用主机游戏的进化方向  41
Rez是符号概念的游戏化  41
《伊甸之子》将玩家引入游戏制作人的思想之中  43
射击游戏究竟是什么  46
凯洛依斯所提出的“玩耍”的分类  49
从“玩耍”的角度分析射击游戏  51
在“符号”和“玩耍”之前就已经存在的“游戏性”  51
本章小结  52
第3章 游戏符号学  53
游戏中的符号  54
符号表现和符号内容  54
解释符号的背景  55
符号、对象、解释项  56
图像符号、指示符号、象征符号  56
Gamenics  59
构成游戏的符号的特征  61
游戏的符号所具有的可能性  64
本章小结  65
第4章 游戏和身体  67
玩家角色和玩家自身  68
玩家操作的究竟是触控笔,还是游戏角色?  68
身体的感觉是通过学习掌握的  70
Hand Regard  71
幻肢痛和镜盒治疗  71
游戏中的身体感觉  73
身体和世界之间的相互作用  74
游戏中的身体学习  76
本章小结  78
第5章 游戏和视角  79
视角和视点  80
镜头的各种视角  80
《超级马里奥64》的视角  81
《塞尔达传说:时之笛》中视角的修正方案  82
角色、镜头、视点  84
人可以自由变换视角的位置  85
视角移动的实验  86
大脑能够学习新的视角  87
逆转眼镜  89
扩展身体和限制身体  89
行走和WASD键的相似性  90
视点和鼠标的相似性  91
和感觉相匹配的操作  91
本章小结  92
第6章 游戏和世界  93
身体和世界之间的关系  94
可被认知的世界是身体成立的必要条件  94
人类、狗和苍蝇的世界认知  95
游戏中作用空间和非作用空间的关系  95
游戏进程中作用空间的意义变化  96
《俄罗斯方块》中的扩展身体到作用空间的转化  100
Rimoko Koron中的作用空间与非作用空间的变化  101
规划游戏、身体和环境间的关系,是游戏设计者的职责  103
本章小结  104
第7章 游戏和触觉  105
继“身体”“视角”“世界”后的最后要素——“触觉”  106
游戏是“触觉媒体”  106
触觉媒体的三要素  109
游戏中的触觉媒体三要素  110
功能可供性是什么  110
游戏中的功能可供性  111
《皮克敏》中的世界认知  112
《大神》中的世界认知  114
《神秘海域》的功能可供性设计  116
振动的力量  117
输入界面的可供性  118
人性化的游戏操作设计很重要  119
本章小结  121
第8章 分析案例 —— 《旺达与巨像》  123
连接游戏设计者与玩家的桥梁——身体与世界的“平衡”  124
《旺达与巨像》  125
《旺达与巨像》中恰当的平衡  127
玩家预测能力的引导设计  129
设计中应考虑到玩家预测的因素  130
游戏设计的主体性  131
人都渴望挑战稍高的难度  132
本章小结  132
第9章 人专注于游戏的原因  133
游戏是符号化的现实世界  134
刺激和反应  134
目标和评价  135
麦克利兰的成就动机理论  136
马洛斯的需求层次理论  137
心流理论  138
电影脚本中的心流理论  140
游戏中的心流理论  142
本章小结  146
第10章 难易度平衡设计与效率预测  147
让“心流”状态得以持续的难易度平衡  148
平衡设计  148
表现技能和难易度间平衡的跷跷板  149
静态(固定型)平衡设计  150
动态(变动型)平衡设计  152
隐藏反馈型平衡设计  155
效率预估型的平衡设计  156
“B dash”中的效率预估型的平衡设计  158
危机  159
风险与时间成本的权衡  159
创造出最恰当的挑战难度的机制  161
效率预估的总结  162
本章小结  162
第11章 Ludo和游戏设计的机制  163
游戏性与Ludo  164
Ludo结构图的画法  165
Ludo的有效性  166
超级马里奥的跳跃  167
引导效率预估的机制设计——Ludo  169
Ludo唤起其他Ludo  170
Ludo的组合  171
设计师料想之外的效率预估  173
引导效率预估的Ludo中诞生出新游戏  174
Ludo结构图的分析案例  174
本章小结  179
第12章 叙事和Narreme  181
故事性与Ludo  182
游戏中的故事性  182
叙事学中的叙事  183
故事和叙述的具体例子  184
叙述的细节  186
游戏和叙事  187
影响《星球大战》的“英雄之旅”理论  190
叙述的分析方法  192
游戏中的叙事分析  194
Narreme  195
基本的构成要素  196
《吃豆人》的Narreme  200
《战国BASARA》和《北斗无双》的Narreme  202
本章小结  204
第13章 结构  205
什么是结构  206
经营学中的结构  207
信息社会论中的结构  208
游戏中的结构  209
PONG的商业结构  209
游戏设计的激进化  214
平板电脑时代的结构  217
技术的进化与结构  217
本章小结  218
后记  219
· · · · · · (收起)

读后感

评分

两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...

评分

两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...

评分

写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望  

评分

两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...

评分

写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望  

用户评价

评分

这本书给我最深的感受是,它用一种非常“游戏化”的方式来解读“游戏性”。作者并没有板着脸说教,而是通过各种充满趣味的类比和互动式的思考题,引导读者一步步深入探索。我印象最深刻的是,书中将“游戏性”比作一门“无形的语言”,通过这种语言,开发者与玩家进行着无声的沟通。它分析了各种“游戏机制”是如何被用来传达信息、引导行为、制造惊喜的。例如,关于“引导”和“自由”的权衡,书中提出了一个非常精妙的观点:最好的引导并非是强制性的,而是让玩家在感觉自己是主动选择的同时,又不自觉地走上了开发者设计的“正轨”。这让我想到很多优秀的开放世界游戏,它们虽然提供了极大的自由度,但却总能巧妙地将玩家引向关键的任务和有趣的探索点。这本书让我明白,好的游戏设计,是一种充满智慧的艺术,它能够在不经意间触动玩家最深层的心理。读完这本书,我感觉自己仿佛也获得了一双“透视游戏”的眼睛,能够看到那些隐藏在表象之下的精妙设计。

评分

这本书我最近才读完,虽然书名是《游戏性是什么》,但我发现它实际上触及了比我想象中更广阔的领域。它并没有直接给出“游戏性”的定义,而是通过对各种不同类型的游戏进行深入的剖析,展现了构成“游戏性”的那些抽象而又至关重要的元素。我特别喜欢其中对“玩家代理权”这一概念的探讨,作者用了很多生动的例子来阐述,比如在角色扮演游戏中,玩家如何通过选择和行动来塑造角色的命运,这种掌控感正是游戏吸引人的核心之一。另外,关于“挑战与回报”的平衡,书中也提出了不少令人耳目一新的观点,它不仅仅是简单的难易度调整,更涉及到玩家的学习曲线、成就感以及内在动机的激发。我之前玩很多游戏时,总觉得有些地方“不对劲”,看完这本书,才恍然大悟,原来是因为开发者在某些方面没有处理好这些微妙的平衡。这本书让我对“好游戏”有了更深刻的理解,不再仅仅是画面有多精美,操作有多流畅,而是它能否真正抓住玩家的心,让他们沉浸其中,乐此不疲。它像一位经验丰富的向导,带领我探索游戏的未知领域,让我重新审视那些曾经让我废寝忘食的虚拟世界。

评分

《游戏性是什么》这本书最大的价值在于,它能够唤醒读者内心深处对游戏的原始渴望。它探讨的“游戏性”并非局限于电子游戏,而是触及了人类本质上对“玩”的追求。作者用非常生动、诗意的语言,描绘了游戏是如何通过创造一种“虚拟的现实”,来满足我们探索、竞争、合作以及成就自我的需求。我特别喜欢书中关于“意义的创造”这一章节,它讲述了玩家如何在游戏中为自己的行为赋予意义,哪怕只是简单的收集和建造,也能在这个虚拟世界中找到存在的价值。这本书让我重新审视了自己玩游戏的初衷,不再是打发时间,而是去体验一种更深层次的乐趣,一种能够激发我创造力、探索精神和情感共鸣的乐趣。它让我明白,好的游戏不仅仅是工具,更是一种艺术,一种能够触动心灵的媒介。它引导我思考,在现实生活中,我们是否也能从游戏中汲取灵感,创造出更有意义的体验。

评分

初拿到《游戏性是什么》这本书时,我以为它会是一本枯燥的技术手册,充斥着各种晦涩的术语和理论。然而,事实恰恰相反,这本书的叙事风格非常流畅,就像在听一位资深玩家分享他的游戏心得一样。作者巧妙地回避了那些过于学术的论证,而是通过大量引人入胜的故事和案例,将“游戏性”这个概念娓娓道来。我印象最深刻的是关于“沉浸感”的部分,书中不仅仅停留在玩家“投入”这个层面,更深入地探讨了如何通过叙事、氛围营造、反馈机制等多种手段,让玩家在游戏中获得一种“忘我”的体验。它对比了不同时代、不同文化背景下游戏的设计理念,甚至追溯到古代的棋类游戏,说明了“游戏性”的本质在人类历史长河中是具有普适性的。读完这一章,我才理解为什么有些老游戏即使画面粗糙,却依然能吸引玩家数十年,那是因为它们抓住了“游戏性”最核心的驱动力。这本书让我对过去玩过的游戏有了全新的认识,那些曾经让我沉迷的时刻,原来背后有着如此精妙的设计。

评分

这本书的独特之处在于,它并没有给“游戏性”下一个放之四海而皆准的定义,而是通过拆解和重构,让读者自己去体会和领悟。作者在书中反复强调“玩家的体验”是衡量游戏性的最高标准,并且详细分析了玩家在不同情境下的心理活动。例如,关于“挫败感”的处理,书中提出了“可接受的挫败”和“令人沮丧的挫败”之间的界限,以及如何通过巧妙的设计来引导玩家克服困难,而非因为过度的挫败而放弃。我一直以为,游戏难度高就是好的,但这本书让我意识到,难度本身并不是目的,如何让玩家在克服困难后获得巨大的成就感,这才是关键。书中还花了很大的篇幅讨论了“随机性”在游戏设计中的作用,它不仅仅是让游戏变得 unpredictable,更是如何通过引入可控的随机性来增强玩家的策略深度和可玩性。我之前玩很多策略游戏,觉得它们“运气”成分太大,读了这本书,才理解了作者所说的“有意义的随机性”是如何影响游戏的整体体验的。

评分

借假期一口气读完了,有点如鲠在喉。这本书介绍了不少游戏研究相关的理论,但是总是不能解决so what的问题:对,我知道有这些理论,so what? 作者自身似乎也不太清楚他引用这些理论最终想达到什么目的,导致理论部分看起来总有种沾沾自喜的自我满足感:“看,我知道还有这个理论哦!”--然而就是写了那么多理论,作者在将理论带入案例时总让人有种“嗳这样好像有点不对”的感觉...不过最要命的还是,虽然读完了这些理论,但真要付诸实践时却还是有一种无能为力的感觉。不过,能在这么短的篇幅里提到那么多种理论也算是这本书的价值所在,想要不花太多时间就看看游戏研究相关理论有哪些,还是可以借来一读的。

评分

不痛不痒,提了一些概念,吊篮猫有启发

评分

Ludo理论的视角有点意思,但是其中所用的“效率预估”一次如果换成“挑战预估”会更好

评分

学术与科普的扭曲结合...但是学术得并不深入,论证逻辑也如同民科一般...写得还像毕业论文一样...但是意外的其中混杂的很多术语、理论还是挺有趣并且有来源的。并且书的质量以及装帧很好看!...其他的大猫咪F已经完全地说得很清楚了...“你不是一个人”笑尿,以及当做资料索引来读,直接读原文就很好get ~

评分

游戏结构(Ludo+Narreme)+游戏平台结构+商业结构=一款(成功的)游戏;“心流”(平衡设计)=沉迷度/持久度;游戏世界=身体的扩展延伸。作用空间与非作用空间的转化、符号学与再现都是挺有启发性的部分。个人觉得最重要的是,游戏里的叙事区别于电影、小说等叙事的关键在于,每一个最小单位(Ludo)都包含了玩家作为主角的选择/行动(即便可能是被设计者引导的)作为叙事的推力。

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