渡边修司 Shuji watanabe
日本立命馆大学教授,日本立命馆游戏研究中心运营委员,日本数字游戏学会研究委员,1997年,以《最终幻想7 国际版》(原史克威尔公司)进军游戏业后,在多家游戏公司任职游戏策划、制作人等职务。以下为代表作品。
○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策划、制作。
○2004年 个人作品《大家的城堡》在获得Tokyo Game Show大奖
○2003年《涂鸦王国》(TAITO公司)原案、制作,获媒体艺术祭审查员推荐奖。
中村彰宪 Akinori nakamura
博士,立命馆大学教授,日本数字游戏学会副会长,立命馆游戏研究中心运营委员。中国游戏研究专家。现任早稻田大学亚洲太平洋研究中心助手,立命馆大学政策科学部教授。历任亚洲游戏展商业论坛顾问,日本经济产业省游戏产业战略研究会委员等。《FAMI通》特约作者,著有《数字游戏的教科书》《FC时代》《中国游戏商业研究》《腾讯vs Facebook》等,译有《中国游戏市场报告》等。
发表于2025-04-10
游戏性是什么 2025 pdf epub mobi 电子书
写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望
评分写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望
评分两位日本教授合写的关于如何做好游戏的书。偏重的是工业设计而非商业运作,倒是很符合日本的匠人文化呢。 说到Game,西瓜君难免要“三句不离本行”地提到Game Theory。博弈论本来就是一门从游戏中来的学问,只是后来二者的发展轨迹有些渐行渐远。游戏,特别是电子游戏,已经发...
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评分写的什么自己的研究 也就是把大白话翻译成学术用语 看完了等于没说 人家游戏怎么设计的 你介绍一下 就是理论了? 可笑 全篇流水账 只能了解一些业界游戏 可能是我有比较大的期待 看完之后才会这么失望
图书标签: 游戏 游戏设计 设计 游戏研究 体验 游戏开发 理论 用户体验
游戏性究竟是什么?
游戏的乐趣与游戏体验如何由玩家阐释和呈现?
本书为日本立命馆大学游戏研究中心研究性著作,在总结了以往游戏研究的基础上,从人与游戏、现实世界与虚拟世界的关系出发,结合人的生理、心理特征,以多部经典游戏作品为案例,揭示出了“游戏性”本质,描绘出“游戏性”相关的完整形态,并生动地讲解了该机制在游戏开发设计与玩家玩游戏中的应用。无论是游戏开发者还是游戏玩家,都能从中得到有益启示。
有点无聊。。。
评分Ludo 效率预估模型理念是核心,所谓「游戏性」的基本单位。
评分借假期一口气读完了,有点如鲠在喉。这本书介绍了不少游戏研究相关的理论,但是总是不能解决so what的问题:对,我知道有这些理论,so what? 作者自身似乎也不太清楚他引用这些理论最终想达到什么目的,导致理论部分看起来总有种沾沾自喜的自我满足感:“看,我知道还有这个理论哦!”--然而就是写了那么多理论,作者在将理论带入案例时总让人有种“嗳这样好像有点不对”的感觉...不过最要命的还是,虽然读完了这些理论,但真要付诸实践时却还是有一种无能为力的感觉。不过,能在这么短的篇幅里提到那么多种理论也算是这本书的价值所在,想要不花太多时间就看看游戏研究相关理论有哪些,还是可以借来一读的。
评分角度不错,从几个维度讲了游戏的体验,最后回归到游戏到底为何吸引人上
评分有点无聊。。。
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