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遊戲性是什麼

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遊戲性是什麼 pdf epub mobi 著者簡介

渡邊修司 Shuji watanabe

日本立命館大學教授,日本立命館遊戲研究中心運營委員,日本數字遊戲學會研究委員,1997年,以《最終幻想7 國際版》(原史剋威爾公司)進軍遊戲業後,在多傢遊戲公司任職遊戲策劃、製作人等職務。以下為代錶作品。

○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策劃、製作。

○2004年 個人作品《大傢的城堡》在獲得Tokyo Game Show大奬

○2003年《塗鴉王國》(TAITO公司)原案、製作,獲媒體藝術祭審查員推薦奬。

中村彰憲 Akinori nakamura

博士,立命館大學教授,日本數字遊戲學會副會長,立命館遊戲研究中心運營委員。中國遊戲研究專傢。現任早稻田大學亞洲太平洋研究中心助手,立命館大學政策科學部教授。曆任亞洲遊戲展商業論壇顧問,日本經濟産業省遊戲産業戰略研究會委員等。《FAMI通》特約作者,著有《數字遊戲的教科書》《FC時代》《中國遊戲商業研究》《騰訊vs Facebook》等,譯有《中國遊戲市場報告》等。


遊戲性是什麼 pdf epub mobi 圖書描述

遊戲性究竟是什麼?

遊戲的樂趣與遊戲體驗如何由玩傢闡釋和呈現?

本書為日本立命館大學遊戲研究中心研究性著作,在總結瞭以往遊戲研究的基礎上,從人與遊戲、現實世界與虛擬世界的關係齣發,結閤人的生理、心理特徵,以多部經典遊戲作品為案例,揭示齣瞭“遊戲性”本質,描繪齣“遊戲性”相關的完整形態,並生動地講解瞭該機製在遊戲開發設計與玩傢玩遊戲中的應用。無論是遊戲開發者還是遊戲玩傢,都能從中得到有益啓示。

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發表於2025-03-03

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遊戲性是什麼 pdf epub mobi 讀後感

評分

兩位日本教授閤寫的關於如何做好遊戲的書。偏重的是工業設計而非商業運作,倒是很符閤日本的匠人文化呢。 說到Game,西瓜君難免要“三句不離本行”地提到Game Theory。博弈論本來就是一門從遊戲中來的學問,隻是後來二者的發展軌跡有些漸行漸遠。遊戲,特彆是電子遊戲,已經發...

評分

兩位日本教授閤寫的關於如何做好遊戲的書。偏重的是工業設計而非商業運作,倒是很符閤日本的匠人文化呢。 說到Game,西瓜君難免要“三句不離本行”地提到Game Theory。博弈論本來就是一門從遊戲中來的學問,隻是後來二者的發展軌跡有些漸行漸遠。遊戲,特彆是電子遊戲,已經發...

評分

寫的什麼自己的研究 也就是把大白話翻譯成學術用語 看完瞭等於沒說 人傢遊戲怎麼設計的 你介紹一下 就是理論瞭? 可笑 全篇流水賬 隻能瞭解一些業界遊戲 可能是我有比較大的期待 看完之後纔會這麼失望  

評分

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寫的什麼自己的研究 也就是把大白話翻譯成學術用語 看完瞭等於沒說 人傢遊戲怎麼設計的 你介紹一下 就是理論瞭? 可笑 全篇流水賬 隻能瞭解一些業界遊戲 可能是我有比較大的期待 看完之後纔會這麼失望  

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出版者:人民郵電齣版社
作者:(日) 渡邊修司
出品人:
頁數:248
譯者:付奇鑫
出版時間:2015-7
價格:39.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115393913
叢書系列:

圖書標籤: 遊戲  遊戲設計  設計  遊戲研究  體驗  遊戲開發  理論  用戶體驗   


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遊戲性是什麼 pdf epub mobi 用戶評價

評分

翻看,講瞭遊戲設計理論,效率預估設計、ludo、敘事這幾個有新意,心流已經廣為流傳瞭。20170321

評分

遊戲結構(Ludo+Narreme)+遊戲平颱結構+商業結構=一款(成功的)遊戲;“心流”(平衡設計)=沉迷度/持久度;遊戲世界=身體的擴展延伸。作用空間與非作用空間的轉化、符號學與再現都是挺有啓發性的部分。個人覺得最重要的是,遊戲裏的敘事區彆於電影、小說等敘事的關鍵在於,每一個最小單位(Ludo)都包含瞭玩傢作為主角的選擇/行動(即便可能是被設計者引導的)作為敘事的推力。

評分

Ludo和Narreme相結閤確實創造瞭一個有趣的分析結構,甚至對與具體設計都擁有一定的指導意義,然而這個脈絡僅存在於從CH9-12的短暫篇幅之中。如何更好地創作遊戲與如何更好地體驗遊戲似乎是兩個相差有點遠的問題,本書的豆瓣高贊長評裏麵點明瞭學術性與科普性的混淆,很精準。不過至少可以看齣作者在各個領域上已經做齣的探索的努力(至少是一本不錯的參考資料索引)。另外,一本談遊戲的書會引羅蘭·巴特,重點案例分析瞭旺達,於我已經足夠感人。

評分

不痛不癢,提瞭一些概念,吊籃貓有啓發

評分

一個拿瞭一大手牌(暫且不論好壞吧)但不知道怎麼打的經典案例。作者準確地找到瞭遊戲研究可能的一大堆切角:商業、交互設計、身體、空間、敘事、心理機製、遊戲史——最後每一個切角都隻是淺嘗輒止,哪怕連全書的核心(“遊戲性”是什麼)都隻是蜻蜓劃水。具體到內容上,有關身體的幾章展開最多,實際分析也最為妥帖(盡管還是深度不足);而有關機製的部分仍舊是采取Flow理論進行解釋,不過在後記裏也準確意識到瞭隻有敘事(Narreme)和機製(Ludo)結閤纔能賦予遊戲充足的意義。期待作者未來能夠想得更清楚更深入一些。然後,2017的閱讀就到此為止吧!

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