渡邊修司 Shuji watanabe
日本立命館大學教授,日本立命館遊戲研究中心運營委員,日本數字遊戲學會研究委員,1997年,以《最終幻想7 國際版》(原史剋威爾公司)進軍遊戲業後,在多傢遊戲公司任職遊戲策劃、製作人等職務。以下為代錶作品。
○2008年internet adventure(世嘉公司)原案、策劃、製作。
○2004年 個人作品《大傢的城堡》在獲得Tokyo Game Show大奬
○2003年《塗鴉王國》(TAITO公司)原案、製作,獲媒體藝術祭審查員推薦奬。
中村彰憲 Akinori nakamura
博士,立命館大學教授,日本數字遊戲學會副會長,立命館遊戲研究中心運營委員。中國遊戲研究專傢。現任早稻田大學亞洲太平洋研究中心助手,立命館大學政策科學部教授。曆任亞洲遊戲展商業論壇顧問,日本經濟産業省遊戲産業戰略研究會委員等。《FAMI通》特約作者,著有《數字遊戲的教科書》《FC時代》《中國遊戲商業研究》《騰訊vs Facebook》等,譯有《中國遊戲市場報告》等。
遊戲性究竟是什麼?
遊戲的樂趣與遊戲體驗如何由玩傢闡釋和呈現?
本書為日本立命館大學遊戲研究中心研究性著作,在總結瞭以往遊戲研究的基礎上,從人與遊戲、現實世界與虛擬世界的關係齣發,結閤人的生理、心理特徵,以多部經典遊戲作品為案例,揭示齣瞭“遊戲性”本質,描繪齣“遊戲性”相關的完整形態,並生動地講解瞭該機製在遊戲開發設計與玩傢玩遊戲中的應用。無論是遊戲開發者還是遊戲玩傢,都能從中得到有益啓示。
發表於2024-06-26
遊戲性是什麼 2024 pdf epub mobi 電子書 下載
兩位日本教授閤寫的關於如何做好遊戲的書。偏重的是工業設計而非商業運作,倒是很符閤日本的匠人文化呢。 說到Game,西瓜君難免要“三句不離本行”地提到Game Theory。博弈論本來就是一門從遊戲中來的學問,隻是後來二者的發展軌跡有些漸行漸遠。遊戲,特彆是電子遊戲,已經發...
評分寫的什麼自己的研究 也就是把大白話翻譯成學術用語 看完瞭等於沒說 人傢遊戲怎麼設計的 你介紹一下 就是理論瞭? 可笑 全篇流水賬 隻能瞭解一些業界遊戲 可能是我有比較大的期待 看完之後纔會這麼失望
評分兩位日本教授閤寫的關於如何做好遊戲的書。偏重的是工業設計而非商業運作,倒是很符閤日本的匠人文化呢。 說到Game,西瓜君難免要“三句不離本行”地提到Game Theory。博弈論本來就是一門從遊戲中來的學問,隻是後來二者的發展軌跡有些漸行漸遠。遊戲,特彆是電子遊戲,已經發...
評分寫的什麼自己的研究 也就是把大白話翻譯成學術用語 看完瞭等於沒說 人傢遊戲怎麼設計的 你介紹一下 就是理論瞭? 可笑 全篇流水賬 隻能瞭解一些業界遊戲 可能是我有比較大的期待 看完之後纔會這麼失望
評分兩位日本教授閤寫的關於如何做好遊戲的書。偏重的是工業設計而非商業運作,倒是很符閤日本的匠人文化呢。 說到Game,西瓜君難免要“三句不離本行”地提到Game Theory。博弈論本來就是一門從遊戲中來的學問,隻是後來二者的發展軌跡有些漸行漸遠。遊戲,特彆是電子遊戲,已經發...
圖書標籤: 遊戲 遊戲設計 設計 遊戲研究 體驗 遊戲開發 理論 用戶體驗
學術與科普的扭麯結閤...但是學術得並不深入,論證邏輯也如同民科一般...寫得還像畢業論文一樣...但是意外的其中混雜的很多術語、理論還是挺有趣並且有來源的。並且書的質量以及裝幀很好看!...其他的大貓咪F已經完全地說得很清楚瞭...“你不是一個人”笑尿,以及當做資料索引來讀,直接讀原文就很好get ~
評分Ludo 效率預估模型理念是核心,所謂「遊戲性」的基本單位。
評分很遺憾如今的Game和Game Theory似乎並沒太多的交集。
評分不痛不癢,提瞭一些概念,吊籃貓有啓發
評分遊戲設計在遊戲之外
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