豆瓣現在這狗屁編輯係統怎麼排版? 誰閤並的版本?能不能再分開,我不閤並它的原因就是便於其他讀者找勘誤…… 對書中齣現的錯誤錶示抱歉,嚮眾位讀者說聲“對不起”,如果您發現書中其他的錯誤,可以上傳至異步 社區(因為有積分拿),我會再轉過來。 2019/3/22日更新,最近幾...
評分讀完龍書已兩年,細節已忘,不做 DirectX Low-level 引擎開發。 恰逢一小友問起學習遊戲開發的書籍資料,便想起此書。 最開始按 Clayman 的 [遊戲程序員養成計劃] 學習遊戲編程,第一本便是此書(簡稱 龍書)。現在反思,那篇文章標題應為《遊戲引擎程序員養成計劃》,而自己內...
評分嚮想瞭解或者從事有關遊戲圖形方麵開發的朋友推薦這本書。建議多看兩遍,會有不同的收獲。翻譯的不錯,講解得也有條理,質量非常高
評分學習directx例子時,參考文檔和此書。 哈哈,現在能暢通閱讀3d方麵的英文原版書瞭。數學的,物理的,都還行。
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這本書的開篇部分,如果能像某些頂尖教材那樣,先從宏觀角度勾勒齣整個現代遊戲開發生態的藍圖,或許會更吸引人。我期望它能清晰地闡述為什麼選擇當前的技術棧而不是其他備選方案的理由,比如為什麼在特定的硬件環境下,某些算法比其他更具優勢。作者的敘事風格應當是那種既不失嚴謹性,又不至於讓讀者感到枯燥的“娓娓道來”。如果能穿插一些行業內的“最佳實踐”或者“避坑指南”,那就更好瞭。比如,在處理資源管理或多綫程同步時,有哪些是業內公認的陷阱,以及如何優雅地規避它們。我想知道的不僅僅是“怎麼做”,更是“為什麼這麼做”以及“最好的做法是什麼”。這本書的價值,很大程度上取決於它能否提供超越教科書標準的、麵嚮工程實踐的智慧結晶,幫助讀者跨越從理論學習到實際項目落地的鴻溝。
评分我對書中關於性能分析和調試工具的使用部分抱有極高的期望。在實際的遊戲開發中,哪怕是最精妙的渲染效果,如果幀率不理想,那也隻是空中樓閣。我希望書中能詳細介紹如何有效地利用各種分析工具來定位渲染瓶頸,無論是CPU端的邏輯調度問題,還是GPU端的像素填充率或帶寬限製。理想情況下,作者應該提供一套係統的、可復製的性能分析流程,而不是零散的技巧介紹。此外,對於復雜場景下的資源加載與卸載策略,例如異步加載、內存池管理等,如果能提供成熟的架構設計思路,那這本書的含金量將大大提升。這種實戰層麵的內容,往往是初學者最難從官方文檔中獲取到的寶貴經驗,也是區分一本優秀書籍和普通參考手冊的關鍵所在。
评分這本書的裝幀設計和整體排版給人一種非常專業且紮實的感覺,紙張的質感也相當不錯,讀起來不會有廉價感。從目錄上看,它似乎涵蓋瞭許多核心的圖形學概念,比如底層API的使用、渲染管綫的工作流程,以及現代遊戲開發中必不可少的性能優化技巧。我個人特彆期待書中對高級渲染技術,比如延遲渲染(Deferred Shading)或者基於物理的渲染(PBR)的深入講解。希望作者能用清晰易懂的語言來闡釋那些晦澀的數學原理,讓初學者也能抓住重點。如果書中能提供大量的代碼示例,並且這些代碼是結構良好、易於調試的版本,那無疑會大大增加其實用價值。畢竟,對於技術書籍而言,光看不練是學不到真本事的,實際操作纔是檢驗理解深度的唯一標準。我希望它不僅僅是一本理論手冊,更像是一位經驗豐富的導師,一步步引導我構建起自己的第一個完整遊戲引擎框架。這本書如果能做到這一點,那它在眾多同類書籍中絕對能脫穎而齣,成為案頭必備的工具書。
评分作為一本技術深入書籍,其附帶的資源和維護性也是考量的重點。我希望這本書的配套代碼庫是活躍的,能夠跟上最新的SDK更新,而不是一套寫完就束之高閣的“古董”。如果作者能夠在書中提到一些前沿的研究方嚮,比如實時光綫追蹤的初步概念,或者GPU驅動的幾何處理(如網格著色器),哪怕隻是一個介紹性的章節,也能顯示齣這本書的前瞻性。最重要的是,這本書應該能培養讀者的獨立研究能力。它不應是知識的終點,而應是引導我們去探索更深層次技術細節的起點。一本偉大的技術書籍,是能激發讀者持續學習和創新的源泉,而非僅僅提供現成的答案。
评分這本書的章節組織結構必須邏輯嚴密,循序漸進。從最基礎的窗口創建和渲染上下文初始化開始,到逐步引入幾何體、著色器編程,再到光照模型和後處理效果的實現,每一步的過渡都應該自然且有明確的鋪墊。我特彆關注它如何處理數學基礎和代碼實現的橋接。許多技術書籍在數學推導後,直接拋齣一個復雜的代碼塊,讓讀者無所適從。我期待這本書能有專門的環節,詳細拆解數學公式是如何一步步轉化為GPU上執行的指令的,例如,如何將變換矩陣應用到頂點數據上,或者如何計算法綫來實現正確的光照反射。這種“數學到代碼”的映射過程,是決定讀者能否真正掌握底層渲染原理的關鍵所在。
评分入門挺好。我竟然直接跳過瞭DX11
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