DOOM启世录(纪念版)

DOOM启世录(纪念版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:(美)库什纳(Kushner,D)
出品人:
页数:320
译者:孙振南
出版时间:2015-10-1
价格:65.00
装帧:平装
isbn号码:9787121264702
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • 传记
  • 计算机
  • 卡马克
  • 创业
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具体描述

《DOOM启世录(纪念版)》忠实详尽地讲述了两个天才游戏玩家如何走上游戏之路,如何制作出影响力极大的游戏作品——DOOM 和Quake,以及他们为何在最辉煌的时候分道扬镳。《DOOM启世录(纪念版)》是一部游戏领域的传记,不同的读者能从中得到不同的体验:游戏制作的背景内幕、光环之中的趣闻轶事、年少创业的梦想豪情、奋斗途中的汗水艰辛,亦或是那成名之后的势易情迁、独辟蹊径的商业模式、天下为公的黑客精神。

《DOOM启世录(纪念版)》 历史的回响,信仰的传承 《DOOM启世录(纪念版)》并非一部普通的历史著作,它是一部关于人类精神探索、文明兴衰与信仰力量的宏大史诗。本书以其严谨的考证、深刻的洞察和引人入胜的叙事,将我们带回那些塑造了今日世界的遥远时代,让我们得以一窥人类文明的起源、发展与演变。 宏大的历史画卷,丰富的文明维度 本书并非仅仅罗列年代和事件,而是以一种立体而全景的方式,展现了不同地域、不同文化背景下的文明脉络。从古老的东方智慧,到西方璀璨的文明之光,从草原民族的奔腾足迹,到海洋文明的航海壮歌,《DOOM启世录(纪念版)》将这些分散的碎片有机地编织在一起,构成了一幅波澜壮阔的历史画卷。 在书中,你可以跟随早期人类的脚步,体验他们如何在自然环境中挣扎求生,如何通过智慧与协作创造出最早的文明火种。你将看到古埃及金字塔的神秘,古希腊哲学的思辨,古罗马帝国的辉煌,以及中华文明的悠久传承。本书深入探讨了不同文明在政治、经济、文化、科技、艺术等各个层面的发展,揭示了它们之间错综复杂的联系与相互影响。 信仰的力量,精神的追寻 “DOOM”在本书中并非仅仅指向末日或毁灭,更是一种对人类终极命运的深刻叩问,以及对超越物质存在的精神力量的探寻。本书细致地梳理了不同宗教、哲学思想的起源与发展,它们如何成为人类精神寄托的港湾,如何在历史的长河中引导着人们的行为,塑造着社会的价值观。 从早期原始信仰的朴素,到诸子百家思想的纷呈,再到佛教、基督教、伊斯兰教等世界主要宗教的传播与演变,本书都给予了深刻的剖析。它探讨了信仰如何能够凝聚人心,如何能够激励人们在艰难时刻迸发出惊人的勇气,又如何可能成为分裂与冲突的根源。通过对信仰体系的深入研究,读者可以更深刻地理解人类社会之所以为人类社会的独特之处——我们对意义的追求,对超验的向往。 纪念版的深意,传承的价值 “纪念版”的冠名,不仅是对本书内容重要性的肯定,更是对其所承载的时代精神的一种致敬。它提醒我们,历史并非静止不动,而是不断流淌的河流,每一次的回溯都是为了更好地理解现在,也为了更好地塑造未来。《DOOM启世录(纪念版)》鼓励我们从历史的经验中汲取智慧,警惕过去的错误,并传承那些闪耀着人性光辉的价值。 本书的语言风格力求平实而富有感染力,既有学术的严谨,又不失文学的温度。它适合任何对人类历史、文明发展和精神探索感兴趣的读者。无论您是历史爱好者、哲学思考者,还是对人类命运充满好奇的探索者,《DOOM启世录(纪念版)》都将为您打开一扇通往更广阔视野的大门。 阅读《DOOM启世录(纪念版)》,您将: 穿越时空: 置身于人类文明发展的各个重要节点,亲历历史的沧桑巨变。 洞悉文化: 理解不同文明的独特魅力及其对世界的影响。 探寻信仰: 认识信仰在人类社会和个人精神世界中的重要作用。 反思当下: 从历史的长河中汲取智慧,为理解和应对当今世界挑战提供启示。 激发思考: 触碰人类存在的根本问题,进行关于文明、信仰与未来的深刻思考。 《DOOM启世录(纪念版)》是一次思想的旅程,一次精神的洗礼。它邀请您一同踏上这段追溯文明源流、探寻精神真谛的非凡之旅。

作者简介

目录信息

序 两位约翰 /
01 摇滚明星 / 1
他变得越来越自大,在给一家杂志的信中,他写道:“你们这次程序竞赛的冠军肯定是我,我的程序非常棒,不要再设什么五百美元的奖金了,直接把那五百美元给我就好了,还有那个年度奖,对,一千美元那个,都直接给我。”落款一如往常:“约翰•罗梅洛,王牌程序员”。然后,他赢得了奖金。
02 火箭科学家 / 15
他在学校的日子过得很是凄凉,他和别的学生几乎没有来往,他也不参加什么聚会和联谊活动,更糟糕的是那些课程,它们全都是考死记硬背的能力,没有挑战,没有创造性,在卡马克看来,这不只是无趣,这简直是一种侮辱。卡马克在某次测验的试卷背后给教授写道:“为什么你不能给个项目让我们来做?你要什么我就能做出什么!”忍受了两个学期后,他退学了。
03 侵犯版权的戴夫 / 27
他现在只是坐在什里夫波特一间简陋的办公室里,但他眼前屏幕上所展现的技术却可以做出那样的精彩游戏。他看到了他们的前程,儿时未来富翁的梦想就快要变成现实。罗梅洛被这突如其来的惊喜击溃了,他动弹不得,甚至站都站不起来。直到几个小时后卡马克回到办公室,他才有力气说话。他只有一件事要告诉他这个朋友,这个编程天才,这个绝配般的搭档:“不用想了,我们走人!”
04 买比萨的钱 / 49
曾经有一次,杰伊为了测试卡马克的注意力,特意租了一盘色情片放到录像机里,并把音量开到最大,罗梅洛和其他人很快就被那“噢……啊……”的声音吸引到了电视机旁,而卡马克,仍然无动于衷地坐在显示器前,直到过了一两分钟,他才察觉到那越来越激动的呻吟声,而他只是简单地“嗯”了一下,然后就继续埋头工作。
05 世外桃源 / 73
艾德里安那些死亡主题的作品是如此精彩,以至于大家都舍不得把它们从游戏里剔除出去。在罗梅洛的鼓舞下,艾德里安在游戏中加入了更多血腥细节,譬如僵尸被霰弹枪击中时会飞溅出鲜血淋漓的肉块。当《软盘》的人们看到这些画面时,他们显然无法领会这其中的诙谐,他们坚持要 id重新制作死亡动画——不能有任何血迹。“也许,会有那么一天,”艾德里安说:“我们可以随心所欲地在游戏中挥洒血色。”
06 阴郁的日子 / 85
《德军总部3D》出现在了屏幕上,威廉姆斯先生面无表情地玩了一会,id的人们在旁边紧张地看着他,最后他抬起头说:“啊,很漂亮。”游戏结束时,画面上是可爱的基恩和绿色的沃蒂冈怪物,中间一行大字:“id软件:雪乐山家族的一份子?”“可以把最后那个问号去掉吗?”威廉姆斯先生说道,然后他给 id开出 250万美元的价钱。
07 命运之矛 / 103
这次飞跃对卡马克而言绝不是一件轻松的事情,他花了大量时间才琢磨出如何正确地绘制地面。他的勤奋和自律给他带来了回报,他现在甚至能够绘制出倾斜的地面,玩家可以感觉到自己是在上坡还是在下坡,这简直让人难以置信——凯文在游戏里的一座小山上来来回回跑了二十分钟。显然,id该用新技术去制作一款新游戏了。
08 召唤群魔 / 123
汤姆还大肆描绘了一番新引擎的若干技术突破,甚至,提到了多人游戏——他们还压根没有实现这个功能:“游戏支持两名玩家通过串口直连或是拨号对战,而如果是在局域网上,则可以有四名玩家加入到一起……我们衷心期望 DOOM成为全世界生产率大幅下降的罪魁祸首。”
09 最酷的游戏 / 139
诚然,和怪物们厮杀也挺好玩,但那毕竟是由计算机控制的没有知觉的东西,现在,玩家将可以和另一个有意识的人类进行对抗,一个能思考,会运用策略,还会不时尖叫的对手。我们可以开始互相杀戮!“如果,我们真能做出来,”罗梅洛说:“那么,这他妈的将是这个叫做地球的行星上有史以来最牛 B的游戏!”这也是卡马克的心里话。
10 DOOM世代 / 155
罗梅洛造势时就像在玩死亡竞赛:自信是不够的,要自负,心细是不够的,要胆大。罗梅洛很快就让所有人意识到,君临天下般的 id究竟是如何伟大,以及它还将变得多么伟大。“我们的计划就是,”他在网络上发表道:“让全世界游戏制作者都用上NeXTSTEP,让所有人都连到因特网上,让每个人都拥有一辆法拉利。”
11 雷神们 / 177
在卡马克和盖茨之间,亚伯拉什选择了卡马克。在他看来,id的吸引力是微软根本没法比的。当一个三维的网络世界呼之欲出的时候,当虚拟现实技术即将有革命性突破的时候,他希望自己能置身其中,他希望自己能参与这历史性的事件。而且,卡马克的邀请触动了亚伯拉什:卡马克看上去很孤单,没有知音
12 审判日 / 195
微软这位大无畏的领袖身着黑色披风,手握霰弹枪,在游戏里奋勇杀敌。没过一会,他停了下来,站到镜头前,开始大谈特谈视窗 95是一个多么非凡的游戏平台,以及它将给玩家带来多么前沿的多媒体感受,譬如DOOM。就在这时,游戏中的一个小鬼凑到盖茨身边向他索要签名,怒不可遏的盖茨一枪把它轰成肉酱:“我讲话的时候不要打断我!”短片的最后,满屏的血色中凸现出微软标志,以及一行字样:“你今天想处决谁?”(Who Do You Want to Execute Today?)
13 死亡竞赛 / 219
车牌为IDTEK1 的法拉利已经停到会场中,投影仪同步放映着决赛选手屏幕上的画面,人群开始欢呼。Thresh 尽量让自己不去注意显示器上的跑车倒影,直到他完成最后一次得分——他以13 比1 取得胜利。卡马克走上台,把车钥匙交到Thresh 手中:“嗯,你准备怎么把它弄回家?”Thresh似乎面有难色:“我不知道,应该是把它托运回去吧。”半个小时后,卡马克带着五千美元现金回到会场,那是给Thresh 的运费。
14 硅堡 / 241
少了搬弄是非的人,罗梅洛得以专心带领人们做好手边的工作。1998年 2月,他拿到了他等待已久的 Quake2源代码,有了它,《大刀》的完成就指日可待了。但当罗梅洛打开源代码文件扫了几眼后,他呆住了。天哪,他嘀咕道,卡马克都干了些什么?
15 源自 DOOM / 259
卡马克自己同样陷入失望。现在的他,创作出了史上最强大的引擎,但似乎却没有人把此看做是一次契机,没有人来推动技术,没有人来推动设计,没有人来推动他。尽管卡马克从未公开表示过他怀念过去的id,怀念罗梅洛那令人眼花缭乱的构思和设计,但卡马克清楚地知道,现在的 id已不再是从前的id,现在的 id已经没有了自发的动力。
16 永恒的世界 / 277
从 Quake结束到现在,五年过去了,尽管罗梅洛和卡马克也经常在各种场合见面,但这是罗梅洛第一次找卡马克谈一件生意上的事,一个创意,一款游戏。当罗梅洛走进房间时,卡马克一如往常坐在显示器前优化着下一代图像引擎。他的房间比以前大了不少,也更干净整洁,但仍然是那么简朴无华。“嗨,”罗梅洛说。“嗨,”卡马克说。
跋 / 289
作者后记 / 293
作者致谢 / 295
译者后记 / 299
译者致谢 / 305
参考文献 / 306
· · · · · · (收起)

读后感

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“在信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。” 如果谁提起FPS游戏而不谈谈《DOOM》,那就是忘本了,对于FPS游戏的发展《...  

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“在信息时代,客观障碍已不复存在,所谓障碍都是主观上的。如果你想动手开发什么全新的技术,你不需要几百万美元的资金,你只需要在冰箱里放满比萨和可乐,再有一台便宜的计算机,和为之献身的决心。” 如果谁提起FPS游戏而不谈谈《DOOM》,那就是忘本了,对于FPS游戏的发展《...  

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又是一个周五的下午,和往常一样,我走进河边的小店,熟悉的老板招呼着生意:这周又到了几个好游戏,要不要看看?我答应了一声,完全是应付,埋头来到杂乱的装满各式盗版软件和游戏的柜子前,手指快速而精确掠过每张碟片的封面,挑出心仪的游戏,像淘金一样。我是个有经验的猎...  

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我们根本不需要这么多的人,卡马克说,只要给我一电脑,外加披萨和可乐,我就可以过得很好~~ 卡马克是个纯粹的黑客,拥有极端的理性, 一切妨碍团队高效运作的东西都将如冗余低效的代码一样被删除。 缺少罗梅洛这个激情澎湃的队友的平衡,ID soft的团队仍像卡马克期望的那样想...  

用户评价

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作为一名对游戏音乐有着极高要求的玩家,DOOM的音乐在我心中占据着特殊的地位。那些由Bobby Prince创作的、融合了重金属、工业音乐和电子元素的经典曲目,不仅极大地增强了游戏的氛围,更成为了DOOM品牌不可分割的一部分。我期待《DOOM启世录(纪念版)》能够有专门的章节来探讨DOOM系列音乐的创作和演变。 我希望能看到书中对不同时期DOOM游戏配乐的深度分析,了解作曲家们是如何捕捉游戏的核心精神,并将其转化为听觉上的震撼。是否会有对MIDI音乐到现代化交响乐和电子音效的转变的记录?书中是否会收录一些鲜为人知的音乐创作幕后故事,例如某些经典曲目的灵感来源,或者在开发过程中音乐所扮演的关键角色?我希望这本书能够让我更加深入地理解,为何DOOM的音乐能够如此精准地击中玩家的神经,让每一次战斗都充满史诗般的张力,让每一次胜利都伴随着令人振奋的凯旋乐章。

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我一直对DOOM系列的关卡设计有着近乎痴迷的喜爱。那些充满陷阱、秘密通道和巧妙的敌人布局的地图,总是让我乐此不疲地去探索和挑战。这本书,我期待它能够深入剖析DOOM系列关卡设计的艺术。 我希望书中能够分析一些DOOM历史上经典的关卡,例如《Phobos Anomaly》或者《The Crucible》的布局思路。是否有关于关卡设计师的深度访谈,让他们分享在设计这些充满挑战性的地图时所面临的困难和解决办法?我也对游戏中如何巧妙地运用环境叙事来引导玩家、增加沉浸感感到好奇。书中是否会包含一些关于关卡设计理论的探讨,例如如何平衡玩家的自由度和线性的流程,如何通过敌人配置来制造不同的战斗体验?

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对于DOOM系列的玩法创新,我一直赞不绝口。它不仅仅是简单的突突突,而是在每一次迭代中都带来了新的元素和机制。这本书,我期待它能够详尽地梳理DOOM系列在玩法上的演进。 我希望书中能够重点分析《DOOM》原版奠定的“推挤式”战斗机制,以及它如何影响了后续的FPS游戏。我也对《DOOM 3》在恐怖元素和半条命式的叙事上的尝试感到好奇,这本书是否会深入探讨其玩法上的得失?而《DOOM (2016)》和《DOOM Eternal》的“推挤式”战斗的回归和进化,如荣耀击杀、链锯回血等机制,是如何在保持DOOM核心精髓的同时,又带来了全新的战斗体验?我希望书中能够详细解析这些玩法的细节,并分析它们对玩家沉浸感和游戏乐趣的影响。

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我一直认为,DOOM的魅力不仅仅在于其血腥的战斗,更在于其对“地狱”这个概念的独特诠释。它不仅仅是简单地堆砌怪物和子弹,而是构建了一个充满工业废墟、扭曲科技和恶魔祭坛的独特世界。这本书,我期待它能够深入地挖掘DOOM宇宙的背景设定,那些关于火星殖民地的沦陷,关于恶魔入侵的起源,以及那些塑造了游戏世界观的关键事件。我想知道,在那些令人印象深刻的地图设计背后,隐藏着怎样的思考?那些标志性的武器,如链锯、霰弹枪、等离子步枪,它们的设计灵感从何而来? 我更希望书中能够探讨DOOM对游戏叙事和关卡设计的贡献。它是如何在早期就建立起一种无与伦比的沉浸感,让玩家在探索每一个角落时都能感受到紧张与刺激?书中是否有关于早期关卡设计师的访谈,他们是如何构思那些 labyrinthine 的地图,如何巧妙地引导玩家前进,又如何在不经意间制造惊喜和恐惧?我迫不及待地想通过这本书,重温那些在狭窄通道中躲避攻击,在开阔区域与成群敌人殊死搏斗的经典时刻,并从中学习到更多关于游戏设计的智慧。

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对于DOOM系列,我始终对其在视觉风格上的进化感到好奇。从早期的像素化怪物,到《DOOM 3》的写实主义风格,再到《DOOM Eternal》的华丽与暴力美学,每一个时代的DOOM都有其独特的视觉语言。这本书,我期待它能够深入探讨DOOM系列在艺术设计上的探索与突破。 我希望书中能够展示大量不同时期DOOM游戏的艺术概念图、角色模型和环境设计草图,让我能够直观地感受到游戏美术风格的演变。是否有关于怪物设计师的访谈,他们是如何构思出那些令人印象深刻的恶魔形象,并赋予它们独特的行动模式?我也对游戏场景的设计理念非常感兴趣,那些充满死亡气息的工业设施、荒凉的外星环境,以及扭曲的地狱场景,它们是如何通过美术语言来营造出游戏的独特氛围的?

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DOOM系列的故事,虽然常常被玩家戏称为“背景板”,但其背后所蕴含的宇宙观和角色塑造,却也自有其独到之处。我希望《DOOM启世录(纪念版)》能够挖掘出DOOM系列故事的深度。 书中是否会详细解析DOOM系列各个作品的剧情梗概,并梳理其世界观的演变?我想了解,从最初的火星殖民地危机,到《DOOM 3》对地狱与科技结合的探索,再到《DOOM Eternal》中对于“永恒恶魔”和“守护者”的宏大设定,这些故事是如何构建起一个完整而引人入胜的宇宙的?我尤其对游戏中的角色,如Doomguy/Doom Slayer的成长和转变感兴趣,书中是否会提供关于这个沉默英雄的更多背景故事和性格分析?我希望能够通过这本书,更深入地理解DOOM系列所传达的关于勇气、牺牲和永不屈服的精神。

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从技术层面来看,DOOM系列一直是行业内的佼佼者。早期《DOOM》引擎的革命性,到《DOOM 3》在图形技术上的飞跃,再到《DOOM Eternal》对现代引擎的极致运用,每一次都代表着当时的顶尖水平。这本书,我期待它能够深入探讨DOOM系列在技术上的每一次突破。 我希望书中能够介绍《DOOM》引擎的技术原理,例如其光照、纹理映射和3D渲染技术是如何在那个时代实现如此震撼的效果的。对于《DOOM 3》,我很好奇其在画面表现力上的进步,以及其在物理引擎和人工智能方面的应用。而《DOOM Eternal》所使用的id Tech 7引擎,其在细节表现、特效渲染和性能优化方面的成就,我希望能在这本书中得到详尽的解读。我想了解,id Software是如何通过不断的技术革新,来推动DOOM系列的进步,并为玩家带来更加逼真、流畅的游戏体验。

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DOOM的社群力量,也是我非常看重的一点。自游戏诞生以来,无数的粉丝为它贡献了大量的MOD、地图和二次创作,这些作品的生命力甚至比原版游戏还要顽强。我希望《DOOM启世录(纪念版)》能够有一部分内容来致敬和展示这些社群的创造力。 我期待书中能够回顾DOOM MOD历史上的里程碑事件,例如那些改变了游戏玩法的经典MOD,或是那些让DOOM精神得以延续的非官方地图集。书中是否会采访一些在DOOM社群中具有影响力的MOD作者,分享他们是如何利用DOOM引擎进行创新,以及他们对DOOM系列的热爱?我希望能够从中了解到,DOOM的粉丝们是如何通过自己的方式,不断地为这个经典IP注入新的活力,将DOOM的精神传承下去。

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作为一名资深的DOOM玩家,当我在书店橱窗里看到《DOOM启世录(纪念版)》时,内心的激动简直难以言喻。这不仅仅是一本书,更是我与那个充满血腥、杀戮与史诗般战斗的虚拟世界连接的实体凭证。从我第一次接触到那标志性的绿色血迹和恶魔嘶吼的那一刻起,DOOM就深深地烙印在了我的记忆里。这本书,我想象中它承载的,不仅仅是游戏本身的像素画面和简陋的剧情,更多的是那种独特的氛围,那种在绝望中寻找一线生机,用最原始的暴力对抗最纯粹的邪恶的精神。 翻开它,我期待看到的,是游戏开发者们呕心沥血的创作历程,是那些早期程序员如何在有限的技术条件下,创造出那个令人震撼的工业风格和怪物设计。我希望书中能深入剖析DOOM系列是如何一步步走向辉煌,它的哪些创新之处彻底改变了FPS游戏的格局,它在那个时代是如何成为一股文化现象,引领了一代人的游戏信仰。从最早的DEMO版本,到《DOOM II:地狱之子》,再到后来的《DOOM 3》和如今的《DOOM Eternal》,每一个名字都唤醒了我无数段的回忆。我相信,这本纪念版一定会包含大量珍贵的早期概念图、设计草稿,甚至是开发者访谈,让我得以窥探那些隐藏在像素和代码背后的故事,理解DOOM为何能成为永恒的经典。

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《DOOM启世录(纪念版)》对我来说,不仅仅是一本游戏回顾,更是一次对游戏文化符号的深度探索。DOOM早已超越了单纯的游戏范畴,它成为了一个文化符号,影响了无数的游戏和媒体。我期待这本书能够从更宏观的角度,来审视DOOM的文化意义。 书中是否会讨论DOOM对FPS游戏类型的定义和贡献?它是否开启了“自上而下”的射击视角,并为后来的游戏树立了标杆?我也想了解,DOOM的暴力美学和哥特式恐怖风格是如何影响了后来的游戏设计,甚至是一些非游戏领域的创作。书中是否有关于DOOM如何成为流行文化的一部分的案例,例如它在电影、音乐、动漫等领域的衍生影响?我希望通过这本书,能够更全面地理解DOOM在游戏史乃至文化史上的重要地位。

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传奇

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“当他们看着你,他们看到了他们想要成为的人。当他们看着我,他们看到的是他们自己。”没玩过DOOM和Quake,便不会了解它的野望。

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精彩绝伦!

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在我看来,两个约翰,一个代表秩序,一个代表混沌。一切始于卡马克的DND世界,而终结于罗梅洛毁掉那个世界的一刻。译者后记里这段,把墙上的画像换成卡马克,而又罗梅洛念白:”当他们看着你,他们看到了他们想要成为的人,当他们看着我,他们看到的是他们自己“也算是对于读者而言非常准确的一个注解了。嗯,卡马克弃猫差评。

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卡马克super-perfect的编程技术 罗梅洛super-fantastic的游戏构思 作为曾经也抱有游戏开发的我而言。。发现自己的热情简直儿戏。。我感兴趣的可能一直是图像 啊啊想学C++ openGL openCV 数字图像处理 cocos2D unity3D。。。 以及 好像更能理解“头号玩家”里的游戏情结了

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