Unity人工智能游戏开发(第2版)

Unity人工智能游戏开发(第2版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:[美] Ray Barrera
出品人:
页数:179
译者:张颖
出版时间:2016-9
价格:49.00
装帧:平装
isbn号码:9787302446903
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏⼈⼯智能
  • unity
  • 计算机
  • 算法
  • 自猎链
  • 编程
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  • 第2版
  • 算法
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具体描述

本书详细阐述了与 Unity游戏人工智能相关的基本解决方案,主要包括游戏 AI的基础知识、有限状态机、实现感知系统、寻路方案、群集行为、行为树、模糊逻辑等内容。此外,本书还提供了相应的示例、代码,以帮助读者进一步理解相关方案的实现过程。

本书适合作为高等院校计算机及相关专业的教材和教学参考书,也可作为相关开发人员的自学教材和参考手册。

深度探索:现代C++编程与高性能计算实战 面向寻求掌握前沿C++特性、构建高效率软件系统的专业开发者、资深爱好者及系统架构师。 本书旨在为读者提供一套全面、深入且高度实用的C++编程指南,重点聚焦于C++标准(C++17、C++20及C++23的最新提案)所引入的变革性特性,并结合现代软件工程的最佳实践,指导读者如何设计、编写和优化具有卓越性能与可维护性的复杂系统。我们不满足于基础语法教学,而是致力于培养读者对底层机制的深刻理解,以及运用尖端工具解决实际工程挑战的能力。 核心内容模块一:C++语言的演进与深度剖析 本篇聚焦于C++语言近年来最引人注目的进步,旨在超越传统C++98/03的范式。 模块一·1:C++20/23关键特性的实战应用 Concepts (概念): 深入解析Concepts如何从根本上提升模板编程的健壮性、可读性和编译时错误报告能力。通过大量实际案例,展示如何定义清晰的类型约束,取代繁琐的SFINAE技术。我们将探讨概念的层次结构、约束传播机制,以及如何利用标准库提供的预定义Concepts(如`requires`, `same_as`, `convertible_to`)来重塑现代库的设计。 Ranges (范围库): 彻底改变STL容器操作范式。本书将详细阐述Views、Adaptors和Sinks的工作原理。读者将学会使用管道操作符(`|`)链式组合复杂的算法,实现惰性求值,极大简化数据流处理逻辑,并显著提升代码的声明式风格。我们将对比传统迭代器操作与Ranges的优越性,特别是在处理嵌套数据结构和跨容器操作时的效率提升。 Coroutines (协程): 协程是C++在异步编程领域迈出的决定性一步。我们将深入探究协程的底层机制——Promise类型、Awaitable对象以及编译器如何将“挂起”点转换为状态机。内容涵盖如何构建自定义的异步任务系统(Task/Future替代方案)、实现高效的I/O多路复用,以及在服务端和嵌入式环境中利用协程进行非阻塞式操作的工程实践。 模块一·2:内存管理与资源控制的精细化控制 智能指针的进阶应用与陷阱: 除了`unique_ptr`和`shared_ptr`的常规使用外,本书将重点讨论`weak_ptr`在循环引用检测中的作用、自定义删除器(Deleters)的设计,以及在多线程环境下使用原子化智能指针(如`std::atomic>`)的性能考量与正确同步策略。 移动语义的彻底理解: 深入剖析右值引用、完美转发(`std::forward`)及其在模板函数中的应用。通过分析标准库容器和算法的实现,阐明移动构造函数和移动赋值运算符如何优化大型对象(如自定义缓存、大型矩阵)的生命周期管理。 核心内容模块二:高性能计算与系统级编程 本篇将C++的强大能力与底层硬件架构紧密结合,旨在帮助读者榨取硬件的每一分性能。 模块二·1:并发、并行与多线程的现代范式 标准库并发工具箱: 全面覆盖`std::thread`、`std::mutex`、`std::condition_variable`的正确使用,并着重讲解原子操作(`std::atomic`)在无锁编程中的应用。我们将讨论内存模型(Memory Model)对并发程序正确性的影响,并通过实例演示如何避免数据竞争和死锁。 并行算法与执行策略: 详细介绍C++17引入的并行STL算法(如`std::for_each(std::execution::par, ...)`)。我们将探讨不同执行策略(顺序、并行、向量化)的选择依据,以及如何利用性能分析工具(如Intel VTune, Linux perf)来评估并行化带来的实际加速比。 Lock-Free/Wait-Free结构设计: 为最高性能需求设计。本书将指导读者构建基于CAS(Compare-And-Swap)操作的简单无锁数据结构(如队列或栈),并探讨实现更复杂结构(如并发哈希表)时面临的挑战和解决方案。 模块二·2:元编程与编译期计算的极限拓展 `constexpr`的威力: 将计算推向编译期。我们不仅讨论`constexpr`函数和构造函数的应用,更深入探究如何使用`constexpr`实现运行时动态切换的配置系统、编译期字符串处理(如JSON解析骨架),以及如何利用它来替代部分传统宏。 模板元编程(TMP)的现代视角: 虽然Concepts简化了模板,但传统TMP(如类型列表处理)依然是构建泛型框架的关键。我们将使用`if constexpr`和类型Traits来构建更清晰的类型检查和分支逻辑,并展示如何利用编译期递归进行复杂数学运算。 核心内容模块三:构建健壮的工程系统 现代C++不仅仅是关于速度,更是关于可维护性、可测试性和可移植性。 模块三·1:模块化与依赖管理 C++20 Modules的实践: 彻底摆脱头文件依赖地狱。本书将详细介绍如何定义、导出和导入模块,配置构建系统(如CMake)以原生支持Modules,以及Modules如何改善编译时间。我们将对比Modules与传统预处理器宏的优劣。 依赖注入与测试框架: 介绍如何使用多态性结合依赖注入(DI)模式来编写高度可测试的代码。涵盖主流测试框架(如Google Test/Catch2)的高级特性,特别是如何利用编译期特性(如多态、模板)隔离依赖进行单元测试。 模块三·2:性能调优与代码分析 关键性能指标(KPIs)的追踪: 介绍如何使用现代分析工具(如Valgrind, Sanitizers, Gprof/perf)定位内存泄漏、未定义行为和性能瓶颈。 编译器优化选项的精细控制: 探讨不同优化级别(-O1, -O2, -O3, -Os)对代码大小和执行速度的影响,并解释特定架构(如SIMD指令集)的编译旗标如何与C++代码交互。 适用读者群体: 资深C++工程师: 希望系统性地掌握C++17/20/23新标准,并将其应用到高性能服务器、金融交易系统或底层驱动开发中。 系统架构师: 负责设计需要长时间维护、高并发处理能力的软件框架。 追求极致性能的开发者: 希望深入理解编译器、内存模型和并发机制,以优化现有代码库的性能。 通过本书的系统学习,读者将能够自信地使用最先进的C++工具链,构建出既快速又易于维护的下一代高性能软件系统。

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目录信息

读后感

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用户评价

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我对技术书籍的阅读习惯是,先快速浏览一遍,看看它的知识体系结构是否完整。这本《Unity人工智能游戏开发(第2版)》的体量让我印象深刻,它似乎覆盖了从基础概念到高级应用的广阔范围。我非常好奇它在“学习”这个主题上会如何展开。毕竟,人工智能的核心魅力就在于让机器能够从经验中学习并改进。我希望书中不仅仅是讲解如何编写固定的AI逻辑,而是能引入如何训练模型,让游戏机制能够自我优化。如果能看到如何利用数据驱动的方法来迭代游戏体验,那这本书的价值就真的无可替代了。

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这本书刚到手,沉甸甸的,感觉内容肯定很扎实。我之前对游戏开发有点兴趣,但总觉得人工智能这块太高深,有点望而却步。拿到这本后,感觉像是找到了一个很好的向导。从封面设计到内页的排版,都透露着一种专业和严谨的气息。我还没来得及深入阅读,但光是目录就让我对Unity引擎结合AI技术的前景充满了期待。尤其是一些章节的标题,让我猜想书中可能会涵盖如何构建更加智能、反应更灵敏的游戏角色行为,这对我来说太有吸引力了。这本书的厚度也说明了它内容之丰富,希望它能帮我真正跨越从理论到实践的鸿沟。

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说实话,我这次买书是有点冲动消费的,主要是被书名里的“人工智能”和“游戏开发”这两个关键词吸引了。我一直很想把项目做得更有深度,而不是停留在简单的逻辑判断上。这本厚书放在桌上,每次看到它,都会提醒我要去探索更深层次的技术。我特别关注这本书在讲解复杂算法时,会如何用Unity这个大家熟悉的平台来落地。如果它能把那些晦涩难懂的AI理论,通过实际的游戏案例串联起来,那就太棒了。我希望它能提供清晰的步骤,让我可以一步步跟着做,最终实现一个具备“思考能力”的游戏NPC。这种从零开始的实战指导,对我这种需要快速上手的人来说至关重要。

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这本新书的出版,对我这种持续关注技术前沿的学习者来说,无疑是一个及时的补充。游戏行业发展迅猛,特别是AI技术的融合越来越紧密。我比较看重的是它的“新”——第二版意味着它肯定吸收了最新的技术进展和行业最佳实践。我希望能从中看到对当前主流AI框架和Unity新特性的支持情况。例如,新的渲染管线、新的输入系统等与AI模块的结合点在哪里?此外,好的技术书籍往往会提供一些“陷阱”和“优化”的经验分享。我非常期待这本书能分享一些作者在实际项目中遇到的难题是如何克服的,这样可以少走很多弯路,让我的开发效率得到实质性的提升。

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最近这段时间,我一直在尝试用Unity做一些小项目,但总感觉游戏体验不够“活”。角色像是被设定好的程序,缺乏随机应变的能力。我听说了不少关于机器学习在游戏中的应用,但总觉得离我很遥远。我期待这本书能打破这种距离感,用一种更亲民的方式来讲解AI的核心概念。比如,书中会不会详细介绍如何使用Unity的内置工具或第三方插件来实现路径规划、决策树或者简单的行为树?如果能辅以大量代码示例和截图,那就再好不过了。我希望这本书不仅仅是理论的堆砌,而是能真正教会我如何让我的游戏“活”起来,让玩家感受到前所未有的挑战性和沉浸感。

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粗看了一下,感觉很粗浅,而且有很多代码的堆砌。再看了一下,给一星。

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粗看了一下,感觉很粗浅,而且有很多代码的堆砌。再看了一下,给一星。

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写得太简单了

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书中举例各方面都很直截了当,不过代码写的就很随便了。官方的示例第四章还缺少了一些寻路。我从新写了书中示例。http://git.oschina.net/iirecord/unityresource

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粗看了一下,感觉很粗浅,而且有很多代码的堆砌。再看了一下,给一星。

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