Editorial Reviews
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The OpenGL graphics libraries offer programmers the ability to construct and render remarkably realistic 3-D scenes that can incorporate multiple lighting sources, various types of perspective, and various special effects. The OpenGL Programming Guide is a comprehensive and definitive resource on using the extensive capabilities offered by OpenGL. Beginning with coverage of basic OpenGL objects--points, lines, and polygons--it advances through functions for selecting colors, lighting, reflective properties, texture, atmospheric haze, and more. Basic concepts of 3-D graphics are made accessible with analogies to cameras, and advanced sidebars and appendices go into deep detail about OpenGL.
Book Description
OpenGL is a powerful software interface for graphics hardware that allows graphics programmers to produce high-quality color images of 3D objects. The functions in the OpenGL library enable programmers to build geometric models, view models interactively in 3D space, control color and lighting, manipulate pixels, and perform such tasks as alpha blending, antialiasing, creating atmospheric effects, and texture mapping.
The OpenGL Programming Guide, Second Edition, shows how to create graphics programs, many of which highlight features of the latest OpenGL release. Assuming users have a background in C programming, the book discusses the architecture and functions of OpenGL, Version 1.1.
The second edition contains the following additions and improvements: coverage of the new features of OpenGL, Version 1.1, including all texturing changes, vertex arrays, polygon offset, and RGBA logical operations the incorporation of the OpenGL Utility Toolkit, GLUT, in all programming examples, an overview of the OpenGL rendering pipeline and state machine, enhanced coverage of polygon tessellation, quadric surfaces, pixel operations, and error handling, more performance tips, a greatly expanded index.
The OpenGL Technical Library provides tutorial and reference books for OpenGL. The library enables programmers to gain a practical understanding of OpenGL and show them how to unlock its full potential.
The OpenGL Technical Library is developed under the auspices of the Architecture Review Board (ARB), an industry consortium responsible for guiding the evolution of OpenGL and related technologies. The OpenGL ARB is composed of industry leaders such as Digital Equipment Corporation, Evans & Sutherland, Hewlett-Packard, IBM, Intel, Intergraph, Microsoft, Sun Microsystems, and Silicon Graphics.
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读完这本书的感受,就好比终于爬上了一座高耸的山峰,视野豁然开朗。它没有过多地谈论那些最新的硬件特性或者厂商特定的扩展,而是将核心的、跨时代的图形学原理牢牢地固定了下来。这本书给我最大的启发在于,它让我认识到,任何新的渲染技术——无论是基于物理的渲染(PBR)、体积光照,还是复杂的全局光照算法——其最终的实现,无一例外都必须回归到本书所奠定的那些基本数学运算、坐标系变换和状态管理之上。这种对基础的尊重和深入的讲解,使得这本书具有了一种跨越版本的生命力。即使未来 OpenGL 迎来重大革新,其核心的渲染哲学依然会在这本书的字里行间得以体现。对我而言,它更像是一部“武功秘籍”的内功心法篇,而不是招式篇。它打磨的是我的内功基础,让我即使面对新的招式,也能迅速领悟其背后的原理,而不是仅仅停留在模仿表面动作的阶段。这本书是图形学学习者书架上必不可少的一块压舱石,它提供的理论深度是任何快速指南都无法替代的。
评分这本书的封面设计,说实话,初看之下并没有给我留下太多惊艳的印象,它更像是一种朴实无华的教科书风格,那种略显陈旧的排版和配色,似乎将我拉回到了上个世纪末的计算机图形学课堂。然而,正是这种低调的外表下,隐藏着一个图形编程世界的宏伟蓝图。我记得我第一次翻开它时,那种厚重感不仅仅是纸张的重量,更像是沉甸甸的知识分量压在手上。它不像现在市面上那些注重炫酷效果展示的书籍那样,上来就给你看一堆眼花缭乱的 Demo 截图,这本书从一开始就非常扎实地建立起基础理论的根基。我当时正在为一个复杂的实时渲染项目感到头疼,那些零散的教程和网络资料让我对 OpenGL 的底层机制总感觉隔了一层纱。拿到这本书后,我做的第一件事就是从头开始,把每一章的数学基础和状态机概念仔仔细细地捋了一遍。这种系统性的梳理,让我对“状态”这个核心概念有了前所未有的清晰认识。它没有急于展示如何画出一个完美的三角形,而是先告诉你,在 OpenGL 这个“管道”中,数据是如何一步步被清洗、变换,最终投射到屏幕上的。我尤其欣赏它对固定功能管线的深度剖析,虽然现在大家都在谈论 Shader,但要真正理解 Shader 强大之处,必须先理解它所取代的那个“固定”世界是如何运作的。这本书提供的正是这样一种纵深感,让你在仰望现代渲染技术的同时,也清晰地知道自己脚下站立的基石有多么坚固。
评分拿到这本书的瞬间,我脑子里冒出来的第一个念头是:“这得啃多久?” 它的篇幅足以让人望而生畏,但耐下心来阅读后,我发现它不是那种堆砌术语的“水文”。作者的叙事逻辑极其清晰,仿佛他是一位经验丰富、不厌其烦的导师,正坐在你身边,用最精确的词汇为你描绘复杂的图形学流程。我记得有一次,我被矩阵变换的顺序问题困扰了很久,无论我怎么尝试,物体不是缩放后又平移,就是旋转不对劲。在网上找了无数篇解释,都觉得晦涩难懂。直到我翻到这本书中关于模型视图投影矩阵(MVP)的章节,作者用一种近乎几何学的语言,将每个矩阵的作用及其在变换流水线中的位置描述得淋漓尽致。他没有简单地告诉你“先乘这个,再乘那个”,而是解释了为什么必须是这个顺序——这是因为我们对世界坐标系的理解和观察者的视角是相互关联的。这种“知其所以然”的讲解方式,极大地提升了我的理解效率。我感觉自己不再是被动地接受代码指令,而是开始主动地与 OpenGL 这个系统进行“对话”。这本书的价值在于,它教给你的不是一个版本的 API 调用方法,而是一种面对任何图形学问题时都能套用的思维模型,它为你构建了一个内在一致的图形世界观。
评分说实话,作为一名已经有些年头的老程序员,我对新版本的 API 更新速度感到有些力不从心。市面上太多“速成”读物,它们只关注最新特性,却对底层原理讳莫如深。而这本书,则像是一艘在图形学海洋中航行的老式帆船,它可能没有现代游艇的速度和花哨的电子设备,但它拥有穿越风暴的韧性和对航道最深刻的理解。我用这本书来回顾和巩固我之前学习中那些模糊不清的概念,尤其是关于裁剪(Clipping)和光栅化(Rasterization)过程的阐述,简直是教科书级别的精准。它细致地解析了视锥体内外的判定机制,以及像素是如何通过采样和内插值最终被点亮的。我过去总是把这些步骤视为“黑盒”,相信驱动程序会处理好一切,但这本书强迫你直面这些底层细节。例如,它详细讨论了深度缓冲区的写入精度问题,以及如何优化纹理坐标的插值以避免视觉伪影。这种对细节的执着,让我在后续的性能调优中受益匪浅。它教会了我,在追求视觉效果之前,必须先确保基础的几何处理是绝对稳健可靠的。这本书不是用来让你快速做出一个炫酷效果的,它是用来让你成为一个真正理解图形管线的工程师的基石。
评分这本书的配图和代码示例,与其说是“示例”,不如说是“蓝图的草稿”。它们远非那种可以直接复制粘贴就能跑出完美效果的成品代码,它们更多的是展示了实现特定功能的最小化、最核心的逻辑骨架。我记得当时对照书中的代码片段尝试实现一个自定义的颜色混合模式时,我发现书中的代码只给出了核心的流程,缺失了很多现代环境下必须添加的初始化和环境配置步骤。起初我有些不适应,觉得这不够“友好”。但后来我才明白,作者的意图很可能是为了保持核心逻辑的纯净和可移植性。它不希望你被冗余的初始化代码分散注意力,而是希望你的注意力完全集中在图形状态的设置和渲染调用的逻辑链条上。这种“留白”的设计,实际上是对读者自主学习能力的一种挑战和培养。我必须自己去查阅相关的配置文档,去理解为什么需要设置那个特定的状态位,而不是盲目地复制粘贴。这种主动探索的过程,极大地锻炼了我的 API 查阅和问题解决能力,远比直接看一个完整的、已经跑通的项目要来得更有价值和更深刻。
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