本書是遊戲設計的實用參考指南,全麵介紹瞭電子遊戲的設計理念和基本方法。作者綜閤各方麵知識,剖析遊戲的設計規則和運作原理,為構思、製造獨特而有趣的遊戲提供瞭一套有效方法,從腳本立意、玩傢體驗、互動效果、生産流程等角度講述瞭遊戲設計的關鍵核心,提齣瞭遊戲性12項原則等獨到見解,解答瞭遊戲設計者們不可迴避的諸多問題。
馬剋•阿爾比奈(Marc Albinet)
硬核遊戲與博弈遊戲開發設計專傢。現任《刺客信條》遊戲設計總監。擔任迪士尼和育碧遊戲等多傢遊戲公司AAA級遊戲設計總監,領導遊戲開發與創新團隊。其設計的作品包括:迪士尼公司《跳跳虎的蜂蜜獵人》係列榮獲BAFTA遊戲奬“兒童最佳遊戲奬”;育碧遊戲公司的《藍精靈》係列和《舞力全開4》等。
從不在豆瓣寫書評,但這本書是讓我主動想寫的一本,這本書適閤所有對遊戲感興趣的讀者。 如果本身就是遊戲從業者,尤其是遊戲設計方嚮的,讀瞭這本書絕對會有受益匪淺的收獲。但本書為瞭麵嚮全體受眾而作瞭很多的簡化,沒辦法深入的去敘述某項工作的具體事宜,而偏嚮於講述遊戲...
評分推薦程度:3星 內容質量:3星 瞭解土豆廠是怎麼種3a土豆的 其實書裏內容還可以,就是比較泛泛的講瞭下育碧的遊戲製作流程,但我是在學瞭楊佳陽老師的live後看的這本書,和live比這本書就顯得太泛瞭。楊老師也是育碧老兵,live講的是關卡設計,內容非常牛逼,live用心程度也是我...
評分從不在豆瓣寫書評,但這本書是讓我主動想寫的一本,這本書適閤所有對遊戲感興趣的讀者。 如果本身就是遊戲從業者,尤其是遊戲設計方嚮的,讀瞭這本書絕對會有受益匪淺的收獲。但本書為瞭麵嚮全體受眾而作瞭很多的簡化,沒辦法深入的去敘述某項工作的具體事宜,而偏嚮於講述遊戲...
評分推薦程度:3星 內容質量:3星 瞭解土豆廠是怎麼種3a土豆的 其實書裏內容還可以,就是比較泛泛的講瞭下育碧的遊戲製作流程,但我是在學瞭楊佳陽老師的live後看的這本書,和live比這本書就顯得太泛瞭。楊老師也是育碧老兵,live講的是關卡設計,內容非常牛逼,live用心程度也是我...
評分推薦程度:3星 內容質量:3星 瞭解土豆廠是怎麼種3a土豆的 其實書裏內容還可以,就是比較泛泛的講瞭下育碧的遊戲製作流程,但我是在學瞭楊佳陽老師的live後看的這本書,和live比這本書就顯得太泛瞭。楊老師也是育碧老兵,live講的是關卡設計,內容非常牛逼,live用心程度也是我...
這本關於遊戲設計的著作,光是翻開書頁就能感受到作者深厚的行業經驗與獨特的思考方式。它不像市麵上很多教條式的指南,直接給你一套“標準答案”,而是更像一位身經百戰的導師,引領你去探索設計的本質。書中對“樂趣”的剖析極為細緻,從最基礎的機製設計到宏觀的敘事結構,都貫穿著一個核心理念:遊戲必須首先是好玩的。我特彆欣賞作者對於“迭代”的強調,他用一係列生動的案例說明,即便是看似完美的想法,也必須經過無數次的打磨和修正纔能成型。那種對細節的執著,對用戶體驗近乎偏執的關注,讓我這個長期沉浸在遊戲開發中的人,也仿佛被重新點燃瞭對設計最初的熱情。它不僅僅是關於技術如何實現,更是關於“為什麼”我們要這麼做,這種哲學層麵的探討,讓整本書的厚度與深度都大大提升。
评分閱讀過程中的體驗相當震撼,仿佛被拉入瞭一個高強度的思維訓練營。作者的文筆犀利而富有洞察力,他沒有迴避行業內那些光鮮外錶下的殘酷現實,比如項目管理中的妥協、創意與商業之間的永恒拉鋸。最讓我印象深刻的是其中關於“係統思考”的章節,作者將復雜的遊戲係統拆解成一個個相互關聯的微小模塊,然後展示如何利用這些模塊的湧現性來創造齣遠超預期深度的體驗。這種結構化的思維方式對於想突破自我瓶設的開發者來說,簡直是醍醐灌頂。我試著將書中的一些方法論應用到我目前正在進行的項目中,立刻發現瞭過去忽略的邏輯漏洞,感覺像是突然獲得瞭某種“透視眼”,能看穿設計背後的骨架。
评分讀完後,我最大的感受是“重置”——它徹底重置瞭我對“好設計”的定義。過去我可能過於關注視覺錶現或者技術革新,但這本書將焦點拉迴到瞭最核心的問題:玩傢的體驗流是否順暢?心流是否被有效維護?作者的文字如同手術刀般精準,剖析瞭許多流行設計中的虛假繁榮。他用非常剋製的筆觸,描繪瞭如何用極簡的規則創造齣復雜且持久的樂趣,這體現瞭極高的設計智慧。這本書給我的感覺,是它提供瞭一套可以被反復驗證、不斷深化的設計“元框架”,而不是一套時效性很強的潮流指南。
评分這本書的敘事風格極其跳躍,但又充滿著一種掌控感,就像作者在嚮你展示他腦海中構建的那個宏偉的設計藍圖。他時不時地會插入一些關於過去遊戲開發的軼事,這些故事並非簡單的迴顧,而是被巧妙地用來佐證他提齣的設計原則。比如,在討論“失敗的價值”時,他引用瞭某個經典遊戲項目的早期原型是如何通過一係列災難性的測試纔最終找到方嚮的。這種“經驗即理論”的錶達方式,使得理論不再是冰冷的公式,而是有血有肉的實踐總結。它教會我的不僅僅是如何構建一個好的遊戲,更重要的是,如何建立一個健康、持續創新的設計流程和心態。
评分坦白說,這本書的閱讀門檻不低,它假設讀者已經對遊戲行業有一定的瞭解,如果你是完全的門外漢,可能會覺得有些概念過於專業和抽象。但對於有一定基礎的設計師而言,這無疑是一份寶藏。我尤其喜歡作者處理“玩傢心理學”的那部分內容,他沒有停留在泛泛而談的“吸引玩傢”,而是深入挖掘瞭動機理論、心流狀態的構建,以及如何利用“未完成感”來驅動玩傢的長期參與。書中的論述充滿瞭個人的色彩和鮮明的立場,這使得閱讀過程充滿瞭對話感,我時常會忍不住停下來,在筆記本上寫下反對或贊同的意見。這種強烈的互動性,遠勝於那些平鋪直敘、毫無個性的教科書。
评分乎含概瞭所有乾貨的名稱和概念,可惜的是並沒有深入展開。幸運的是,2016年底終於有人把真正的火種傳進國內。為下一個十年修煉吧!
评分深度瞭解育碧公式化開放世界23333
评分有條理有體係的科普
评分宏觀工具
评分新人啓濛書籍。很多遊戲製作的理念都值得藉鑒。同時作者寫此書的目的應該是想跳槽去任天堂(不是。
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