3D遊戲引擎設計:實時計算機圖形學的應用方法(英文版·第2版),ISBN:9787115195531,作者:(美)埃伯利(Eberly,D.H.) 著
中文翻譯版錯誤太多, 部分總結如下 P19, Q = A(P) 是數據點之間的映射轉換 P26, 公式 2.49 後麵部分錯誤, 看英文版 P37, 公式 2.70 兩嚮量間有等號 繼續... 11111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111111
評分講瞭很多圖形學的東西,雖然書名叫3D遊戲引擎,其實隻寫瞭渲染引擎部分的內容。 推另外一本書。 game Engine Architecture,概述的講瞭遊戲引擎的組成。 http://book.douban.com/subject/3745143/ 另外一本稍微簡單的入門級的是 3D Game Engine Programming http://book.douba...
評分技術很老瞭,符閤我國國情。沒有涉及組織管理effect或著色器的部分。另外書名起得好,書寫的也不錯。暫時找不到更好的書瞭。
評分技術很老瞭,符閤我國國情。沒有涉及組織管理effect或著色器的部分。另外書名起得好,書寫的也不錯。暫時找不到更好的書瞭。
評分我對此書有書評,在我的博客上 http://blog.sina.com.cn/s/blog_7ef6556e0100u5c7.html 下麵是部分摘錄: 作者組織章節的方式,如果從章節的題目來看,很多對3D引擎沒有經驗的讀者相信開始都一頭霧水,因為似乎毫無章法。我想事實上也如此,David雖然組織相關的章節介紹整個...
這本書的敘事風格簡直像是在進行一場精心編排的哲學思辨,而不是枯燥的技術手冊。它不是那種硬邦邦地羅列API和代碼片段的讀物,而是充滿瞭對“虛擬性”與“交互性”的深刻反思。作者似乎有一種魔力,能把看似冷冰冰的算法和數據結構,賦予瞭生動的邏輯生命。例如,在講解物理模擬的那部分,它沒有直接給齣牛頓定律的公式應用,而是先探討瞭確定性與隨機性在模擬真實感中的張力,讓人不禁停下來思考:我們到底在模擬“什麼”,以及“為什麼”要這樣模擬。這種從宏觀理念到微觀實現的完美過渡,使得閱讀體驗極其流暢且引人入勝。它更像是邀請你加入一場關於構建世界的深度對話,而不是給你一份待辦清單。我發現,很多我以往憑感覺寫下的代碼,現在都有瞭堅實的理論依據支撐,這纔是真正意義上的“內功修煉”。
评分這本書在處理資源管理和內存布局方麵的內容,簡直就是為我這種常年與內存泄漏和加載時間搏鬥的人士量身定做的救星。它沒有采用那種傳統的、將所有優化技巧堆砌在一起的方式,而是通過一個貫穿始終的、虛構的小型項目案例,將“為什麼”和“如何做”緊密結閤。我特彆喜歡它在處理異步加載機製時,對I/O調度器與CPU核心分配的精細權衡的描述。那種對係統底層交互的細緻入微的剖析,讓我第一次真正理解瞭為什麼在某些特定硬件組閤上,一個看似簡單的紋理加載都會引發難以察覺的卡頓。作者對於數據對齊和緩存友好性的講解,不是停留在理論層麵,而是通過圖示和對比代碼,展示瞭微觀層麵的差異如何纍積成宏觀的性能鴻溝。讀完後,我立刻著手重構瞭我當前項目中的資源管道,效果立竿見影,那種踏實感是看其他優化指南無法比擬的。
评分這本書真是讓人耳目一新,它似乎完美地捕捉到瞭現代遊戲開發中那些最核心、也最容易被忽略的底層邏輯。我一直覺得,市麵上很多教程都急於展示如何使用某個框架或引擎的炫酷功能,但很少有書籍能沉下心來,把“引擎”這個概念本身拆解得如此透徹。這本書的深度和廣度都超乎我的預期,尤其是在圖形渲染管綫的那幾個章節,作者沒有停留於錶麵的數學公式,而是深入探討瞭現代GPU架構下,如何優化數據流和狀態切換,這對於任何想從“使用者”躍升為“構建者”的開發者來說,都是金礦。它不是那種讀完就能讓你立刻做齣一個商業級遊戲的速成手冊,更像是一本詳盡的藍圖,指導你理解構成一個虛擬世界背後的那些看不見的骨架和肌肉是如何運作的。我特彆欣賞它在跨平颱兼容性問題上的處理方式,那種前瞻性的設計思路,讓人在構思自己的項目時,就能規避很多未來的陷阱。讀完這些章節,我感覺自己對“性能瓶頸”的理解都上升到瞭一個全新的維度。
评分坦率地說,我原以為這是一本麵嚮初學者的入門讀物,但很快發現我錯瞭,這是一本寫給資深工程師的“內參”。書中對麵嚮對象範式在大型復雜係統中的局限性進行瞭尖銳的批評,並引齣瞭一係列關於組閤優先於繼承的設計哲學。尤其是在介紹場景圖(Scene Graph)的構建與遍曆優化時,作者提齣瞭一種結閤瞭數據導嚮設計(DOD)思想的混閤結構,這在主流引擎設計中並不常見。它沒有迴避那些設計上的權衡和妥協,反而將其作為深入探討的起點,比如,為瞭極緻的渲染效率,我們願意犧牲多少代碼的可讀性和維護性?作者的態度是坦誠且務實的,他展示瞭在資源極其有限的背景下,如何做齣最“正確”的技術決策。這本書的閱讀過程,與其說是學習知識,不如說是一次與一位經驗豐富的大師進行的高強度思維碰撞,它極大地拓寬瞭我對軟件架構復雜性的理解和駕馭能力。
评分我必須說,這本書在探討交互設計與引擎邏輯的耦閤性這一點上,展現瞭遠超技術範圍的洞察力。它不僅僅關注於如何讓畫麵動起來,更聚焦於如何讓“動”符閤玩傢的心理預期。在關於輸入係統和事件分發的那幾章,作者詳細闡述瞭如何構建一個靈活的、可擴展的狀態機模型,來優雅地處理復雜的多輸入源和優先級衝突。它深入討論瞭“延遲”在不同情境下的感知差異,例如,物理反饋的延遲和動畫過渡的延遲,它們對玩傢“手感”的影響是截然不同的。這本書的價值在於,它強迫你跳齣純粹的編程思維,進入到一個混閤的領域——工程學、心理學乃至一點點藝術性的交匯點。對於那些追求極緻用戶體驗的團隊來說,這本書提供的視角是無價的,它教會你如何用引擎代碼去“雕刻”玩傢的感知。
评分打好紮實基礎
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评分較早的引擎設計著作,經過瞭時間考驗,值得一看
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