A History of Board-games Other Than Chess

A History of Board-games Other Than Chess pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

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出版者:Oxford University Press
作者:Harold J.R. Murray
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1952-12
价格:USD 31.00
装帧:Hardcover
isbn号码:9780198274018
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏
  • 历史
  • 棋盘游戏
  • 游戏史
  • 娱乐
  • 文化史
  • 休闲
  • 历史
  • 棋类游戏
  • 桌面游戏
  • 游戏研究
  • 大众文化
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具体描述

棋盘游戏的古老回响:非国际象棋的棋盘游戏史 引言:穿越时光的微缩世界 人类对游戏的热爱,如同对生存本能的延伸,早已深深根植于文明的土壤之中。在诸多娱乐形式中,棋盘游戏以其独特的策略深度、社交互动性和文化承载力,始终占据着不可替代的地位。然而,当人们谈论“棋盘游戏史”时,目光往往会不自觉地聚焦于国际象棋——这项被誉为“智慧的体操”的古老游戏。它无疑是皇冠上的宝石,但棋盘游戏的宇宙远比单一的王后与骑士所能描绘的要广阔得多。 本书旨在深入探索那些在历史长河中与国际象棋并肩或独立发展,却常常被主流叙事所忽视的棋盘游戏的世界。我们将把聚光灯投向那些形形色色的、充满地域特色和文化烙印的“非国际象棋”的棋盘游戏,揭示它们如何作为社会结构、宗教信仰、军事策略乃至日常娱乐的缩影,塑造了人类文明的侧面图景。 第一部分:文明的摇篮与早期博弈(公元前3000年 – 公元500年) 本部分追溯棋盘游戏的起源,聚焦于那些在古代美索不达米亚、埃及、印度和中国等核心文明中诞生的游戏。这些早期的游戏往往与占卜、宗教仪式或王室权力紧密相关。 1. 两河流域的“乌尔皇家游戏”与“二十方格棋”: 我们将详尽考证出土于乌尔的精美棋盘,分析其规则的重建工作,探讨其如何从早期的赛跑游戏演变为包含运气与策略元素的复杂对弈。这些游戏不仅是娱乐,更是对命运和秩序的模拟。 2. 尼罗河畔的“塞尼特”(Senet): 塞尼特无疑是古代埃及最流行的棋盘游戏,其历史跨度长达数千年。我们将研究塞尼特在不同王朝中的演变,特别是其与古埃及来世信仰和阿努比斯审判仪式的紧密联系。棋子移动的路径被解读为灵魂穿越冥界的旅程,揭示了游戏如何成为宗教教育和精神寄托的载体。 3. 印度次大陆的“阿萨帕特”(Ashtapada)与早期策略: 在印度,策略性棋盘游戏开始显露出更强的战术深度。我们将关注“阿萨帕特”(八方格棋)的演变及其与早期印度军事思想的关联,为后来的“恰图兰伽”(Chāturanga,现代象棋的直接前身)的出现奠定基础,但重点将放在这些更早期的、非对称或基于赛跑机制的游戏上。 4. 早期东亚的“六博”与“围棋雏形”: 在中国,“六博”的衰落与“围棋”(或称“弈”)的兴起构成了棋盘游戏史上的一个关键转折点。我们将考察六博中掷采(骰子)的要素如何逐渐被纯粹的策略对抗所取代。围棋的早期形态——强调地盘占据和势力平衡的下法,与春秋战国时期的政治哲学是如何相互影响的。 第二部分:全球化前夜的区域性繁荣(公元500年 – 公元1500年) 随着贸易路线的延伸和文化交流的加深,棋盘游戏开始在世界范围内形成独特的区域变体。这一时期的特点是游戏的本土化改造以及对策略性对抗的深入挖掘。 1. 罗马与拜占庭的“普塔”(Petteia)和“多米努斯”(Tabula): 在古典时代晚期,罗马的“普塔”(一种简单的阵地战游戏)和后来的“塔布拉”(Tabula,现代西洋双陆棋的前身)在帝国及其继承者拜占庭帝国中占据主导地位。我们将分析双陆棋如何结合了掷采的随机性和走子的策略性,成为地中海世界最受欢迎的消遣之一。 2. 斯堪的纳维亚与凯尔特地区的“赫弗塔夫”(Hnefatafl)家族: 这是一个至关重要的分支,“塔夫棋”(Tafl)系统,包括了国王的保卫战(Hnefatafl)、维京人的冰上围捕等多种变体。这些游戏以其不对称的起始配置和明确的攻防目标而著称,是研究早期军事思想和部落冲突模拟的宝贵样本。我们将详细对比不同地区的“塔夫棋”变体及其规则差异。 3. 东南亚的“大象与狮子”(Siam)与“蛇棋”: 在湄公河与恒河之间,出现了大量基于动物对抗和围堵的游戏。我们将考察“Siam”或“Naga”这类强调几何分割和包围的游戏,它们在视觉和机制上都与欧亚大陆的直线对弈形成鲜明对比。 4. 中世纪欧洲的“徒步棋”(Alquerque): 在国际象棋尚未完全普及之前,源自北非或伊比利亚半岛的“Alquerque”在欧洲骑士阶层中流行一时。我们关注其独特的跳跃吃子机制,这种机制为后来的“跳棋”(Draughts/Checkers)奠定了基础。 第三部分:策略的演变与大众的崛起(公元1500年 – 公元1900年) 大航海时代和启蒙运动对棋盘游戏产生了深远影响,使其从贵族的专属品逐渐走向更广泛的社会阶层。 1. 策略简化的胜利:跳棋(Checkers/Draughts)的普及: 随着“Alquerque”规则的简化——特别是引入了强制吃子和升变(将棋)的概念——“跳棋”诞生了。本部分将追踪这一游戏如何在欧洲各国发展出不同的棋盘尺寸和规则变体(如波兰棋、英式跳棋、加拿大跳棋),并分析其为何能迅速超越复杂的策略游戏,成为普通民众最易接受的对弈形式。 2. 运气与教育的结合:欧美的“行棋游戏”(Race Games): 这一时期,随着印刷技术的发展和中产阶级的兴起,将教育主题与掷采赛跑机制相结合的“行棋游戏”爆发式增长。从早期的“道德棋盘游戏”到后来的探险主题游戏,它们体现了维多利亚时代对道德教育和地理知识传播的渴望。我们将详细分析这些游戏如何运用比喻和符号来传递社会价值观,而非纯粹的竞技性。 3. 东方策略的坚守与创新:日本“将棋”(Shogi)的独特机制: 在日本,“将棋”独立发展并成熟。我们将着重探讨其“落子无悔”(Dropping captured pieces)这一颠覆性的规则,分析这一机制如何彻底改变了棋局的动态平衡,使其成为一种比国际象棋更为动态和消耗资源导向的策略游戏。 结论:多样的遗产与未来的可能性 非国际象棋的棋盘游戏构成了人类集体想象力的巨大宝库。它们是社会、历史和认知的活化石。通过对塞尼特与来世的联系、塔夫棋与维京航海的关联、跳棋的简化趋势以及将棋的独特容错机制的考察,我们看到棋盘游戏不仅是智力的较量,更是文化适应、规则演化和技术传播的缩影。本书的最终目的,是邀请读者跳出既定的框架,去欣赏棋盘游戏世界中那些同样精彩、同样富有深意的“异端”与“旁支”,认识到游戏的多元性才是其生命力的源泉。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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作者在讨论不同文化背景下的桌游时,表现出了一种令人不安的文化中心主义倾向。在论述欧洲桌游的“演进”时,语气充满了赞美和肯定,将它们视为逻辑和复杂性的典范。然而,当他触及亚洲或非洲的传统游戏时,笔锋立刻变得轻描淡写,充斥着诸如“原始的”、“仪式性的”或“结构简单的”这类带有评判性的词汇。这种不平衡的视角让我感到非常不舒服。例如,他可以花十页篇幅来详细分析十八世纪法国贵族沙龙中流行的某种轻量级纸牌游戏如何体现了启蒙思想,却只用一小段话带过了中东地区流传数千年的复杂策略游戏的深厚文化根基。这让整本书的“历史”叙事显得片面且狭隘。历史的价值在于展现多元性和共存性,而不是用一套固定的标准去衡量所有文化产物。这本书显然未能做到这一点,它更像是一个以西方为轴心的、自恋式的游戏历史回顾,而不是一个真正全球化的、包容性的研究。我希望能读到更多关于不同文明如何独立发展出博弈系统的精彩对比,但得到的是一种居高临下的评判。

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这本书的语言风格极其干燥乏味,缺乏任何能够吸引非专业读者的“人情味”。作者的遣词造句总是倾向于最正式、最晦涩的表达方式,仿佛在撰写一份政府报告而非一本面向公众的历史读物。他似乎对使用简单的、直观的词语有着本能的抗拒。例如,描述一个游戏规则的简单改变,他会用“该机制的引入,标志着前既有交互范式的重构与调适”,而不是简单地说“这个新规则改变了玩家互动的方式”。这种过度修饰和刻意晦涩的表达,使得原本可能生动有趣的故事变得索然无味。我花了大量时间去“解码”作者的真实意图,而不是去享受游戏背后的乐趣。如果说历史的魅力在于连接过去与现在,让读者感受到先人的生活气息,那么这本书彻底失败了。它成功地将数千年桌游的丰富演变史,压缩成了一部冰冷、僵硬的学术论文集。读完它,我没有感到知识的充实,反而产生了一种被冗长文字耗尽精力的疲惫感。我希望我的桌游历史读物能像它所描述的游戏一样,充满策略、乐趣和令人兴奋的转折,但这本厚重的书,带来的只有连绵不绝的学术性压力。

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从排版和插图的角度来看,这本《A History of Board-games Other Than Chess》无疑是印刷业的失败案例。是的,我知道历史书籍有时预算有限,但也不能因此牺牲到这种程度。全书几乎没有高质量的彩图,即便是那些黑白插图,清晰度也低得可怜,很多展示游戏棋盘或组件的图片模糊不清,细节完全无法辨认。当我读到作者描述某个维京时代的木制棋盘的精妙雕刻时,我对着那团模糊的阴影,只能凭空想象。这对于一本“视觉”为主导的物件历史书来说,是致命的缺陷。更别提那些引用的文献注释,它们密集地出现在每一页的页脚,仿佛要与正文内容抢夺读者的注意力。如果你想专注于阅读正文,你必须不断地被这些密集的学术引用打断。想象一下,你正沉浸在一个关于日本“将棋”变体起源的美丽故事中,突然被一串长达三行的、关于某个德文期刊的引用打断,那种体验是极其破坏沉浸感的。这本书似乎更像是一个草稿,被匆忙地投入了印刷环节,完全没有经过现代书籍设计应有的校对和美学优化。我期待看到那些精美的棋子、富有想象力的游戏板设计,但得到的却是一连串低分辨率的灰度图像,让人倍感失望。

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这本书的结构安排令人费解,简直像一个没有地图的迷宫。作者似乎完全没有遵循任何清晰的时间线或者地域划分逻辑。我试图去寻找关于某些特定类型游戏的线索,比如早期的策略类游戏,结果发现它们被随意地散落在不同的章节里,有些章节标题极其笼统,比如“论抽象的冲突载体”,读完之后我依然不知道里面具体讲了什么游戏,只记得一堆晦涩的定义。更让人抓狂的是,作者似乎沉迷于挖掘那些我们从未听过的、早已消亡的古代游戏,花费了大量的篇幅去考证一些孤立的陶片上的符号,却对二十世纪中期那些真正具有里程碑意义的现代桌游发展只是一笔带过。这让我感觉作者的“历史观”严重失衡,他似乎更热衷于“考古学的发现”而非“文化演进的脉络”。我花了很长时间试图在书中构建一个关于桌游如何从宗教仪式工具演变为家庭娱乐用品的清晰图景,但这本书提供的线索是断裂且混乱的。翻阅时,我经常需要借助外部资料来确认作者提到的某个古老游戏究竟是什么,以及它在现代桌游谱系中的位置。这种需要读者自行完成大量“补白”工作的写作方式,极大地降低了阅读的流畅度和乐趣。一本合格的历史书,应该能引导读者,而不是让读者在知识的海洋里像无头苍蝇一样乱撞。

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我得说,这本书的封面设计简直是灾难性的。那种老旧的、泛黄的字体配上一个看起来像是从七十年代的博物馆里挖出来的抽象图形,让人一看就觉得这是一本晦涩难懂的学术著作。我本来是抱着极大的热情想了解一些非国际象棋的桌游历史,但翻开第一页,我就被作者那冗长而又充满专业术语的开场白给劝退了。他似乎把所有的精力都放在了对“桌游”这个概念进行哲学层面的界定上,而不是赶紧带我们进入那些有趣的故事里。我花了快一个小时才真正理解他想讲的核心观点是什么,期间无数次想合上书本。如果说一本历史书应该像一位引人入胜的讲故事者,这本书的作者显然更像一位穿着西装、戴着厚眼镜的大学教授,对着一群昏昏欲睡的学生进行冗长的讲座。我对那种对“博弈”进行形而上学思辨的内容提不起任何兴趣,我只想知道《大富翁》是怎么来的,或者《卡坦岛》背后的文化冲击,而不是那些关于符号学和权力结构的深奥论述。这本书的阅读体验从一开始就充满了阻碍,仿佛作者在用一种故意制造的门槛将普通读者拒之门外。我甚至怀疑,这本书的真正读者群体,是否是那些本身就对这种冷僻的学术探讨有偏好的专业人士,而不是像我一样,只是想找点轻松愉快的历史知识的普通爱好者。这本“历史”读起来,完全没有历史的温度和趣味性,只有冰冷的理论堆砌。

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