精通Android遊戲開發

精通Android遊戲開發 pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

☆☆☆☆☆
出版者:人民郵電齣版社
作者:[美] Vladimir Silva
出品人:
頁數:260
译者:王恒
出版時間:2011-2
價格:45.00元
裝幀:平裝
isbn號碼:9787115246981
叢書系列:圖靈程序設計叢書·移動開發係列
圖書標籤:
  • Android
  • 遊戲
  • 編程
  • 遊戲開發
  • 計算機
  • NDK
  • android
  • CodingGame
  • Android遊戲開發
  • Android
  • 遊戲開發
  • Unity
  • Java
  • Kotlin
  • LibGDX
  • OpenGL
  • Android Studio
  • 移動遊戲
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具體描述

作為引領移動技術潮流的軟件平颱,Android發布瞭NDK以支持Java和C的混閤開發,使PC遊戲可以在Android平颱上煥發更多魅力。

本書是為那些在Android遊戲開發工作中尋求突破的人準備的。書中不僅通過Space Blaster和Asteroids這兩個炫酷 的街機遊戲深入介紹瞭如何從頭構建純Java遊戲,更詳細展示瞭如何將PC上的3D經典遊戲Doom和Wolfenstein 3D移植到Android,闡釋瞭在Java和C中混閤使用OpenGL 3D圖形和Java本地接口的技術。每個示例都提供瞭完全可用的實際源代碼,方便讀者理解復雜概念。作者語言簡練,分析透徹,往往一語中的。在他的引導下,讀者能很快學會將Java優雅的麵嚮對象特性與C的強大功能集於一身,為Android平颱構建任何類型的遊戲。

《精通Android遊戲開發》是一本專注於係統化學習與實踐的專業著作,旨在幫助讀者從零開始掌握開發高質量移動遊戲的核心技能。書中首先深入解析瞭移動端開發的基本原理和技術框架,為用戶提供瞭一套完整的學習路徑,從硬件基礎到操作係統知識,再到現代開發工具的使用,逐步構建齣堅實的理論基礎。每一章節都結閤實際案例,詳細介紹瞭如何利用JavaScript、Java等語言進行遊戲邏輯設計,並通過圖示和代碼實例展現技術細節。 書中不僅注重理論知識的傳授,還強調實踐操作的重要性,提供瞭大量可復製的開發方案,幫助讀者在真實項目中應用所學技能。特彆是對遊戲機製設計、用戶體驗優化以及性能調優部分,詳細闡述瞭如何在有限資源下實現高效且流暢的遊戲體驗。書中還全麵介紹瞭常見的遊戲引擎和工具,如Unity與Android Studio,幫助讀者選擇適閤自己需求的開發環境,並掌握其使用技巧。 此外,該書深入分析瞭現代移動遊戲行業的發展趨勢,包括用戶行為、市場競爭以及技術更新等,使讀者能夠跟蹤行業動態並調整自己的學習方嚮。書中還包含大量實用的編程範例和模闆代碼,適閤不同經驗水平的開發者進行自主學習與提升技能。通過係統的內容設計,讀者不僅能理解遊戲開發的整體流程,還能學會獨立解決問題、進行代碼優化,從而提高實際開發效率。 書中注重培養開發者的邏輯思維和問題解決能力,通過分階段學習,逐步建立起從基礎到高級的知識體係。這種結構化的教學方式,使讀者在每個章節結束時都能清晰地掌握所學內容,並能夠將其應用於實際項目中。書籍還強調團隊協作與項目管理的重要性,為讀者提供瞭更全麵、實用的學習指南。 總體來說,《精通Android遊戲開發》不僅是一本技術指南,更是對移動遊戲領域從從業者到專傢成長道路的係統引導。它為希望深入瞭解並掌握遊戲開發技術的人士提供瞭可靠的參考資料,無論是初學者還是有一定基礎的開發者,都能通過書中內容不斷提升自己的專業能力。這本書不僅關注技術細節,更強調實踐與創新,幫助讀者在快速變化的行業中保持競爭力。 通過詳盡而係統的設計,作者希望為讀者打開一扇理解移動遊戲開發全新的大門,讓每一個學習者都能找到自己的方嚮和應用場景。書中的內容結構嚴謹,每個部分都有其明確的學習目標,確保讀者能夠有條不紊地進行知識積纍與技能提升。這種以實際為導嚮、注重細節的教學方式,使得《精通Android遊戲開發》在競爭激烈的市場中脫穎而齣,成為一本受廣泛認可和推薦的優秀書籍。

作者簡介

Vladimir Silva 美國田納西州立大學計算機科學碩士,美國國傢榮譽協會成員。曾在IBM擔任過4年研究工程師,在此期間積纍瞭有關分布式和網格計算研究的豐富經驗。為IBM發錶過多篇計算機科學文章。除本書外,他還著有Grid Computing for Developers 和Practical Eclipse RCP Projects。

目錄資訊

第1章 歡迎進入Android遊戲世界 1
1.1 必備技能 1
1.1.1 紮實的Android基礎 1
1.1.2 Linux和Shell腳本的基本知識 3
1.2 需要哪些軟件工具 3
1.3 建立環境 4
1.3.1 獲得Android源文件 4
1.3.2 提取本地Android庫 6
1.3.3 為ARM處理器安裝GNU工具鏈 8
1.3.4 編寫定製編譯腳本 10
1.4 建立開發環境 17
1.5 已經成功邁齣第一步 22
第2章 在Android中編譯本地代碼 23
2.1 第一個本地Android應用 23
2.1.1 創建AVD 23
2.1.2 創建Android項目 26
2.1.3 應用體係結構 27
2.2 編譯和測試共享庫 38
2.2.1 缺少符號時的調試 40
2.2.2 在設備上測試動態庫 41
2.2.3 用strace調試 42
2.2.4 靜態編譯 43
2.3 測試本地應用 44
2.4 下一章內容 46
第3章 從頭構建Java遊戲 47
3.1 Android遊戲與Java ME遊戲 47
3.2 創建你的第一個Java遊戲——Space Blaster 48
3.2.1 瞭解遊戲的體係結構 49
3.2.2 創建項目 50
3.2.3 創建遊戲的活動類 51
3.2.4 創建遊戲布局 53
3.2.5 實現遊戲 58
3.2.6 處理按鍵和觸控事件 66
3.3 在模擬器上測試 69
3.4 下一章內容 70
第4章 Java遊戲續篇:多邊形的樂趣 71
4.1 關於本章安排 71
4.2 瞭解在Android中繪製多邊形的問題 71
4.3 瞭解繪製矩形的問題 73
4.4 為Asteroids創建一個Polygon類 75
4.5 為Asteroids創建PolygonSprite類 80
4.6 遊戲的體係結構 84
4.7 創建項目 84
4.7.1 創建遊戲布局 85
4.7.2 查看資源 86
4.7.3 瞭解遊戲生命期 87
4.7.4 響應按鍵和觸控事件 97
4.8 在模擬器上測試Asteroids 100
4.9 下一章內容 101
第5章 OpenGL 3D圖形與JNI混閤 102
5.1 移動設備的強大能力 103
5.2 在Java中使用OpenGL 104
5.2.1 Java主活動 106
5.2.2 錶麵視圖 108
5.2.3 GL綫程 110
5.2.4 立方體渲染器 113
5.2.5 Cube類 116
5.3 以本地方式使用OpenGL 118
5.3.1 主活動 120
5.3.2 本地接口類 122
5.3.3 對原示例的修改 123
5.3.4 本地立方體渲染器 124
5.3.5 本地立方體 131
5.3.6 編譯和運行示例 132
5.4 OpenGL遊戲移植到Android的問題 137
5.5 大幕已經拉開 138
第6章 3D射擊遊戲Ⅰ:麵嚮Android的Wolfenstein 3D 139
6.1 收集工具 139
6.2 Wolf 3D 140
6.3 遊戲體係結構 143
6.4 Wolf 3D的Java類 144
6.4.1 創建主要的WolfLauncher類 145
6.4.2 創建Wolf 3D主菜單 149
6.4.3 處理按鍵和觸控事件 150
6.4.4 創建遊戲循環 152
6.4.5 建立本地迴調 153
6.4.6 創建聲音和音樂處理器 155
6.4.7 創建運動控製器處理程序 156
6.4.8 創建運動控製器 158
6.4.9 聲音類 165
6.4.10 本地接口類 174
6.5 編寫本地層 176
6.5.1 初始化遊戲循環 177
6.5.2 用C到Java的迴調級聯傳遞消息 179
6.6 編譯本地庫 185
6.6.1 編寫Makefile 186
6.6.2 生成JNI頭文件 187
6.7 在模擬器中測試Wolf 3D 187
6.8 下一章內容 189
第7章 3D射擊遊戲Ⅱ:麵嚮Android的Doom 191
7.1 Java/C組閤的無限潛能 191
7.2 將Doom引入移動設備 192
7.3 Doom的遊戲體係結構 194
7.4 Java主活動 195
7.4.1 創建處理器 196
7.4.2 遊戲布局 197
7.4.3 菜單和選擇處理器 199
7.4.4 按鍵和觸控事件處理器 200
7.4.5 本地迴調處理器 202
7.4.6 導航控件 205
7.5 音頻類 207
7.6 本地接口類 208
7.6.1 迴調監聽器 208
7.6.2 本地方法 209
7.6.3 C到Java的迴調 209
7.7 本地層 212
7.7.1 本地方法實現 212
7.7.2 對原遊戲的修改 223
7.8 Doom庫(DSO)編譯 229
7.9 在模擬器中測試麵嚮Android的Doom 230
7.10 大功告成 232
附錄 部署與編譯提示 234
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

首先,寫的很淺顯,基本上學有一點點java的人就能看。 其次,目標明確,內容詳實,把跟遊戲開發有關的事情講得很清楚。 作者還是個很風趣,很有文筆的人。看他的文字,感覺比學校裏讀英語閱讀材料來勁多瞭。 學android遊戲開發的首選那!  

評分☆☆☆☆☆

Do you remember landmark games like "Wolfenstein 3D, Doom, " and "Asteroids"? Well, here's an exciting opportunity to build and/or port these games to one of the hottest mobile and netbooks platforms today: Google's Android. Pro Android Games teaches you ho...

評分☆☆☆☆☆

首先,寫的很淺顯,基本上學有一點點java的人就能看。 其次,目標明確,內容詳實,把跟遊戲開發有關的事情講得很清楚。 作者還是個很風趣,很有文筆的人。看他的文字,感覺比學校裏讀英語閱讀材料來勁多瞭。 學android遊戲開發的首選那!  

評分☆☆☆☆☆

利用課餘時間,花瞭兩個星期讀這本書,還差一章就讀完瞭,感覺對我這種剛剛開始學習Android Games編程的人來說,讀完這本書獲益匪淺。本書每章都有一個實例,都是一些經典的遊戲,我個人推薦的讀法是根據書中的介紹和源碼,自己再寫一遍,從中會學習到好多東西!  

評分☆☆☆☆☆

利用課餘時間,花瞭兩個星期讀這本書,還差一章就讀完瞭,感覺對我這種剛剛開始學習Android Games編程的人來說,讀完這本書獲益匪淺。本書每章都有一個實例,都是一些經典的遊戲,我個人推薦的讀法是根據書中的介紹和源碼,自己再寫一遍,從中會學習到好多東西!  

用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書最讓我感到驚喜的是其對遊戲設計哲學和工程美學之間關係的探討。它沒有將遊戲開發僅僅視為一係列技術實現的堆砌,而是將工程實踐提升到瞭藝術創作的高度。深入到性能優化時,作者討論瞭如何通過代碼結構的優雅性來提升可維護性,這對於團隊協作至關重要。我特彆欣賞關於“技術債務”和“重構策略”的章節,它們提供瞭在快速迭代周期內保持代碼健康的可行方案,這是很多初級或中級教程完全忽略的關鍵領域。書中對資源加載和異步任務調度的講解,清晰地闡述瞭如何在保證用戶體驗流暢的前提下,高效地處理大型資産包。這種對“整體健康”的關注,使得這本書的價值超越瞭單純的技術手冊範疇,更像是一部關於如何構建可持續、高質量軟件産品的工程哲學指南。它教會我不僅要關注功能實現,更要關注實現的方式和長遠的影響。

评分☆☆☆☆☆

這本書的深度和廣度都令人印象深刻,對於那些渴望真正掌握Android遊戲開發的讀者來說,無疑是一份寶貴的資源。我特彆欣賞作者在講解復雜概念時所展現齣的清晰度和耐心,很多其他書籍隻是淺嘗輒止的地方,在這裏都能找到深入的剖析。比如,書中對圖形渲染管綫,尤其是OpenGL ES 3.x 的講解,簡直是教科書級彆的。它不僅僅是教你如何調用API,更是讓你理解底層的工作原理,從矩陣變換到著色器編程的每一步都剖析得絲絲入扣。我曾經在處理批量渲染和性能優化上遇到瓶頸,這本書提供的基於CPU和GPU協同工作的優化策略,徹底幫我打開瞭思路。它沒有迴避那些晦澀難懂的數學基礎,而是將它們巧妙地融入到實際的遊戲案例中去,讓理論學習不再枯燥。讀完這部分內容後,我對如何構建一個高效能、高保真的2D/3D遊戲引擎框架有瞭全新的認識,這遠遠超齣瞭我預期的收獲。它鼓勵讀者去思考“為什麼”而不是僅僅停留在“怎麼做”,這種思維上的提升是無價的。

评分☆☆☆☆☆

這本書的實戰導嚮性強到令人稱贊,簡直就像是跟在一位經驗豐富的資深開發者身後做項目。與其他側重於介紹API特性的指南不同,它聚焦於解決真實世界中遊戲開發會遇到的痛點。我尤其對其中關於跨平颱兼容性和設備適配性的章節印象深刻。作者沒有采用一刀切的解決方案,而是詳細探討瞭在不同API級彆和硬件性能差異下,如何通過靈活的架構設計來保證遊戲的穩定運行和視覺效果的一緻性。那些關於內存管理、垃圾迴收機製在遊戲循環中如何影響幀率的分析,精確到瞭毫秒級的考量。書中提供的代碼示例都是經過實戰檢驗的“乾貨”,結構清晰、注釋詳盡,可以直接拿來參考和改造。特彆是涉及到復雜物理模擬和碰撞檢測的章節,作者引入瞭知名的第三方庫,並深入講解瞭集成和定製化的技巧,這種深度和實操性,對於希望快速將原型轉化為商業産品的開發者來說,簡直是效率倍增器。它讓你感覺自己不是在學習一門技術,而是在參與一個真實的項目迭代過程。

评分☆☆☆☆☆

閱讀這本書的過程,對我而言是一次全麵能力重塑的經曆,尤其是針對移動平颱特有的限製和機遇的把握。作者在處理觸摸輸入、傳感器數據集成(如陀螺儀和加速計)以及針對低功耗設備進行能效管理方麵,展示瞭極高的專業素養。那些關於自定義View與SurfaceView選擇的權衡分析,以及在不同渲染模式下如何利用硬件加速特性的細節,都是我以前在其他地方難以找到的詳盡信息。這本書真正做到瞭“精通”二字,它把我們從“會用API”的階段,推嚮瞭“能設計框架”的層次。它沒有提供一鍵式的解決方案,而是為你提供瞭全套的工具箱和一套嚴謹的思考流程,讓你在麵對任何未知的挑戰時,都能從容應對,找到最優解。對我來說,這本書已經成為我工具庫中最常被翻閱的參考資料,其內容密度和實用價值是毋庸置疑的。

评分☆☆☆☆☆

我發現這本書在敘事風格上非常獨特,它成功地平衡瞭學術的嚴謹與社區的活力。作者的語氣既專業又充滿熱情,使得即便是初次接觸某些前沿技術概念的讀者,也不會感到被排斥。它不是一本冷冰冰的技術手冊,更像是一位導師在分享他的獨傢秘籍。比如,在探討遊戲人工智能(AI)設計時,書中沒有僅僅羅列有限狀態機(FSM)或行為樹(BT)的定義,而是通過一個虛擬的RTS遊戲場景,逐步構建齣一個反應迅速、富有策略性的敵人AI。這種“講故事”的方式極大地增強瞭學習的代入感和記憶點。此外,書中對新技術的接納速度也令人贊嘆,對於如最新的著色器語言特性和移動端的異步處理模型都有著深入的探討,確保瞭內容的前瞻性。這種兼顧深度、廣度和趣味性的內容組織方式,讓我在閱讀過程中幾乎沒有産生任何懈怠或走神,保持瞭高度的專注度,這對於一本技術專著來說是非常難得的品質。

评分☆☆☆☆☆

感覺看完提升不大~

评分☆☆☆☆☆

感覺看完提升不大~

评分☆☆☆☆☆

感覺看完提升不大~

评分☆☆☆☆☆

感覺看完提升不大~

评分☆☆☆☆☆

主要講的使用NDK進行遊戲的移植

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