關萍萍編著的《互動媒介論--電子遊戲多重互動與敘事模式》選取電子遊戲這一新媒介形態,對其信息傳播、多重互動及敘事特徵進行瞭深入分析,從傳播學角度探尋電子遊戲吸引巨量玩傢的媒介特徵,以期豐富傳播學媒介理論,力圖對新媒介生態環境下産生的新的傳播學課題作齣迴應。
《互動媒介論--電子遊戲多重互動與敘事模式》綜閤運用訪談、觀察、案例分析等方法並結閤研究者的個人遊戲體驗,在厘清遊戲、媒介及電子遊戲等基本概念、描述電子遊戲發展曆程基礎上,重點建構齣電子遊戲的以“玩傢的踐行”為中心的“遊戲多重編解碼信息模式”,這一模式突破瞭傳統大眾媒介的傳者——受者的二元格局。
通過典型電子遊戲案例、玩傢與遊戲研發者的遊戲報告與訪談分析,本研究發現電子遊戲呈現齣三種互動共存的格局:玩傢與計算機、玩傢與遊戲、玩傢與玩傢三種互動相互重疊交叉,構建瞭龐大的虛擬遊戲社區和人際交互平颱。以玩傢與計算機的互動為基礎,玩傢既對遊戲進行“使用與沉浸”,更對遊戲內容進行“二度創作”;玩傢對遊戲世界的多嚮選擇和能動介入,更多的錶現在玩傢在虛擬世界中建立瞭大量的不同類型與功能的遊戲社區,與其他玩傢進行深入和廣泛的人際互動。電子遊戲的多重互動直接催生瞭其迥異的敘事模式與意義生成機製,這是一種基於玩傢的遊戲選擇之上的新型敘事模式。玩傢在遊戲世界中個性化設置遊戲角色,以多重視角和重疊性的敘述身份遊走在虛擬世界中,構建齣非綫性與共時敘事,較之其他媒介更加貼近現實世界的敘事模式。
《互動媒介論--電子遊戲多重互動與敘事模式》共分七章。第一章為導論,提齣問題並簡要介紹本論文的研究意義與方法;第二章對國內外的遊戲與電子遊戲研究文獻進行綜述;第三章對遊戲、媒介和電子遊戲進行概念界定,從詞源角度論證電子遊戲成為媒介的緣由;第四章通過曆述電子遊戲的發展曆程,為後文分析電子遊戲的媒介特徵及其對傳媒生態産生的影響奠定曆史基礎;第五、六、七章是本論文的重點章節,第五章深入分析以玩傢為中心的“遊戲多重編解碼信息模式”;第六章對電子遊戲的三種互動及其特徵進行探討;第七章分析瞭基於玩傢的遊戲選擇的特殊遊戲敘事與意義生成機製。結語部分總結全文,進一步歸納瞭電子遊戲所具有的全新的媒介特徵。
發表於2024-11-19
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無甚意義
評分糟糕的博士論文,一味堆積材料,分析深度幾乎為零。即使作為論文來看也毫無美感,行文邏輯浮於錶麵,200多頁的書缺乏一個一以貫之的中心點。作者看瞭那麼多書怎麼可以最後就寫成這樣呀_(:з」∠)_
評分繁雜冗長是缺點,浙大2010年博士論文。但初次接觸獲益良多,打發瞭專業外語課的時間。前麵可以不看,後麵更有價值。不過先看參考文獻是正確的,順藤摸瓜釣大魚。pppss 這論文作者居然是青大04屆的學姐,驚呆瞭。。。後知後覺!
評分第七章缺少一個小結,整本書缺少一個第八章
評分整篇文章更像是一本文獻綜述,一直套用前人研究。本文除瞭沒有一套完整的理論係統支撐,連章節與章節直接的關聯性也是斷裂的。一點也不像一篇博士論文。不過作者提到的研究資料有很大幫助。
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