本书主要为读者展开一个完整的三维动画空间。不但介绍了三维软件制作动画;还介绍了如何应用平面软件为三维软件的物体绘制材质。
第1章主要讲解如何从Poser中调入三维人物到3ds max中,并为它贴上真实的皮肤材质。第2章主要讲解Deep Paint 3D,并且可以和3ds max、Maya等三维软件有直接的接口。第3章开始进入三维动画阶段,将引领读者直接进入真正的三维动画中。从Poser中制作动画,调入到3ds max中生成三维动画。Photoshop是非常普遍的平面绘画软件,介绍它如何与3ds max联合使用。第4章介绍精彩的卡通人物动画和卡通人物千变万化的姿态。第5、6章主要介绍一些动物姿态和卡通人物姿态参数。第7章介绍本书光盘提供的材质库,这主要是为了没有Poser软件的学习者准备的,光盘中提供相关内容的全部文件。第8章是全书的精华,内容十分精彩,学会了这一章的内容,即可以制作恐怖电影了。
本书适用于想学三维动画的人员,及想做三维动画电影特效的技术人员阅读。
本书配套光盘内容包括部分源文件以及各种线架。
抛开具体的技术细节不谈,这本书最成功的地方在于它所营造的一种“创作氛围”。很多教程让人感觉像是在学习一门枯燥的工程学,充满了各种参数和限制。而这本《Poser/3ds max/Deep Paint 3D/Photoshop快速玩转三维动画创作》则更像是在分享一位经验丰富的创作者的“秘籍口袋”。它并没有冗余地讲解Poser中每一种面部表情调节滑块的含义,而是直接展示了“如果你想表现愤怒,你应该调整这几个滑块”。这种面向“结果导向”的教学方法,极大地降低了初学者的心理门槛。通过跟随书中的案例,我清晰地看到了一个从概念草图(通过Photoshop快速模拟)到三维模型(Poser/Max)再到最终视觉呈现的全过程。虽然书中涉及的软件版本可能不是最新的(这是这类整合教程的通病),但在核心的流程逻辑上,它所建立的方法论依然具有强大的生命力。我尤其喜欢它在最后总结时提到的“迭代思维”,即鼓励读者不要追求一步到位,而是利用这套流程快速产出草稿,再针对性地优化。这本书没有给我带来任何关于“如何从零开始编程一个渲染器”的知识,但它确实让我学会了如何用现有的强大工具链,在最短的时间内,将脑海中的画面转化为可以展示的作品。
评分这本书拿到手的时候,我其实是抱着一种“试试看”的心态。毕竟市面上教3D制作的书籍多如牛毛,大多都是那种厚得能当枕头,内容却停留在基础建模和简单材质渲染的“入门大全”。我真正期待的是那种能让我迅速上手,并且快速看到成果的实战指导。然而,读完这本《Poser/3ds max/Deep Paint 3D/Photoshop快速玩转三维动画创作》之后,我得说,它在“快速”这个承诺上做得还算到位,但侧重点显然是那种“快速搭建场景和角色”的流程整合,而不是深入打磨单一软件的每一个细节。例如,它对于Poser角色的导入和在3ds Max中的布光处理,提供了一个非常清晰的流水线。我特别欣赏作者在处理不同软件间数据转换时的那些小窍门,那些小技巧如果不是在实际工作流中吃过亏的人,是很难总结出来的。比如,如何在高模导入Max后避免UV拉伸的问题,以及如何利用Deep Paint 3D进行快速的纹理绘制和回传到Max中,这些步骤的衔接非常顺畅,几乎没有让人感到“卡壳”的地方。但说实话,如果你是一个追求PBR材质极限表现或者想要精通Max的物理渲染器的资深人士,这本书提供的知识广度可能会让你觉得深度不够。它更像是为那些需要快速整合资源包,搭建出“看起来不错”的动画概念或者静态视觉图的自由职业者或初级设计师准备的快速启动指南,目标明确,执行效率高,但缺少了那种让人醍醐灌顶的理论深度。
评分我个人认为,这本书的市场定位非常精准,它主要服务于那些对三维动画流程有基本了解,但苦于无法将各个环节高效串联起来的人。如果你已经对3ds Max的界面了如指掌,并且能熟练地使用Photoshop进行图像处理,这本书会立刻为你提供一个清晰的“集成方案”。我花了不少时间去研究其中关于Deep Paint 3D的纹理烘焙部分,因为我一直觉得直接在Max里进行纹理绘制效率太低。作者在这部分提供的Workflow,特别是关于多通道纹理贴图(如高光、自发光等)的同步管理,极大地节省了我的迭代时间。它侧重于“工作流的优化”,而非“工具的深度挖掘”。举个例子,书中提到了一种利用Poser角色作为动态参考,然后快速在Max中搭建场景进行“预渲染”的技巧,这个技巧对于快速制作分镜预览非常有效,它让你在动画正式制作前,就能对最终画面的氛围有一个大致的把控。不过,对于那些对渲染器本身有着极高要求的专业人士而言,书中对V-Ray或Corona等主流渲染器的参数讲解显得非常基础,更多的是如何设置一个“足够好”的渲染,而非“极致完美”的渲染。它是一张通往目的地的快速列车票,而不是一堂精修的驾驶课。
评分最让我感到惊喜的是作者对于“整合思维”的强调。以往我接触的教程都是聚焦于单一软件的精通,比如一本全是Max脚本的秘籍,或者一本只讲Photoshop绘画技巧的指南。而这本书的价值恰恰在于它清晰地展示了这四个工具——Poser、Max、Deep Paint 3D、Photoshop——是如何在一个完整的项目流程中相互协作,形成一个有机的整体的。例如,它详细描述了如何从Poser中导出基础骨骼和网格后,如何在Max中进行绑定和次级动画预设的加载,接着如何利用Deep Paint 3D对角色进行高分辨率的表面细节绘制(特别是那种需要手绘感的磨损或污迹),最后如何用Photoshop对渲染出的背景图层进行最终的色彩校正和视觉冲击力增强。这种跨软件的视野,对于很多习惯于在单一工具链中打转的新手来说,是打破思维定势的关键一步。它教会我们,工具只是实现创意的手段,关键在于如何高效地调度这些工具。但我也注意到,这种整合在某些地方显得有些“概念化”,例如在跨软件文件格式兼容性的处理上,虽然提到了解决方案,但对于特定版本间的“陷阱”——比如Max导入特定FBX格式时可能出现的轴向错误——则没有深入到足以让老手感到信服的细节层面。
评分这本书给我的感觉,更像是一份高效率的项目执行手册,而不是一本传统的软件使用教程。我之前在学习3ds Max时,光是学习如何正确设置环境光遮蔽(AO)和全局照明(GI)就能花上好几天,各种节点和参数的堆砌让人望而生畏。但这本书的处理方式是,直接给出一个“适用于快速演示的稳定设置”,然后迅速跳转到角色动画和场景布局上。这种取舍非常明显,它牺牲了理论的严谨性,换来了惊人的时间效率。例如,在介绍Photoshop在纹理烘焙中的应用时,它直接展示了如何利用特定的图层混合模式快速生成法线贴图和环境光遮蔽贴图,而不是详细解释这些贴图背后的数学原理。对于我这种时间有限的在职人员来说,这种“拿来即用”的范式无疑是及时的雨露。然而,这也带来了一个潜在的问题:如果后续的项目要求更高的真实感或更精细的细节控制,读者可能需要回过头来,在其他更专业的书籍中补充关于光照模型和材质表现的知识。它很好地解决了“怎么做出来”的问题,但对于“为什么这样做是最好的”的探讨则相对简略。整体来看,它成功地构建了一个跨平台的“生产线”,确保了从角色到渲染的流畅推进,但这条生产线的上限,很大程度上取决于所使用的基础素材的质量。
评分被体型学的老师快要逼死了
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