这是一本介绍和研究日本游戏制作理念的书。在介绍中研究,使它免不了因走向普及化而略欠深度,又因为能力有限,所以笔者只能在书中做到“初探”的程度。 本书旨在为中国游戏业界的发展提供一点制作理念上的思考和启发。我国不缺技术上的理论,但是开发上的理念却少之又少——我们从没认真地去学习过外国优秀的游戏制作理念,所以我们的游戏在本质上还是“西餐叉子吃人肉”笑话的翻版。 理念不是一朝一夕就能搞懂的,改变业界现状也不是一蹴而就的事,这将是一个极为漫长的过程,过程中有引进、传播、研究、讨论、验证……笔者能力有限,只希望能用此书为这个过程播点种,种子来自日本优秀的游戏制作者,他们是:宫本茂、名越稔洋、小岛秀夫、铃木裕、坂口博信、三上真司、樱井政博、神谷英树、板垣伴信和稻船敬二。在书中,他们的业界生涯和制作理念,将一一向读者呈现,使读者开阔眼界、了解业界,在参考和对比中,发现他们的相同与不同,然后从中获得启发与领悟。 虽是初探,也免不了会有点“学术”式的阅读难度,恐怕还需要一点基本的游戏常识,望请读者耐心读之。有志于创造游戏者,一定能从本书的“初步探究”走向他的“深入研究”。
通过本书能了解到一些日本游戏制作人的理念,可以让读者了解“什么是游戏”、“什么是好游戏”、对商业游戏制作的情况做了简单的介绍。显然作者并没有与书中的制作人直接交流过,很多信息都是媒体上的信息,无法深入。
评分通过本书能了解到一些日本游戏制作人的理念,可以让读者了解“什么是游戏”、“什么是好游戏”、对商业游戏制作的情况做了简单的介绍。显然作者并没有与书中的制作人直接交流过,很多信息都是媒体上的信息,无法深入。
评分通过本书能了解到一些日本游戏制作人的理念,可以让读者了解“什么是游戏”、“什么是好游戏”、对商业游戏制作的情况做了简单的介绍。显然作者并没有与书中的制作人直接交流过,很多信息都是媒体上的信息,无法深入。
评分日本戏制作理念初探 陶学 电子游戏 游戏化 6.1 第一 游戏作家 宫本茂 宫本茂式开发方法:在构建画面和场景等游戏整体结构时,不能忽视他们与游戏内容的整合,光有恢弘的模型而缺乏相匹配的内容,游戏势必将显得空洞。 6.1.1 关键词 游戏作家 横井军平 基于淘汰技术的水...
评分日本戏制作理念初探 陶学 电子游戏 游戏化 6.1 第一 游戏作家 宫本茂 宫本茂式开发方法:在构建画面和场景等游戏整体结构时,不能忽视他们与游戏内容的整合,光有恢弘的模型而缺乏相匹配的内容,游戏势必将显得空洞。 6.1.1 关键词 游戏作家 横井军平 基于淘汰技术的水...
丰富有趣的介绍了日本众多优秀的游戏制作大触们的游戏理念,对以后想从事游戏开发的人来讲可以说是如同圣经一般重要的存在。
评分作者对日本游戏历史进行了很好的注解。书中每个游戏人的理念和经历,对当今的我们,依然有着振聋发聩的启示。
评分虽然只是资料的罗列,但是读完很有所获啊。
评分主机圈的玩家可以读一读。一些真正的游戏的核心本质的东西的确只能算初探;梳理游戏制作人生平野史、访谈之类的内容较多。
评分作者对日本游戏历史进行了很好的注解。书中每个游戏人的理念和经历,对当今的我们,依然有着振聋发聩的启示。
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