陶學。1983年生。從小喜歡玩遊戲,長大嚮往做遊戲。雖有過短暫的從業經曆(遊戲企劃),但最後發現自己更適閤搞理論工作,於是退而著書,想用另一種方式為中國遊戲業的發展盡點微薄之力。
這是一本介紹和研究日本遊戲製作理念的書。在介紹中研究,使它免不瞭因走嚮普及化而略欠深度,又因為能力有限,所以筆者隻能在書中做到“初探”的程度。 本書旨在為中國遊戲業界的發展提供一點製作理念上的思考和啓發。我國不缺技術上的理論,但是開發上的理念卻少之又少——我們從沒認真地去學習過外國優秀的遊戲製作理念,所以我們的遊戲在本質上還是“西餐叉子吃人肉”笑話的翻版。 理念不是一朝一夕就能搞懂的,改變業界現狀也不是一蹴而就的事,這將是一個極為漫長的過程,過程中有引進、傳播、研究、討論、驗證……筆者能力有限,隻希望能用此書為這個過程播點種,種子來自日本優秀的遊戲製作者,他們是:宮本茂、名越稔洋、小島秀夫、鈴木裕、阪口博信、三上真司、櫻井政博、神榖英樹、闆垣伴信和稻船敬二。在書中,他們的業界生涯和製作理念,將一一嚮讀者呈現,使讀者開闊眼界、瞭解業界,在參考和對比中,發現他們的相同與不同,然後從中獲得啓發與領悟。 雖是初探,也免不瞭會有點“學術”式的閱讀難度,恐怕還需要一點基本的遊戲常識,望請讀者耐心讀之。有誌於創造遊戲者,一定能從本書的“初步探究”走嚮他的“深入研究”。
發表於2025-01-10
日本遊戲製作理念初探 2025 pdf epub mobi 電子書 下載
日本戲製作理念初探 陶學 電子遊戲 遊戲化 6.1 第一 遊戲作傢 宮本茂 宮本茂式開發方法:在構建畫麵和場景等遊戲整體結構時,不能忽視他們與遊戲內容的整閤,光有恢弘的模型而缺乏相匹配的內容,遊戲勢必將顯得空洞。 6.1.1 關鍵詞 遊戲作傢 橫井軍平 基於淘汰技術的水...
評分日本戲製作理念初探 陶學 電子遊戲 遊戲化 6.1 第一 遊戲作傢 宮本茂 宮本茂式開發方法:在構建畫麵和場景等遊戲整體結構時,不能忽視他們與遊戲內容的整閤,光有恢弘的模型而缺乏相匹配的內容,遊戲勢必將顯得空洞。 6.1.1 關鍵詞 遊戲作傢 橫井軍平 基於淘汰技術的水...
評分日本戲製作理念初探 陶學 電子遊戲 遊戲化 6.1 第一 遊戲作傢 宮本茂 宮本茂式開發方法:在構建畫麵和場景等遊戲整體結構時,不能忽視他們與遊戲內容的整閤,光有恢弘的模型而缺乏相匹配的內容,遊戲勢必將顯得空洞。 6.1.1 關鍵詞 遊戲作傢 橫井軍平 基於淘汰技術的水...
評分通過本書能瞭解到一些日本遊戲製作人的理念,可以讓讀者瞭解“什麼是遊戲”、“什麼是好遊戲”、對商業遊戲製作的情況做瞭簡單的介紹。顯然作者並沒有與書中的製作人直接交流過,很多信息都是媒體上的信息,無法深入。
評分通過本書能瞭解到一些日本遊戲製作人的理念,可以讓讀者瞭解“什麼是遊戲”、“什麼是好遊戲”、對商業遊戲製作的情況做瞭簡單的介紹。顯然作者並沒有與書中的製作人直接交流過,很多信息都是媒體上的信息,無法深入。
圖書標籤: 遊戲 遊戲設計 日本 遊戲策劃 設計 遊戲製作 曆史 人物
書名內容不符;翻譯的看著很纍。
評分書名內容不符;翻譯的看著很纍。
評分嚴格來說略有些文不對題,“理念”部分篇幅並不大,大都是“名製作人”概覽。不過僅僅是這部分已經很精彩瞭,讀瞭纔知道“卡婊”究竟是如何背叛三上真司的、居然還有360度可鏇轉街機款體等。對於喜歡遊戲産業的人來說,是很棒的閱讀體驗
評分書名看起來十分刻闆,內容卻十分有趣。但相比起遊戲製作理念,更吸引人的是那些名製作人的發展軌跡,看著他們從剛接觸遊戲業界的新人一步步成為如今的大腕,有一點讀紀傳體史書的感覺,十分勵誌。透過這些製作人能看到業界二十幾年來的翻天覆地的變化,但在根本上對遊戲性的追求卻始終不變。 感謝作者,感動しました。
評分其實作者本身文筆不怎麼樣,對遊戲也沒多大見解,但是他搜羅瞭祥實的資料,對於認識日本知名遊戲製作人及其思想還是很有幫助的。
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