游戏设计要则探秘(全彩) 2024 pdf epub mobi 电子书


游戏设计要则探秘(全彩)

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游戏设计要则探秘(全彩) 2024 pdf epub mobi 电子书 著者简介

安娜•安托弗(Anna Anthropy)是在旧金山东湾地区工作的艺术家、作家和游戏创作家。作为游戏创作者中的代表人物,她的作品中使那些原本边缘化、被社会所忽略的声音可以在游戏中得以体现。她的第一本书《电子游戏记录者成长指南》(Rise of the Videogame Zinesters)是一本自传性质的指南书籍。她是一名激进主义者,敢于挑战传统和权威。

娜奥米•克拉克(Naomi Clark)从十岁左右就开始创作基于文本的虚拟世界游戏,已经在游戏设计和制作领域耕耘了二十多年。她曾与GameLab、乐高(LEGO)、逆反者(Rebel Monkey)和Fresh Planet公司合作推出过许多类型的游戏:多人网络游戏,如《小妹生死门》(Sissyfight,2000年);休闲下载游戏,如《超级女助理》(Miss Management);面向孩子的Flash游戏,如《乐高垃圾机器人》(LEGO Junkbot);以及Facebook游戏,如《梦幻行者》(Dreamland)。娜奥米在帕森斯设计学院、纽约大学游戏中心以及纽约电影学院教授过相关课程,还为《女权者》博客撰写过游戏和女权主义评论。她目前正在布鲁克林游戏中心(Brooklyn Game Ensemble)设计和开发独立游戏。


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发表于2024-05-15

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游戏设计要则探秘(全彩) 电子书 读后感

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本书展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动...

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出版者:电子工业出版社
作者:【美】Anna Anthropy (安娜.安托弗), Naomi Clark(娜奥米.克拉克)
出品人:
页数:244
译者:李福东
出版时间:2015-1
价格:69.00元
装帧:
isbn号码:9787121252099
丛书系列:

图书标签: 游戏设计  游戏  设计  用户研究  GameDesign  游戏策划  美国  艺术   


游戏设计要则探秘(全彩) 2024 pdf epub mobi 电子书 图书描述

《游戏设计要则探秘(全彩)》展示了一个完整的游戏设计框架,分享了游戏设计的基本原则、实例和练习。全书分为上、下两篇。上篇中安娜将游戏的基本要素拆分开来一一讲解,包括:游戏规则的设计,例如动词的设计、使用动词产生选择、设置动词之间的关系、利用情境来解释游戏规则、宾语的设计、设置与动词对应的物理动作、角色如何发展等;游戏场景的设计,例如场景的划分、利用场景介绍和发展规则、控制场景的形态和节奏、场景与宾语的组合、反转时刻的设置;游戏情境的设计,主要讲解如何使用视觉艺术、动画、音乐和声音来塑造情境,使玩家更好地理解游戏。下篇中娜奥米讲解了如何将游戏的基本要素组合起来以传达各种各样的游戏理念,包括:创造对话,例如怎么与玩家对话,使游戏更“有趣”,如何倾听与倾诉;游戏中阻力的设计,例如难度的推和拉、流、扩展空间、扩展目的、奖励的推动、时间与惩罚、得分与反馈;讲述故事,各种故事的设计方法,例如过场故事、推进型故事、探索型故事、选择型故事、系统型故事、开放式故事,以及玩家会怎么解读故事。

《游戏设计要则探秘(全彩)》关注游戏设计基础,基本概念的阐述都相应列举了具体的例子,将原本复杂、难以理解的内容讲解得生动易懂,是新手必备书籍。同时,对于经验丰富的设计师来说本书同样宝贵因为让经验丰富的开发人员保持自己创意的最好方法,就是回过头来思考研究本书中所列举的基本方法。

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游戏设计要则探秘(全彩) 2024 pdf epub mobi 用户评价

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2019#194th。开篇对业内术语滥用现象的批评颇具洞见,之后也阐述了自己的一套游戏设计方法论,共分为两个部分:前半利用语言学的思路,将游戏中的基本要素进行了剖析,用“动词和宾语”加以区分,但可能更多的是应用于动作游戏层面;后半讲对话(或者叫叙事),在对游戏中故事形式的分类上颇有见地。

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自己设计一款游戏的过程,就好像重走前人的经过的荆棘路。一步步慢慢走过去,才能知道原来游戏如此“奥妙”,单单每步两个选择的状态机模型就能引出无数种结局,那么现在游戏之“高端”,怎能不引我前去膜拜一番。 虽然用的很简单的游戏做例子,但正好适合初接触游戏的我。

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2019#194th。开篇对业内术语滥用现象的批评颇具洞见,之后也阐述了自己的一套游戏设计方法论,共分为两个部分:前半利用语言学的思路,将游戏中的基本要素进行了剖析,用“动词和宾语”加以区分,但可能更多的是应用于动作游戏层面;后半讲对话(或者叫叙事),在对游戏中故事形式的分类上颇有见地。

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2019#194th。开篇对业内术语滥用现象的批评颇具洞见,之后也阐述了自己的一套游戏设计方法论,共分为两个部分:前半利用语言学的思路,将游戏中的基本要素进行了剖析,用“动词和宾语”加以区分,但可能更多的是应用于动作游戏层面;后半讲对话(或者叫叙事),在对游戏中故事形式的分类上颇有见地。

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为游戏设计提供了完整的设计思路和分析方法,值得推荐

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