Android 3D游戏开发技术宝典

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出版者:
作者:吴亚峰
出品人:
页数:749
译者:
出版时间:2012-5
价格:108.00元
装帧:
isbn号码:9787115277701
丛书系列:
图书标签:
  • android
  • OpenGLES
  • 3D
  • 编程HB
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具体描述

《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》内容简介:随着智能手机移动嵌入式平台硬件性能的不断提升,3D游戏应用也逐渐普及开来。《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》结合作者多年从事3D游戏应用开发的宝贵经验,全面介绍了与Android平台相关的必知必会的基础知识及大型完整3D案例,讲解上由浅入深,循序渐进,起点低、终点高,既适合初学者学习,也适合有一定基础的读者进一步提升之用。另外,由于OpenGL ES2.0的着色语言通用于各种移动嵌入式平台,因此,《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》中与着色器开发相关的60%左右的内容还可供iPhone、Windows Mobile、MeeGoo等平台的开发人员参考。全书共22章,其中第1章与第2章为Android平台相关的一些基础知识;第3章~第10章介绍了基于OpenGL ES2.0进行3D应用开发的一些必知必会的基本知识;第11章~第15章介绍了一些高级特效的实现方法;第16章~第17章介绍了3D游戏开发中相关的一些物理、碰撞检测知识以及常用的3D物理引擎JBullet:第19章介绍了3种人机交互的高级技术;第20章~第22章给出了3个完整的大型3D游戏案例,总代码量接近6万行。同时为了便于读者的学习,《Android 3D游戏开发技术宝典:OpenGL ES 2.0》附赠的光盘中包含了书中所有案例的完整源代码,同时给出了最后3个完整大型3D游戏案例的讲解视频,最大限度地帮助读者快速掌握相应的开发技术。

探索虚拟世界的无限可能:Unity 3D 游戏开发实战指南 本书将带领您踏上一段激动人心的游戏开发之旅,聚焦于当前业界最受欢迎和功能最强大的跨平台游戏引擎——Unity 3D。如果您怀揣着创造属于自己独特虚拟世界的梦想,渴望将脑海中的奇思妙想转化为生动的互动体验,那么这本指南将是您不可或缺的伙伴。 我们深知,游戏开发是一项融合了艺术与技术的复杂工程。因此,本书的内容编排旨在循序渐进,从基础概念的清晰阐述,到核心功能的深入解析,再到实际项目案例的完整呈现,力求让不同背景的读者都能轻松上手,并逐步掌握Unity 3D开发的精髓。 第一部分:Unity 3D 基础入门 在开始任何复杂的开发之前,扎实的基础至关重要。本部分将引导您熟悉Unity 3D的开发环境,让您快速建立对引擎界面的认知和操作习惯。 Unity Hub 与项目创建: 我们将详细介绍Unity Hub的安装与使用,以及如何高效地创建和管理您的项目。您将了解不同项目模板的含义,并学会如何根据项目需求进行选择。 Unity 编辑器概览: 深入剖析Unity编辑器的各个窗口和面板,包括Scene视图、Game视图、Hierarchy窗口、Project窗口、Inspector面板等。您将掌握如何在这些窗口之间切换,并理解它们各自的功能和作用,例如如何进行场景的搭建、物体的摆放与调整。 游戏对象的概念与操作: 游戏对象(GameObject)是Unity中最基本的构建单位。您将学会如何创建、删除、复制、分组游戏对象,以及如何使用Transform组件(Position、Rotation、Scale)对其进行变换,这是所有3D交互的基础。 组件化开发模式: Unity的强大之处在于其组件化设计。您将理解组件(Component)的概念,例如Renderer、Collider、Rigidbody等,并学会如何为游戏对象添加、移除和配置各种组件,从而赋予游戏对象不同的行为和属性。 基本脚本编写(C): C是Unity官方推荐的脚本语言。我们将从最基础的C语法和概念入手,例如变量、数据类型、运算符、条件语句、循环语句等,并结合Unity的API,教您如何编写第一个脚本来控制游戏对象的行为,例如移动、旋转等。 第二部分:核心开发技术深度解析 在掌握了基础之后,我们将深入探讨Unity 3D开发中的关键技术,这些技术将是构建复杂游戏系统的基石。 输入系统详解: 无论是PC端还是移动端,输入都是玩家与游戏交互的核心。我们将详细讲解Unity的输入管理器(Input Manager)和新的输入系统(Input System Package),涵盖键盘、鼠标、触摸屏、手柄等多种输入方式的处理,并教您如何编写代码响应玩家的指令。 物理引擎与碰撞检测: 真实的游戏世界需要物理的支撑。您将学习Unity强大的物理引擎(PhysX)如何工作,理解Rigidbody组件的作用,掌握碰撞体(Collider)的各种类型及其设置,以及如何通过碰撞事件(OnCollisionEnter、OnTriggerEnter等)来实现游戏中的交互逻辑,例如角色与障碍物的碰撞、子弹击中目标等。 材质、纹理与着色器: 视觉效果是游戏吸引玩家的关键。我们将讲解如何创建和应用材质(Material),加载和使用纹理(Texture),以及理解着色器(Shader)的基本概念,如何使用Unity内置的Standard Shader,并初步了解Shader Graph或HLSL,为游戏添加丰富的视觉表现力。 动画系统: 动态的角色和物体能让游戏世界更加生动。您将学习Unity的Animator组件、Animation Clip、Animator Controller等动画制作工具,掌握如何创建、编辑和播放动画,实现角色的行走、跳跃、攻击等动作,以及如何使用动画事件来触发游戏逻辑。 摄像机控制与视角切换: 好的摄像机视角能极大地提升玩家的游戏体验。我们将讲解不同类型的摄像机(Perspective、Orthographic),学习如何设置摄像机的跟随、环绕、固定等模式,并实现多种视角的切换,例如第一人称、第三人称视角。 UI系统(UGUI): 游戏中的用户界面(UI)对于信息展示、操作反馈至关重要。您将学习Unity强大的UGUI系统,掌握Canvas、Image、Text、Button、Slider等UI元素的创建与布局,并学会如何编写脚本与UI进行交互,例如显示生命值、血条、菜单等。 第三部分:进阶开发与项目实践 理论学习最终要落地到实际项目中。本部分将通过具体的项目案例,将前面学到的知识融会贯通,并介绍一些进阶的开发技巧。 AI行为设计: 让游戏中的NPC(非玩家角色)具备智能是提升游戏趣味性的重要环节。我们将介绍有限状态机(FSM)、行为树(Behavior Tree)等常用的AI设计模式,并教您如何用C脚本实现简单的NPC巡逻、追击、躲避等行为。 粒子系统(Particle System): 爆炸、火焰、烟雾等特效能显著增强游戏的视觉冲击力。您将学习如何使用Unity强大的粒子系统创建各种粒子效果,并对其进行精细的参数调整。 音频系统的应用: 声音是游戏体验不可或缺的一部分。我们将讲解如何在Unity中导入和管理音频资源,使用AudioSource和AudioListener组件,以及如何通过脚本控制背景音乐、音效的播放与停止。 场景管理与资源加载: 在大型游戏中,如何高效地加载和卸载场景、管理资源是性能优化的关键。我们将介绍Unity的SceneManager以及AssetBundle等技术。 项目实战: 3D平台跳跃游戏: 从零开始构建一个基础的3D平台跳跃游戏,涵盖角色控制、关卡设计、道具收集、敌人AI等核心要素。 第一人称射击(FPS)游戏基础: 学习如何搭建一个简单的FPS框架,包括角色控制器、武器系统、弹道模拟、伤害计算等。 (可选)其他类型游戏示例: 根据实际情况,可能会简要介绍如解谜、模拟经营等不同类型游戏的开发思路和关键技术点。 第四部分:性能优化与发布 开发完成的游戏需要保证流畅的运行表现,并成功发布到目标平台。 性能分析与优化: 我们将介绍Unity的Profiler工具,学习如何分析游戏的CPU、GPU、内存占用,找出性能瓶颈,并提供多种优化技巧,例如Draw Call优化、LOD(Level of Detail)、Occlusion Culling等。 平台发布: 学习如何将您的游戏打包发布到PC、iOS、Android等不同平台,了解各平台的打包设置和注意事项。 本书不仅仅是一本技术手册,更是一份邀请您进入游戏开发奇妙世界的通行证。我们希望通过详实的内容和易于理解的讲解,帮助您掌握Unity 3D开发的强大能力,点燃您的创意火花,最终成为一名出色的游戏开发者,创造出属于自己的精彩游戏作品。无论您是初学者还是有一定基础的开发者,都能从中受益,并为您的游戏开发之路打下坚实的基础。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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坦率地说,初次翻开这本书时,我有些被它内容的广度和深度所震慑。它涉及到的数学基础部分处理得非常到位,并没有因为这是应用层开发的技术书就轻描淡写。相反,作者花了大量的篇幅来梳理和应用线性代数、微积分在3D空间变换中的实际作用,但关键在于,这些数学概念被紧密地与游戏开发中的具体场景(如摄像机投影、物理碰撞检测)结合起来,使得抽象的公式立刻变得“活”了起来,充满了实用的意义。我尤其欣赏作者在讲解复杂的算法时,总是能提供至少两种不同的实现思路对比,并分析它们在不同硬件环境下的优劣势。这种辩证的视角极大地拓宽了我的思路,让我不再满足于代码能跑起来就万事大吉,而是开始思考“如何跑得更好”。对于那些希望从“码农”转型为“工程师”的读者来说,这本书无疑是提供了最坚实的理论基石。它就像一个强大的工具箱,里面的每一种工具都经过了精心的打磨和校准,确保你能在面对任何突发的技术挑战时,都能找到最趁手的利器。

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这本书的排版和设计简直是一场视觉盛宴,那种深入骨髓的专业感扑面而来,让人光是翻阅目录就能感受到作者在内容组织上的匠心独运。比如,它对图形渲染管线的讲解,绝不是那种教科书式的干巴巴罗列,而是通过大量生动形象的比喻和深入浅出的图示,将复杂的光照模型和着色器原理剖析得淋漓尽致。我特别欣赏它对性能优化的探讨,不同于市面上很多书籍只停留在理论层面,这本书提供了大量实战中摸爬滚打总结出来的“独门秘籍”,比如如何有效地利用GPU并行计算能力,如何巧妙地管理内存和资源,甚至连不同CPU架构下的指令集优化都有所提及。当我跟着书中的例子实际操作时,那种豁然开朗的感觉,简直是无以言表。它不仅仅是教你怎么做游戏,更是在培养你成为一个能够洞察底层机制的“架构师”。那种对细节的执着和对前沿技术的紧密跟踪,使得这本书的价值远远超越了单纯的技术手册范畴,更像是一部凝聚了多年行业经验的“武功秘籍”。阅读过程中,我感觉自己像是在跟随一位经验丰富的大师,一步步拆解那些曾经看似遥不可及的3D技术难题,每攻克一个难点,都带来巨大的成就感。

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读完这本书,我最大的感受是它极大地提升了我对“现代游戏引擎”工作原理的理解深度。它没有局限于使用某个特定的成熟引擎的API,而是深入探讨了构建一个属于自己的、轻量级渲染引擎的核心组件。例如,书中对场景图(Scene Graph)的各种优化遍历策略,以及如何实现一个高效的剔除系统(如视锥剔除、遮挡剔除),讲解得细致入微,甚至连数据结构的选用都进行了深入的性能分析。我曾经在实现自己的BSP树时陷入困境,而这本书中提供的详尽算法剖析和伪代码示例,让我迅速理清了思路,并成功地将性能提升了一个数量级。它教会我的不仅仅是实现某个功能,更重要的是理解背后的设计哲学——即如何用最少的计算代价,去描绘最丰富的视觉效果。这种将理论与实践、算法与性能完美融合的叙事方式,让我对整个图形学领域产生了更深层次的敬畏和兴趣。这本书让我从一个“引擎使用者”蜕变成了一个“引擎设计思考者”。

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这本书的辅助材料和附带资源质量高得令人难以置信。它提供的代码示例并非那些华而不实的“Hello World”,而是结构清晰、注释详尽、完全可以作为项目启动模块的真实代码片段。更重要的是,这些代码库展现了一种极高的工程规范性,变量命名、模块划分、错误处理机制都堪称典范。在学习过程中,我发现作者非常注重代码的可读性和可维护性,这对于一个团队协作的项目至关重要。此外,书中对第三方库和工具的选用和集成也给出了非常中肯的建议,比如在物理模拟中选择特定库的原因,以及如何高效地将外部资产导入到自定义的渲染流程中。这种全方位的“保姆式”指导,极大地缩短了从理论学习到实际产品开发之间的距离。对于那些希望快速启动一个高质量3D项目,但又不想被现有商业引擎的“黑箱”限制住的开发者而言,这本书提供的不仅仅是知识,更是一套可以直接落地的、经过时间检验的开发框架和方法论。

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这本书的章节组织结构简直是艺术品级别的流畅,它遵循着一个清晰且逻辑严密的递进关系,仿佛是为初学者量身定制的一条平坦大道,但同时又为资深开发者预留了攀登高峰的绝佳路径。从最基础的场景构建、资源加载,到高级的实时光影、粒子系统特效,每一步都衔接得天衣无缝,没有让人感到任何不必要的跳跃或割裂。最让我惊喜的是,作者在介绍完核心渲染流程后,立即引入了关于跨平台兼容性的探讨。这在很多同类书籍中是缺失的环节,很多开发者往往在实现了PC端的完美效果后,才发现移植到移动端时会遇到性能和API不一致的巨大鸿沟。这本书提前预警并提供了成熟的解决方案,比如如何有效地抽象渲染接口,如何应对不同GPU的特性差异。这种前瞻性的指导,让我在规划项目架构之初就避免了许多潜在的“技术债”。阅读体验如同跟随一位经验丰富的领航员,他不仅知道目的地在哪里,更清楚沿途的暗礁和捷径,让人信心倍增,敢于挑战更大规模的项目。

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基础

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原理太少,例子偏多,初学无力

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原理太少,例子偏多,初学无力

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原理太少,例子偏多,初学无力

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