本书以清晰的语言、丰富的实例以及翔实的内容描述了OpenGL的功能以及许多计算机图形技巧。全书共15章,包括OpengGL简介、状态管理和绘制几何物体、视图、颜色、光照、混合、抗锯齿、雾、多边形偏移、显示列表、绘制像素、位图、字体、图像、纹理贴图、帧缓冲区、分格化和二次方程表面、求值器和NURBS、选择和反馈、OpenGL高级技巧以及OpenGL着色语言等内容。本书对OpenGL以及OpenGL实用函数库提供了全面而又权威的介绍,素有“OpenGL红宝书”之美誉。第6版在第5版的基础上进行了全面修订,涵盖了OpenGL2.1版本的最新特性。
北京大学信息科学技术学院教授,博士生导师,中国计算机学会虚拟现实与可视化专业委员会副主任,中国图像图形学会理事,中国人工智能学会理事,《CAD 及图形学学报》《中国图象图形学报》等杂志编委,政府特殊津贴获得者。先后获北京大学、国家教委科技进步奖,国家经委、机电部荣誉证书等。主要研究方向为计算机用户界面,虚拟现实和多媒体技术。
1956年北京大学数学力学系学习.1960年北京大学无线电系计算技术专业任教.1968年参加DJS-11(150机)百万次集成电路计算机研制.1977年参加计算机激光汉字排版系统研制,总体组成员.1982年美国马里兰大学计算机科学系访问学者.1984-87国家科委重点项目“C软件工程环境”(中美合作)总体组成员,子项目负责人.1986-95主持并完成“QX多窗口系统”“BD-CARD”等七五、八五国家攻关项目.1995-97国家自然科学基金重点项目“多通道用户界面研究”(编号69433020,北大、杭大及中科院合作)、面上项目(基于互联网的多通道用户界面研究69773024) 及九五攻关项目(面向Internet的3D地形浏览780-01-02)等负责人。
When you read about "In OpenGL Version 3.1, all of the techniques and functions described in this chapter were removed through deprecation. Even though some of this functionality is part of the GLU library, it relies on functionality that has been removed ...
评分这本书感觉还是要配合蓝宝书看 其实翻译的也不算差, 至少比那本 OpenGL Shading language 翻译的要好 而且这本书不应该只看一遍, 应该看多编, 每个例子代码都要自己去编译修改才能运用得上
评分When you read about "In OpenGL Version 3.1, all of the techniques and functions described in this chapter were removed through deprecation. Even though some of this functionality is part of the GLU library, it relies on functionality that has been removed ...
评分这不是一本OpenGL的入门书籍,更不是教程。确切的说,它是一本API参考手册。 如果只是要一本参考手册,网上可以方便的查找到相关API公开文档。 ========================================================
评分本书中文版的两大硬伤: 1. 翻译人员不懂OpenGL。翻译人员在翻译英文时,无法领会英文原句的重点。结果,翻译出来很多拗口、生硬、不通顺的中文。这种“不中不英”的夹生饭风格的表达,我相信,有过英语学习经历的人都不陌生。这种表达方式最大的问题就是常常让人摸不着头脑。...
我接触图形学已经有一段时间了,市面上关于OpenGL的资料汗牛充栋,但很多都停留在过时的固定管线时代,或者只是对新特性的简单介绍。然而,这本书给我的感觉完全不同,它像是一本活的历史书,又像是一本面向未来的宣言。它详尽地回顾了OpenGL的发展历程,解释了为什么现代图形API要朝着计算和数据驱动的方向演进。书中的案例代码质量非常高,结构清晰,注释得当,可以直接拿来作为项目的骨架。尤其值得称赞的是,作者在介绍复杂的渲染技术,比如延迟渲染(Deferred Shading)或阴影映射(Shadow Mapping)时,总是能用最简洁明了的方式把核心思想表达出来,然后再逐步扩展到实际的实现细节。这极大地降低了学习曲线的陡峭程度。对于那些已经掌握了基础C++和图形学概念的读者来说,这本书更像是一个高级进阶的训练营,它不提供温室里的花朵,而是提供能让你在真实渲染战场上生存下去的真本事。
评分这本书的篇幅之巨,足以让初学者望而生畏,但它的广度和深度恰恰是其最大的价值所在。它不仅仅是一本OpenGL的“How-to”,更是一部深刻探讨实时渲染艺术与工程的书籍。它覆盖了从最底层的硬件交互概念,到顶层的高级渲染管线设计,内容跨度极大。我尤其欣赏它对计算着色器(Compute Shader)的详尽介绍,这部分内容是很多旧版教材完全缺失的,但它却是未来高性能图形应用和通用计算(GPGPU)的核心。作者没有将这些前沿技术束之高阁,而是将其融入到整体的渲染框架中进行讲解,展示了如何利用GPU的强大并行能力处理非图形任务。阅读完这本书,我感觉自己对图形学的理解上升到了一个全新的高度,不再仅仅满足于屏幕上漂亮的画面,而是能够深入到驱动和硬件层面去思考性能的瓶颈。它是一笔需要耐心投入的投资,但回报绝对是巨大的,它为你打开了通往专业图形开发领域的大门。
评分这本厚厚的书,拿到手就感觉分量十足,光是翻阅一下目录,就能感受到作者在图形学领域深厚的功底。我本来是抱着学习基础知识的目的来的,但很快发现,它远不止于此。书中的讲解逻辑性极强,每一个概念的引入都像是精心铺设的棋局,层层递进,让你在不知不觉中就领悟了复杂的渲染流程。比如对光照模型的阐述,从最基础的环境光、漫反射到复杂的镜面反射,每一步都有详实的数学推导和与之对应的代码实现作为支撑。尤其是它对Vulkan和现代OpenGL特性的覆盖,简直是把最新的图形API特性都熔铸在了书页里。对于那些希望从“会用”到“精通”的开发者来说,这本书简直就是一本武功秘籍,每一次深入阅读,都能发现新的精妙之处。它不是那种只教你如何调用函数的工具手册,而是教会你理解“为什么”要这么做背后的原理,那种豁然开朗的感觉,是其他浅显教程无法比拟的。我特别欣赏作者在讲解性能优化时的那种务实态度,没有空谈理论,而是直接给出实战中遇到的瓶颈以及对应的优化策略,这对我目前正在进行的项目帮助太大了。
评分这本书的排版和图示质量,坦白地说,在技术书籍中算是顶尖水准。对于图形学这种高度依赖视觉的学科,清晰的图示是理解复杂概念的关键。那些关于相机投影、剪裁空间转换的几何示意图,绘制得精准而直观,配合着旁边的数学公式,让人几乎不需要费力去想象那个三维空间中的变换过程。我经常在学习某个新算法时,先看书中的图解,然后回头对照代码,效率比单独看代码高出数倍。此外,作者在讲解现代OpenGL中的资源管理,比如纹理对象的创建、缓冲区对象的绑定和同步方面,也体现出了极高的实践经验。他强调了正确的资源生命周期管理对于避免崩溃和内存泄漏的重要性,这点在很多教程中常常被一带而过。阅读过程中,我发现自己过去写的一些代码存在许多潜在的隐患,这本书帮助我系统性地修正了这些不良习惯,让我的图形程序运行得更加健壮和高效。
评分说实话,第一次翻开这本书的时候,我差点被那些密密麻麻的数学公式和晦涩的术语给劝退了。这绝不是一本能让你在周末轻松读完的书,它需要你投入大量的时间和精力去啃食。但是,一旦你攻克了前几章关于线性代数和向量运算的难关,你会发现后面的世界豁然开朗。作者的叙事风格非常严谨,每一个章节的过渡都衔接得天衣无缝,仿佛在引导你走上一条崎岖但风景绝佳的山路。我最喜欢的是它对着色器编程的讲解部分,那些关于Vertex Shader、Fragment Shader的每一个输入输出变量的处理逻辑,都被剖析得淋漓尽致。它不仅告诉你代码怎么写,更重要的是解释了GPU流水线中数据流动的路径。我过去对GPU并行计算的概念总是有些模糊,但读完这一部分,我仿佛亲眼看到了成千上万的像素和顶点是如何被高效地处理的。这本书的价值在于它的深度,它迫使你抬起头,看看那些在应用层被封装起来的底层细节,这才是成为真正图形学专家的必经之路。
评分从头自学opengl很好参考书,不过最近才知道opengl现在力推可编程管线,着色器,这本书的内容有些过时
评分等毕业了买本收藏一下~~
评分积少成多,上班前每天几页,不到两月便可读完。虽说是指南,对新手还是有一定难度。
评分学习openGL的入门宝典,以前没怎么在意这本书,现在读来确实不错的说~~
评分学习openGL的入门宝典,以前没怎么在意这本书,现在读来确实不错的说~~
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