《三维动画制作基础2》由10章构成,编写紧扣教学大纲,兼顾动画专业技术和艺术相结合的特点,内容全面、范例丰富、步骤清晰、图文并茂、条理性强、边讲边练的方式,循序渐进地将Maya基础知识、建模、材质和纹理、动画制作、粒子系统和动力场、画笔特效、灯光和摄像机、渲染输出等核心技术进行了生动细致的讲解。其中包括82种Maya 8.0核心功能具体应用的实际操作和6大类29个典型实例的全程制作:1.创建模型11类:方形玻璃瓶子、倒角字"CCTV"、自行车座的表面、沙发、茶桌底座和桌面、飞机、凤凰鸟、小兔头部、磁盘、一只卡通小狗、一个卡通小女孩;2.赋予材质2类:方玻璃瓶、一条黄瓜;3.创建动画7类:路径动画——创建月亮绕地球转动、关键帧动画——创建地球自转、角色动画——创建卡通小女孩的骨关节动画、角色动画一卡通女孩跑步动画、跳跃的小球、模拟龙卷风、卡通女孩投篮球的动画;4.动画渲染4类:矢量渲染动画、感应光线渲染动画、动画渲染实例、软件渲染摄像机的目标跟踪动画;5.创建场景2类:星空的平面图像、森林大火三维场景;6.特效制作3类:在三维物体上绘制二维纹理、在物体上绘制三维笔刷效果、瀑布特效。每章后附有相应的配套练习,巩固所学知识。
三维动画基础是动画专业的必修课。Maya作为应用最为广泛的三维动画制作工具,因其功能强大、操作界面友好、使用方便而拥有巨大的用户群体。
刘振才,1975年毕业于吉林大学,在瑞典居住期间学习瑞典语和电脑艺术。
回国后一直从事三维影视动画的教学工作,并担任三维动画编导和技术指导,具有丰富的三维动画教学和制作的实践经验。
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拿到这本教材时,我最期待的是关于角色绑定和动画原理的部分,而它完全没有让我失望,甚至在某些方面超出了我的预期。对于角色绑定(Rigging)这一块,作者并没有采用那种冷冰冰的工具介绍模式,而是深入剖析了骨骼系统如何模拟真实的人体解剖结构,讲解了IK/FK切换的内在逻辑,以及如何为复杂的关节(比如手指或面部表情)设置高效且易于控制的控制器(Controllers)。最让我受益的是关于“权重绘制”(Weight Painting)的章节,以往我总是在这个环节遇到各种穿帮和拉伸变形的问题,但这本书提供了一套系统性的权重分配策略,比如如何处理肌肉收缩时的形变衰减,如何通过“软选择”来精细调整关节影响范围。更重要的是,它在动画部分,将经典动画原理——如“挤压与拉伸”、“预备动作”——完美地融入到了三维软件的操作流程中,让你明白,技术是为艺术服务的。作者在举例时,总是围绕着如何创造出“有生命力”的动作,而不是僵硬的机械运动,这种对动画灵魂的捕捉,是很多纯技术手册里缺失的宝贵财富。
评分作为一本进阶性质的教材,我非常欣赏《三维动画制作基础 II》在项目管理和资产优化方面所投入的篇幅。在工业化流程中,单个模型的精美远不如整个项目的流畅运行来得重要。书中深入探讨了大型场景的组织结构,包括如何有效地使用层级、分组和命名规范,这对于多人协作至关重要。我特别关注了关于“优化视口性能”的章节,其中介绍的LOD(Level of Detail)技术和实例化(Instancing)的应用,简直是救星。通过书中提供的实际案例,我学会了如何平衡模型的几何精度和渲染性能,避免在后期动画阶段因卡顿而影响创作节奏。另外,对于贴图集(Texture Atlas)的管理和UDIM工作流的介绍,也展现了作者对现代流程的深刻理解。它不再仅仅是教你贴图的绘制,而是教你如何像一个“资产经理”一样,规划和组织你的所有数据,确保项目在后期能顺利交付给引擎或最终渲染农场,避免不必要的返工。
评分这部《三维动画制作基础 II》的书籍,坦白说,对我这个刚接触三维领域的门外汉来说,简直是一场知识的“洗礼”。我本来对手头那个复杂得让人眼花缭乱的软件界面感到无从下手,但这本书的编排思路非常清晰,它没有直接把我丢进那些高深的理论海洋里,而是从最基础的建模逻辑开始,一步步地引导我理解物体的空间关系和拓扑结构。书里大量的插图和详尽的步骤分解,让我即便在遇到一些复杂的曲面处理时,也能找到清晰的参照点。比如,书中对次世代模型工作流程的介绍,尤其是在低模到高模的烘焙技术上,讲解得极其透彻,连法线贴图的原理都剖析得很到位。我特别欣赏作者对于“布线艺术”的强调,这远超出了单纯的技术操作层面,而是上升到了对视觉效果和动画性能的考量。这本书的价值不仅在于教你如何“做”,更在于教你如何“思考”一个三维资产的生命周期,从概念设计到最终渲染优化,每一步都灌输了专业的工作习惯。读完前几章,我对以前那些看起来很玄乎的术语,比如“拓扑流”、“UV展开效率”,都有了非常实在的理解。它就像一位经验丰富的前辈,在你耳边耐心讲解着每一个按钮背后的含义,而不是简单地罗列功能。
评分这本书的另一个突出亮点,在于它对“风格化”和“叙事性”的强调,这使得它超越了纯粹的技术手册范畴,更像是一本艺术与技术的融合指南。作者在讲解材质表现力时,并没有拘泥于“真实感”,而是花了不少篇幅引导读者思考“如何用材质来烘托气氛”。比如,在表现一个老旧、被遗弃的物体时,书中展示了如何通过叠加锈蚀、磨损和环境污垢的细节,赋予模型“历史感”,这涉及到纹理的层次叠加和混合模式的巧妙运用。在动画镜头语言的讨论部分,作者将运镜的节奏感与角色表演相结合,阐述了如何通过焦距变化、景深控制和运动模糊来引导观众的视线,增强戏剧张力。这不仅仅是软件操作的技巧,更是对电影语言的理解。总而言之,读完这本书,我感觉自己不仅学会了一套新的工具,更重要的是,我的“视觉语言”得到了极大的提升,明白如何用三维媒介去有效地讲述一个故事,让作品不仅仅是好看的画面堆砌,而是有深度的艺术表达。
评分这本书的篇幅虽然厚实,但其对渲染管线和后期合成的讲解,可以说是精炼而高效的。我原本以为这部分会非常晦涩难懂,充斥着各种复杂的数学公式,但作者巧妙地将物理渲染的基础理论,转化成了对不同渲染器(如PBR流程)参数设置的直观指导。例如,在讲解光照模型时,它不仅告诉你“增加反射率”,还会告诉你这在现实世界中对应的是哪种材质,以及在特定渲染器中应该调整哪个滑块。特别是关于全局光照(GI)的采样策略和降噪技巧,书中给出的实例非常实用,解决了我在室内场景渲染时常常出现的噪点和耗时过长的问题。此外,作者对“通道分离”(Render Passes)的重视程度令人印象出乎意外。他详细解释了AOV(Arbitrary Output Variables)在后期合成中的巨大潜力,从单独渲染的漫反射、镜面反射、次表面散射到环境光遮蔽,这种模块化的渲染思路极大地提高了最终画面的可控性和迭代速度。对于想把作品推向专业水准的读者来说,这部分内容是至关重要的“内功心法”。
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