三维动画制作基础 II

三维动画制作基础 II pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:海洋
作者:刘振才
出品人:
页数:420
译者:
出版时间:2008-1
价格:58.00元
装帧:
isbn号码:9787502770228
丛书系列:
图书标签:
  • 三维动画
  • 动画制作
  • Maya
  • 3D动画
  • 动画基础
  • 数字艺术
  • 计算机图形学
  • 影视特效
  • 动画软件
  • 建模
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具体描述

《三维动画制作基础2》由10章构成,编写紧扣教学大纲,兼顾动画专业技术和艺术相结合的特点,内容全面、范例丰富、步骤清晰、图文并茂、条理性强、边讲边练的方式,循序渐进地将Maya基础知识、建模、材质和纹理、动画制作、粒子系统和动力场、画笔特效、灯光和摄像机、渲染输出等核心技术进行了生动细致的讲解。其中包括82种Maya 8.0核心功能具体应用的实际操作和6大类29个典型实例的全程制作:1.创建模型11类:方形玻璃瓶子、倒角字"CCTV"、自行车座的表面、沙发、茶桌底座和桌面、飞机、凤凰鸟、小兔头部、磁盘、一只卡通小狗、一个卡通小女孩;2.赋予材质2类:方玻璃瓶、一条黄瓜;3.创建动画7类:路径动画——创建月亮绕地球转动、关键帧动画——创建地球自转、角色动画——创建卡通小女孩的骨关节动画、角色动画一卡通女孩跑步动画、跳跃的小球、模拟龙卷风、卡通女孩投篮球的动画;4.动画渲染4类:矢量渲染动画、感应光线渲染动画、动画渲染实例、软件渲染摄像机的目标跟踪动画;5.创建场景2类:星空的平面图像、森林大火三维场景;6.特效制作3类:在三维物体上绘制二维纹理、在物体上绘制三维笔刷效果、瀑布特效。每章后附有相应的配套练习,巩固所学知识。

三维动画基础是动画专业的必修课。Maya作为应用最为广泛的三维动画制作工具,因其功能强大、操作界面友好、使用方便而拥有巨大的用户群体。

《光影的魔法:探索三维世界的奥秘》 这是一本关于三维动画制作的入门级读物,旨在为初学者揭开三维世界的神秘面纱,引导他们一步步踏入充满创意与想象的数字领域。本书不涉及任何高级技术或复杂的软件操作,而是专注于培养读者对三维空间、形体塑造以及动态表现的直观理解和基本感知能力。 第一章:视界的开启——三维思维的萌芽 我们生活在一个三维的世界,但我们习惯于用二维的眼睛去观察和描绘。本章将从最基础的视角出发,帮助读者建立起初步的三维空间概念。我们将探讨“长、宽、高”这三个基本维度的意义,以及它们如何构成我们感知世界的基石。通过一系列简单的视觉练习,比如观察身边的物体,试着想象它们在不同角度下的样子,理解“透视”的基本原理,即便不用任何工具,也能在脑海中构建出立体的形象。我们将学习如何从平面图推测其背后的深度,以及如何反过来,从一个立体的物体想象出它的多角度平面投影。这就像在脑海中搭建一个虚拟的模型,为后续的学习打下最坚实的基础。 第二章:形体的语言——从二维到三维的转化 万物皆有形。在三维动画的世界里,每一个物体,无论多么复杂,都可以被分解成最基本的几何体。本章将带领读者认识球体、立方体、圆柱体、锥体等最基础的几何图形,并理解它们的构成方式。我们将学习如何通过组合这些基本形体来构建更复杂的物体,比如用几个圆柱体和球体组合出一辆简单的汽车,或者用方块搭建一个简单的房屋。重点在于培养观察和分析现实物体结构的能力,学会将其抽象成几何元素。我们将通过大量的图示和实例,展示如何从简单的线条画,一步步转化为具有体积感的几何模型,强调“面”与“体”之间的联系,理解“轮廓线”在勾勒三维形体时的重要性。 第三章:材质的触感——赋予物体生命的色彩与纹理 即使拥有了形体,缺乏色彩和纹理的物体也显得单调乏味。本章将引导读者理解色彩和纹理在三维世界中的作用。我们将浅谈色彩的基本原理,例如冷暖色调、对比色和互补色,以及它们如何影响我们对物体的感知和情绪。通过简单的类比,比如不同布料的光泽度、粗糙度,或者金属的反射性,来介绍“材质”的概念。虽然不涉及软件中的具体参数设置,但我们会鼓励读者去观察现实生活中各种物体的表面质感,比如木头的纹理、石头的粗糙、玻璃的光滑,并思考如何在脑海中模拟这些效果。我们将通过想象,让一个简单的几何体,因为赋予了不同的色彩和纹理,而变得生动起来。 第四章:光影的舞蹈——三维空间的立体感来源 光影是三维动画的灵魂。没有光影,再精美的形体也只是平面的剪影。本章将深入探讨光影如何塑造三维物体的体积感和空间感。我们将学习“光源”的基本概念,理解不同方向、不同强度的光源会产生怎样的阴影。通过简单的手部动作在光线下产生的阴影,或者一个球体在台灯照射下呈现的光滑曲面,来直观地感受光影的变化。我们将讨论“高光”、“暗部”、“反光”等基本概念,理解它们是如何帮助我们区分物体表面的曲率和方向。这一章的重点在于培养读者的观察力,学会分析物体表面的光照分布,并能用简单的线条和明暗对比,在脑海中或纸面上勾勒出物体在光下的立体形态。 第五章:运动的诗篇——想象中的动态表现 三维动画的核心在于“动”。本章将带领读者从静态的思考转向动态的想象。我们将从最简单的运动开始,比如一个球的滚动、一个门铰链的转动、一个人物的行走。通过对这些简单动作的分解,让读者理解“关键帧”的基本概念——即在运动的不同时间点所处的姿势或状态。我们将讨论“速度”、“节奏”、“加速度”等简单的运动学概念,并用形象的比喻来解释它们。例如,一个物体从静止到运动起来的速度变化,就像你用力推一个东西,刚开始比较慢,然后越来越快。这一章将鼓励读者多观察生活中的运动,并尝试在脑海中拆解这些动作,想象它们是如何一步步完成的。 第六章:场景的构建——从空旷到充满生机的空间 一个好的故事需要一个与之匹配的舞台。本章将探讨如何在三维空间中构建一个有层次、有深度的场景。我们将学习如何利用前景、中景、远景的构图来营造空间的纵深感。通过对比不同大小的物体,以及远近物体细节的丰富程度,来理解“景深”的概念。我们将简单介绍背景、道具、环境元素的重要性,以及它们如何共同构成一个完整的动画场景。例如,一个简单的房间,可以通过添加桌子、椅子、窗户、窗外的风景等,变得更加真实和生动。这一章旨在激发读者对场景设计的兴趣,鼓励他们思考如何通过环境来烘托气氛和推动故事发展。 第七章:故事的载体——动画的初步构思 即使拥有了精美的画面和生动的动画,没有一个好的故事,三维动画也难以打动人心。本章将简要触及动画的叙事层面。我们将探讨如何通过视觉元素来传达信息和情感。一个简单的角色表情,一个道具的摆放位置,甚至是一个镜头切换的顺序,都可以影响观众的理解和感受。我们将鼓励读者思考,一个简单的三维动画作品,可以讲述一个怎样的故事,或者表达一种怎样的情绪。通过一些经典的简短动画片段的分析(不涉及具体技术),来展示视觉语言在讲故事方面的强大力量。 《光影的魔法:探索三维世界的奥秘》是一次关于想象力的启蒙之旅。它不提供直接的操作指南,而是希望在读者的心中播下对三维世界的好奇与热爱,激发他们用全新的视角去观察、去思考、去创造。这本书是你迈入三维动画领域的第一步,为你点亮通往无限可能的大门。

作者简介

刘振才,1975年毕业于吉林大学,在瑞典居住期间学习瑞典语和电脑艺术。

回国后一直从事三维影视动画的教学工作,并担任三维动画编导和技术指导,具有丰富的三维动画教学和制作的实践经验。

目录信息

第1章 Maya基础知识 1.1 Maya界面布局和标题栏  1.1.1 Maya的界面布局  1.1.2 标题栏 1.2 Maya主菜单  1.2.1 主菜单栏  1.2.2 公用菜单  1.2.3 模块菜单 1.3 视图的布局和切换  1.3.1 透视图  1.3.2 正交视图  1.3.3 视图和其他窗口组合布局 1.4 视图的变换和物体的显示精度  1.4.1 透视图的变换操作  1.4.2 正交视图的变换操作  1.4.3 视图中物体的显示方式  1.4.4 视图菜单 1.5 状态栏  1.5.1 状态栏的区域  1.5.2 物体的选择模式  1.5.3 吸附功能的选择  1.5.4 状态栏中各图标的功能 1.6 工具架  1.6.1 工具架的使用  1.6.2 工具架的编辑 1.7 常用工具箱  1.7.1 常用工具  1.7.2 新增工具 1.8 通道框 1.9 层编辑箱  1.9.1 层编辑箱的使用  1.9.2 编辑层 1.10 时间滑块和范围滑块  1.10.1 时间滑块的使用  1.10.2 范围滑块的使用  1.10.3 播放控制器的使用 1.11 命令栏和帮助栏  1.11.1 命令栏的作用  1.11.2 帮助栏的作用 1.12 思考与练习  1.12.1 小结  1.12.2 练习题  1.12.3 思考题第2章 NURBS建模第3章 多边形建模第4章 材质和纹理第5章 制作动画第6章 粒子系统和动力场第7章 Paint Effects(画笔特效)第8章 灯光和摄像机第9章 渲染输出第10章 动画场景制作实例
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读后感

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用户评价

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拿到这本教材时,我最期待的是关于角色绑定和动画原理的部分,而它完全没有让我失望,甚至在某些方面超出了我的预期。对于角色绑定(Rigging)这一块,作者并没有采用那种冷冰冰的工具介绍模式,而是深入剖析了骨骼系统如何模拟真实的人体解剖结构,讲解了IK/FK切换的内在逻辑,以及如何为复杂的关节(比如手指或面部表情)设置高效且易于控制的控制器(Controllers)。最让我受益的是关于“权重绘制”(Weight Painting)的章节,以往我总是在这个环节遇到各种穿帮和拉伸变形的问题,但这本书提供了一套系统性的权重分配策略,比如如何处理肌肉收缩时的形变衰减,如何通过“软选择”来精细调整关节影响范围。更重要的是,它在动画部分,将经典动画原理——如“挤压与拉伸”、“预备动作”——完美地融入到了三维软件的操作流程中,让你明白,技术是为艺术服务的。作者在举例时,总是围绕着如何创造出“有生命力”的动作,而不是僵硬的机械运动,这种对动画灵魂的捕捉,是很多纯技术手册里缺失的宝贵财富。

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作为一本进阶性质的教材,我非常欣赏《三维动画制作基础 II》在项目管理和资产优化方面所投入的篇幅。在工业化流程中,单个模型的精美远不如整个项目的流畅运行来得重要。书中深入探讨了大型场景的组织结构,包括如何有效地使用层级、分组和命名规范,这对于多人协作至关重要。我特别关注了关于“优化视口性能”的章节,其中介绍的LOD(Level of Detail)技术和实例化(Instancing)的应用,简直是救星。通过书中提供的实际案例,我学会了如何平衡模型的几何精度和渲染性能,避免在后期动画阶段因卡顿而影响创作节奏。另外,对于贴图集(Texture Atlas)的管理和UDIM工作流的介绍,也展现了作者对现代流程的深刻理解。它不再仅仅是教你贴图的绘制,而是教你如何像一个“资产经理”一样,规划和组织你的所有数据,确保项目在后期能顺利交付给引擎或最终渲染农场,避免不必要的返工。

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这部《三维动画制作基础 II》的书籍,坦白说,对我这个刚接触三维领域的门外汉来说,简直是一场知识的“洗礼”。我本来对手头那个复杂得让人眼花缭乱的软件界面感到无从下手,但这本书的编排思路非常清晰,它没有直接把我丢进那些高深的理论海洋里,而是从最基础的建模逻辑开始,一步步地引导我理解物体的空间关系和拓扑结构。书里大量的插图和详尽的步骤分解,让我即便在遇到一些复杂的曲面处理时,也能找到清晰的参照点。比如,书中对次世代模型工作流程的介绍,尤其是在低模到高模的烘焙技术上,讲解得极其透彻,连法线贴图的原理都剖析得很到位。我特别欣赏作者对于“布线艺术”的强调,这远超出了单纯的技术操作层面,而是上升到了对视觉效果和动画性能的考量。这本书的价值不仅在于教你如何“做”,更在于教你如何“思考”一个三维资产的生命周期,从概念设计到最终渲染优化,每一步都灌输了专业的工作习惯。读完前几章,我对以前那些看起来很玄乎的术语,比如“拓扑流”、“UV展开效率”,都有了非常实在的理解。它就像一位经验丰富的前辈,在你耳边耐心讲解着每一个按钮背后的含义,而不是简单地罗列功能。

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这本书的另一个突出亮点,在于它对“风格化”和“叙事性”的强调,这使得它超越了纯粹的技术手册范畴,更像是一本艺术与技术的融合指南。作者在讲解材质表现力时,并没有拘泥于“真实感”,而是花了不少篇幅引导读者思考“如何用材质来烘托气氛”。比如,在表现一个老旧、被遗弃的物体时,书中展示了如何通过叠加锈蚀、磨损和环境污垢的细节,赋予模型“历史感”,这涉及到纹理的层次叠加和混合模式的巧妙运用。在动画镜头语言的讨论部分,作者将运镜的节奏感与角色表演相结合,阐述了如何通过焦距变化、景深控制和运动模糊来引导观众的视线,增强戏剧张力。这不仅仅是软件操作的技巧,更是对电影语言的理解。总而言之,读完这本书,我感觉自己不仅学会了一套新的工具,更重要的是,我的“视觉语言”得到了极大的提升,明白如何用三维媒介去有效地讲述一个故事,让作品不仅仅是好看的画面堆砌,而是有深度的艺术表达。

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这本书的篇幅虽然厚实,但其对渲染管线和后期合成的讲解,可以说是精炼而高效的。我原本以为这部分会非常晦涩难懂,充斥着各种复杂的数学公式,但作者巧妙地将物理渲染的基础理论,转化成了对不同渲染器(如PBR流程)参数设置的直观指导。例如,在讲解光照模型时,它不仅告诉你“增加反射率”,还会告诉你这在现实世界中对应的是哪种材质,以及在特定渲染器中应该调整哪个滑块。特别是关于全局光照(GI)的采样策略和降噪技巧,书中给出的实例非常实用,解决了我在室内场景渲染时常常出现的噪点和耗时过长的问题。此外,作者对“通道分离”(Render Passes)的重视程度令人印象出乎意外。他详细解释了AOV(Arbitrary Output Variables)在后期合成中的巨大潜力,从单独渲染的漫反射、镜面反射、次表面散射到环境光遮蔽,这种模块化的渲染思路极大地提高了最终画面的可控性和迭代速度。对于想把作品推向专业水准的读者来说,这部分内容是至关重要的“内功心法”。

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