Tim Hartnell's Giant Book Of Computer Games

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出版者:Ballantine Books
作者:TIM HARTNELL
出品人:
页数:0
译者:
出版时间:1987-07-12
价格:USD 9.95
装帧:Paperback
isbn号码:9780345352071
丛书系列:
图书标签:
  • 计算机游戏
  • 复古游戏
  • 编程
  • BASIC
  • Tim Hartnell
  • 80年代
  • 游戏编程
  • ZX Spectrum
  • Commodore 64
  • 游戏设计
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具体描述

揭秘 20 世纪计算机游戏的黄金时代:一部跨越技术与文化的编年史 一本深度剖析早期电子游戏产业兴衰、技术革新与社会影响的权威著作 本书并非聚焦于某位特定作者的作品集,而是将目光投向了 20 世纪后半叶,特别是 1970 年代至 1990 年代初,电子游戏如何从实验室的奇思妙想蜕变为全球性的娱乐现象这一宏大叙事。它是一份对早期游戏界先驱者、里程碑式作品、以及塑造了我们今日数字娱乐景观的底层技术的详尽考察。 第一部分:萌芽与拓荒者(1950s – 1970s 初) 本章深入探讨了电子游戏概念的哲学根源与工程学挑战。我们追溯了《网球拍》(Tennis for Two)的简单光标,以及《太空大战!》(Spacewar!)在麻省理工学院 PDP-1 上的首次运行。重点分析了这些早期项目如何体现了计算机科学家们对人机交互的早期探索,而非纯粹的商业动机。 核心技术剖析: 详细解析了磁芯存储器、阴极射线管(CRT)显示技术以及早期微处理器的局限性如何直接影响了早期游戏的玩法设计——例如,图形的极度抽象化和基于文本的交互方式。 商业化的开端: 记录了诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和特德·达布尼(Ted Dabney)如何从大学项目走向市场,并成立了雅达利(Atari)。分析了《电脑空间》(Computer Space)的早期市场反应,以及随后的突破性产品《乓》(Pong)如何将电子游戏从酒吧和街机铺带入了大众视野。 第二部分:街机黄金时代的崛起与统治(1970s 中期 – 1980s 初期) 这是游戏产业第一次大规模爆发的时期。本书以时间为轴,系统地梳理了街机黄金时代的创新浪潮。 革命性的图形技术: 重点关注了《太空侵略者》(Space Invaders)如何通过引入“固定射击者”机制和利用硬件的“闪烁”(sprite flicker)来高效处理大量敌人,以及《吃豆人》(Pac-Man)如何通过引入角色驱动的叙事和迷宫设计,成功吸引了更广泛的受众,特别是女性玩家群体。 声音设计的演进: 探讨了从简单的蜂鸣器声音到复杂的多音轨合成器的发展。分析了《大金刚》(Donkey Kong)中对音乐和音效在营造紧张气氛和界定角色方面的关键作用。 硬件竞争的白热化: 对比了不同制造商在处理器速度、调色板容量以及声音芯片方面的技术竞赛。探讨了诸如 Taito、Sega 和 Namco 等公司如何通过技术迭代来获得市场领先地位。 第三部分:家庭计算与主机战争的萌芽(1970s 末期 – 1983 年初) 本书不回避早期家用游戏机市场的泡沫与崩溃,而是将其视为一次重要的市场教训。 第一代主机与卡带革命: 详细描述了 Magnavox Odyssey 的概念及其技术限制,随后重点分析了 Atari 2600 如何通过可更换的游戏卡带彻底改变了玩家的消费模式。 授权与品质控制的失衡: 对 1983 年北美游戏市场崩溃的内部机制进行了详尽的经济分析。这不仅是关于几款糟糕游戏(如针对电影改编的几部作品)的失败,更是关于过度授权、缺乏业界标准以及零售渠道泛滥的系统性问题。书中提供了当时发行商内部的备忘录和设计文档的侧面证据,揭示了行业在快速扩张中内部管理的混乱。 微型计算机的并行发展: 考察了 Commodore PET, Apple II 和 Sinclair ZX Spectrum 等个人电脑在欧洲和美国市场上的地位。这些机器上的游戏(如早期的模拟游戏和文字冒险游戏)如何因其更强的编程开放性,成为与主机平台截然不同的创新温床。 第四部分:任天堂的复兴与 8 位时代的标准确立(1985 年后) 本章是关于行业如何从毁灭性衰退中重生的案例研究。 “玩具”的伪装: 分析了任天堂如何通过将其 Famicom/NES 包装成“娱乐系统”而非简单的“电子游戏机”,并辅以严格的第三方授权协议(如 10NES 芯片)来重建消费者信心。 横向卷轴设计的巅峰: 深度解构了《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros.)的设计哲学。探讨了宫本茂如何巧妙地利用有限的硬件资源(如有限的精灵图内存)创造出流畅的物理反馈、层次感丰富的关卡设计,以及对玩家学习曲线的精妙控制。 RPG 类型的奠基: 探讨了日本角色扮演游戏(JRPG)的独特叙事结构如何受到西方奇幻文学的影响,并结合了早期日本的编程传统,形成了如《最终幻想》(Final Fantasy)和《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)等系列的独特公式。 第五部分:技术跨越与 16 位战争的序幕(1990 年代初) 随着技术向 16 位处理器的飞跃,游戏体验进入了一个新的维度。 处理能力的提升与游戏复杂性: 比较了 Sega Genesis (Mega Drive) 和 Super Nintendo (SNES) 在 CPU 速度、色彩深度以及声效芯片上的差异。分析了这些硬件提升如何使得光栅滚动(Parallax Scrolling)技术更加成熟,为更具视觉冲击力的平台游戏提供了基础。 “酷”文化的营销策略: 研究了世嘉如何通过针对年龄稍大的受众、强调速度和态度的营销口号(如“Genesis Does What Nintendon't”)来挑战任天堂的家庭友好形象,从而开启了主机营销领域的首次“文化战争”。 CD-ROM 的潜力与局限: 探讨了早期的 CD-ROM 驱动器尝试(如 TurboGrafx-16 CD 或 Sega CD)如何预示了未来存储介质的巨大潜力,尽管受制于当时高昂的价格和缓慢的读取速度,它们并未能立即取代卡带成为主流。 全书通过大量的技术图解、设计文档的引用、以及对当时软件工程师和设计师的访谈片段重现,力求为读者提供一个全面、去神话化的视角,理解电子游戏在短短二十年内如何完成了从简单的数字脉冲到复杂互动娱乐的史诗级演变。它是一部献给硬件限制、创造力爆发以及早期数字文化构建者的历史文献。

作者简介

目录信息

读后感

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用户评价

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对于我这样一个对计算机科学早期发展史有着浓厚兴趣的人来说,Tim Hartnell's Giant Book Of Computer Games简直是一件天赐的礼物。我一直对计算机游戏的发展轨迹非常着迷,尤其是在那个个人计算机刚刚起步、图形处理能力极为有限的时代,究竟是如何诞生出那么多富有想象力的游戏作品的。这本书,我感觉它不仅仅是关于游戏本身,更是关于技术、关于创新、关于那个时代人们如何克服技术瓶颈去实现创意的重要载体。我非常期待能在这本书中看到一些关于早期编程语言、算法以及硬件限制如何影响游戏设计的深入分析。我希望能了解那些早期开发者是如何在有限的内存和处理能力下,巧妙地设计出流畅的动画、吸引人的关卡和令人难忘的角色。这本书对我来说,将是一个研究早期计算机游戏设计哲学和技术演进的绝佳窗口,我希望它能够揭示更多不为人知的技术细节和设计理念,让我能够更深入地理解电子游戏这一艺术形式的起源和发展。

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收到Tim Hartnell's Giant Book Of Computer Games这本书,我简直欣喜若狂!作为一个从小就沉迷于各种电子游戏的孩子,我一直对那些80年代、90年代的经典游戏怀有深厚的情感。那段时光,计算机游戏还是一种新兴的娱乐形式,充满了探索和惊喜。这本书的出现,就像是为我打开了一扇通往过去时光的任意门。我非常好奇,书里会收录哪些我心目中的经典?是《Space Invaders》的简单粗暴,还是《Pac-Man》的策略十足?亦或是那些我曾经在电脑房里偷偷玩过的、至今仍记忆犹新的RPG游戏?我期待能在这本书里找到关于这些游戏的设计理念、开发故事,甚至是一些鲜为人知的秘闻。我更希望,这本书能够帮助我理解,在那个技术还不算发达的年代,那些富有创造力的开发者们是如何凭借着热情和智慧,创造出影响了一代人甚至至今仍然被津津乐道的游戏作品。这本书对我来说,不仅仅是一本书,更是我童年回忆的一部分,是一次重温经典、致敬时代的机会。

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哇,收到这本书的时候,我简直不敢相信自己的眼睛!Tim Hartnell's Giant Book Of Computer Games,光是名字听起来就充满了一种复古的魔力。我一直以来都对早期电子游戏充满了好奇,那种像素点组成的奇妙世界,以及那个时代程序员们如何用有限的资源创造出如此多令人着迷的游戏,总是让我深深着迷。这本书的封面设计就非常有年代感,厚厚的纸张散发着一种历史的沉淀感,翻开第一页,扑面而来的不是冰冷的文字,而是满满的怀旧情怀。我迫不及待地想知道,在这厚厚的书页里,究竟隐藏着多少关于那些经典游戏的秘密,多少关于那个黄金时代开发者的故事。我尤其期待能看到一些我童年时代接触过的游戏的幕后花絮,也许还能发现一些我从未听说过的、却同样精彩的早期作品。这本书对我来说,不只是一本关于游戏的书,更像是一扇通往过去时光的窗户,让我有机会去探索和理解电子游戏这个行业是如何一步步发展到今天的。它的体积确实名副其实,感觉沉甸甸的,里面一定承载了无数珍贵的信息,让我对接下来的阅读充满了期待。

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这本Tim Hartnell's Giant Book Of Computer Games,光是名字就足以让我心潮澎湃!我一直认为,那些早期的计算机游戏,虽然在画面上可能显得朴素,但它们所蕴含的创意和那种纯粹的游戏乐趣,是现今很多游戏难以比拟的。我非常期待在这本书中能找到关于那些伟大游戏的“前世今生”,它们是如何从一个模糊的构思,一步步变成我们今天所熟知的模样?我希望看到关于早期游戏设计师们的故事,他们的灵感来源,他们面对的挑战,以及他们是如何在有限的技术条件下,将他们的奇思妙想变成现实的。这本书对我来说,不仅仅是一本游戏指南,更像是一部关于计算机游戏发展史的百科全书,里面可能藏着关于行业早期发展、技术革新以及那些奠定现代游戏基础的重要里程碑的宝贵信息。我迫不及待地想翻开它,去探索那些被时间掩埋的精彩,去感受那个充满探索和创新精神的年代。

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这本书的出现,就像是在我这个游戏老玩家心中投下了一颗重磅炸弹,而且是那种充满惊喜和怀旧的炸弹!Tim Hartnell's Giant Book Of Computer Games,光是看到这个标题,我脑海里就已经开始播放那些熟悉的8-bit旋律了。我一直觉得,现在的游戏虽然画面精美、玩法多样,但总少了点儿当年那种纯粹的乐趣和那种“一切皆有可能”的开拓精神。这本书,我预感,会带我回到那个充满创意的年代,去重新认识那些曾经陪伴我们度过无数个夜晚的像素英雄和它们的创造者。我非常想知道,作者是如何收集和整理这些海量信息的,是否有访谈,是否有珍贵的原始资料?我脑海中已经勾勒出各种画面:或许是那些简陋的开发环境,或许是程序员们通宵达旦调试代码的身影,或许是游戏发布时引起的轰动……这本书就像是一个宝藏箱,我迫不及待地想打开它,去挖掘那些被时间尘封的宝藏,去感受那个时代的独特魅力,去重新拾起那份对游戏最纯粹的热爱。

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