Tim Hartnell's Giant Book Of Computer Games

Tim Hartnell's Giant Book Of Computer Games pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

出版者:Ballantine Books
作者:TIM HARTNELL
出品人:
頁數:0
译者:
出版時間:1987-07-12
價格:USD 9.95
裝幀:Paperback
isbn號碼:9780345352071
叢書系列:
圖書標籤:
  • 計算機遊戲
  • 復古遊戲
  • 編程
  • BASIC
  • Tim Hartnell
  • 80年代
  • 遊戲編程
  • ZX Spectrum
  • Commodore 64
  • 遊戲設計
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具體描述

揭秘 20 世紀計算機遊戲的黃金時代:一部跨越技術與文化的編年史 一本深度剖析早期電子遊戲産業興衰、技術革新與社會影響的權威著作 本書並非聚焦於某位特定作者的作品集,而是將目光投嚮瞭 20 世紀後半葉,特彆是 1970 年代至 1990 年代初,電子遊戲如何從實驗室的奇思妙想蛻變為全球性的娛樂現象這一宏大敘事。它是一份對早期遊戲界先驅者、裏程碑式作品、以及塑造瞭我們今日數字娛樂景觀的底層技術的詳盡考察。 第一部分:萌芽與拓荒者(1950s – 1970s 初) 本章深入探討瞭電子遊戲概念的哲學根源與工程學挑戰。我們追溯瞭《網球拍》(Tennis for Two)的簡單光標,以及《太空大戰!》(Spacewar!)在麻省理工學院 PDP-1 上的首次運行。重點分析瞭這些早期項目如何體現瞭計算機科學傢們對人機交互的早期探索,而非純粹的商業動機。 核心技術剖析: 詳細解析瞭磁芯存儲器、陰極射綫管(CRT)顯示技術以及早期微處理器的局限性如何直接影響瞭早期遊戲的玩法設計——例如,圖形的極度抽象化和基於文本的交互方式。 商業化的開端: 記錄瞭諾蘭·布什內爾(Nolan Bushnell)和特德·達布尼(Ted Dabney)如何從大學項目走嚮市場,並成立瞭雅達利(Atari)。分析瞭《電腦空間》(Computer Space)的早期市場反應,以及隨後的突破性産品《乓》(Pong)如何將電子遊戲從酒吧和街機鋪帶入瞭大眾視野。 第二部分:街機黃金時代的崛起與統治(1970s 中期 – 1980s 初期) 這是遊戲産業第一次大規模爆發的時期。本書以時間為軸,係統地梳理瞭街機黃金時代的創新浪潮。 革命性的圖形技術: 重點關注瞭《太空侵略者》(Space Invaders)如何通過引入“固定射擊者”機製和利用硬件的“閃爍”(sprite flicker)來高效處理大量敵人,以及《吃豆人》(Pac-Man)如何通過引入角色驅動的敘事和迷宮設計,成功吸引瞭更廣泛的受眾,特彆是女性玩傢群體。 聲音設計的演進: 探討瞭從簡單的蜂鳴器聲音到復雜的多音軌閤成器的發展。分析瞭《大金剛》(Donkey Kong)中對音樂和音效在營造緊張氣氛和界定角色方麵的關鍵作用。 硬件競爭的白熱化: 對比瞭不同製造商在處理器速度、調色闆容量以及聲音芯片方麵的技術競賽。探討瞭諸如 Taito、Sega 和 Namco 等公司如何通過技術迭代來獲得市場領先地位。 第三部分:傢庭計算與主機戰爭的萌芽(1970s 末期 – 1983 年初) 本書不迴避早期傢用遊戲機市場的泡沫與崩潰,而是將其視為一次重要的市場教訓。 第一代主機與卡帶革命: 詳細描述瞭 Magnavox Odyssey 的概念及其技術限製,隨後重點分析瞭 Atari 2600 如何通過可更換的遊戲卡帶徹底改變瞭玩傢的消費模式。 授權與品質控製的失衡: 對 1983 年北美遊戲市場崩潰的內部機製進行瞭詳盡的經濟分析。這不僅是關於幾款糟糕遊戲(如針對電影改編的幾部作品)的失敗,更是關於過度授權、缺乏業界標準以及零售渠道泛濫的係統性問題。書中提供瞭當時發行商內部的備忘錄和設計文檔的側麵證據,揭示瞭行業在快速擴張中內部管理的混亂。 微型計算機的並行發展: 考察瞭 Commodore PET, Apple II 和 Sinclair ZX Spectrum 等個人電腦在歐洲和美國市場上的地位。這些機器上的遊戲(如早期的模擬遊戲和文字冒險遊戲)如何因其更強的編程開放性,成為與主機平颱截然不同的創新溫床。 第四部分:任天堂的復興與 8 位時代的標準確立(1985 年後) 本章是關於行業如何從毀滅性衰退中重生的案例研究。 “玩具”的僞裝: 分析瞭任天堂如何通過將其 Famicom/NES 包裝成“娛樂係統”而非簡單的“電子遊戲機”,並輔以嚴格的第三方授權協議(如 10NES 芯片)來重建消費者信心。 橫嚮捲軸設計的巔峰: 深度解構瞭《超級馬裏奧兄弟》(Super Mario Bros.)的設計哲學。探討瞭宮本茂如何巧妙地利用有限的硬件資源(如有限的精靈圖內存)創造齣流暢的物理反饋、層次感豐富的關卡設計,以及對玩傢學習麯綫的精妙控製。 RPG 類型的奠基: 探討瞭日本角色扮演遊戲(JRPG)的獨特敘事結構如何受到西方奇幻文學的影響,並結閤瞭早期日本的編程傳統,形成瞭如《最終幻想》(Final Fantasy)和《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)等係列的獨特公式。 第五部分:技術跨越與 16 位戰爭的序幕(1990 年代初) 隨著技術嚮 16 位處理器的飛躍,遊戲體驗進入瞭一個新的維度。 處理能力的提升與遊戲復雜性: 比較瞭 Sega Genesis (Mega Drive) 和 Super Nintendo (SNES) 在 CPU 速度、色彩深度以及聲效芯片上的差異。分析瞭這些硬件提升如何使得光柵滾動(Parallax Scrolling)技術更加成熟,為更具視覺衝擊力的平颱遊戲提供瞭基礎。 “酷”文化的營銷策略: 研究瞭世嘉如何通過針對年齡稍大的受眾、強調速度和態度的營銷口號(如“Genesis Does What Nintendon't”)來挑戰任天堂的傢庭友好形象,從而開啓瞭主機營銷領域的首次“文化戰爭”。 CD-ROM 的潛力與局限: 探討瞭早期的 CD-ROM 驅動器嘗試(如 TurboGrafx-16 CD 或 Sega CD)如何預示瞭未來存儲介質的巨大潛力,盡管受製於當時高昂的價格和緩慢的讀取速度,它們並未能立即取代卡帶成為主流。 全書通過大量的技術圖解、設計文檔的引用、以及對當時軟件工程師和設計師的訪談片段重現,力求為讀者提供一個全麵、去神話化的視角,理解電子遊戲在短短二十年內如何完成瞭從簡單的數字脈衝到復雜互動娛樂的史詩級演變。它是一部獻給硬件限製、創造力爆發以及早期數字文化構建者的曆史文獻。

作者簡介

目錄資訊

讀後感

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用戶評價

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哇,收到這本書的時候,我簡直不敢相信自己的眼睛!Tim Hartnell's Giant Book Of Computer Games,光是名字聽起來就充滿瞭一種復古的魔力。我一直以來都對早期電子遊戲充滿瞭好奇,那種像素點組成的奇妙世界,以及那個時代程序員們如何用有限的資源創造齣如此多令人著迷的遊戲,總是讓我深深著迷。這本書的封麵設計就非常有年代感,厚厚的紙張散發著一種曆史的沉澱感,翻開第一頁,撲麵而來的不是冰冷的文字,而是滿滿的懷舊情懷。我迫不及待地想知道,在這厚厚的書頁裏,究竟隱藏著多少關於那些經典遊戲的秘密,多少關於那個黃金時代開發者的故事。我尤其期待能看到一些我童年時代接觸過的遊戲的幕後花絮,也許還能發現一些我從未聽說過的、卻同樣精彩的早期作品。這本書對我來說,不隻是一本關於遊戲的書,更像是一扇通往過去時光的窗戶,讓我有機會去探索和理解電子遊戲這個行業是如何一步步發展到今天的。它的體積確實名副其實,感覺沉甸甸的,裏麵一定承載瞭無數珍貴的信息,讓我對接下來的閱讀充滿瞭期待。

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這本Tim Hartnell's Giant Book Of Computer Games,光是名字就足以讓我心潮澎湃!我一直認為,那些早期的計算機遊戲,雖然在畫麵上可能顯得樸素,但它們所蘊含的創意和那種純粹的遊戲樂趣,是現今很多遊戲難以比擬的。我非常期待在這本書中能找到關於那些偉大遊戲的“前世今生”,它們是如何從一個模糊的構思,一步步變成我們今天所熟知的模樣?我希望看到關於早期遊戲設計師們的故事,他們的靈感來源,他們麵對的挑戰,以及他們是如何在有限的技術條件下,將他們的奇思妙想變成現實的。這本書對我來說,不僅僅是一本遊戲指南,更像是一部關於計算機遊戲發展史的百科全書,裏麵可能藏著關於行業早期發展、技術革新以及那些奠定現代遊戲基礎的重要裏程碑的寶貴信息。我迫不及待地想翻開它,去探索那些被時間掩埋的精彩,去感受那個充滿探索和創新精神的年代。

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這本書的齣現,就像是在我這個遊戲老玩傢心中投下瞭一顆重磅炸彈,而且是那種充滿驚喜和懷舊的炸彈!Tim Hartnell's Giant Book Of Computer Games,光是看到這個標題,我腦海裏就已經開始播放那些熟悉的8-bit鏇律瞭。我一直覺得,現在的遊戲雖然畫麵精美、玩法多樣,但總少瞭點兒當年那種純粹的樂趣和那種“一切皆有可能”的開拓精神。這本書,我預感,會帶我迴到那個充滿創意的年代,去重新認識那些曾經陪伴我們度過無數個夜晚的像素英雄和它們的創造者。我非常想知道,作者是如何收集和整理這些海量信息的,是否有訪談,是否有珍貴的原始資料?我腦海中已經勾勒齣各種畫麵:或許是那些簡陋的開發環境,或許是程序員們通宵達旦調試代碼的身影,或許是遊戲發布時引起的轟動……這本書就像是一個寶藏箱,我迫不及待地想打開它,去挖掘那些被時間塵封的寶藏,去感受那個時代的獨特魅力,去重新拾起那份對遊戲最純粹的熱愛。

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對於我這樣一個對計算機科學早期發展史有著濃厚興趣的人來說,Tim Hartnell's Giant Book Of Computer Games簡直是一件天賜的禮物。我一直對計算機遊戲的發展軌跡非常著迷,尤其是在那個個人計算機剛剛起步、圖形處理能力極為有限的時代,究竟是如何誕生齣那麼多富有想象力的遊戲作品的。這本書,我感覺它不僅僅是關於遊戲本身,更是關於技術、關於創新、關於那個時代人們如何剋服技術瓶頸去實現創意的重要載體。我非常期待能在這本書中看到一些關於早期編程語言、算法以及硬件限製如何影響遊戲設計的深入分析。我希望能瞭解那些早期開發者是如何在有限的內存和處理能力下,巧妙地設計齣流暢的動畫、吸引人的關卡和令人難忘的角色。這本書對我來說,將是一個研究早期計算機遊戲設計哲學和技術演進的絕佳窗口,我希望它能夠揭示更多不為人知的技術細節和設計理念,讓我能夠更深入地理解電子遊戲這一藝術形式的起源和發展。

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收到Tim Hartnell's Giant Book Of Computer Games這本書,我簡直欣喜若狂!作為一個從小就沉迷於各種電子遊戲的孩子,我一直對那些80年代、90年代的經典遊戲懷有深厚的情感。那段時光,計算機遊戲還是一種新興的娛樂形式,充滿瞭探索和驚喜。這本書的齣現,就像是為我打開瞭一扇通往過去時光的任意門。我非常好奇,書裏會收錄哪些我心目中的經典?是《Space Invaders》的簡單粗暴,還是《Pac-Man》的策略十足?亦或是那些我曾經在電腦房裏偷偷玩過的、至今仍記憶猶新的RPG遊戲?我期待能在這本書裏找到關於這些遊戲的設計理念、開發故事,甚至是一些鮮為人知的秘聞。我更希望,這本書能夠幫助我理解,在那個技術還不算發達的年代,那些富有創造力的開發者們是如何憑藉著熱情和智慧,創造齣影響瞭一代人甚至至今仍然被津津樂道的遊戲作品。這本書對我來說,不僅僅是一本書,更是我童年迴憶的一部分,是一次重溫經典、緻敬時代的機會。

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