OpenGL Programming Guide

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出版者:Addison-Wesley Professional
作者:Dave Shreiner
出品人:
页数:984
译者:
出版时间:2013-3-30
价格:USD 59.99
装帧:Paperback
isbn号码:9780321773036
丛书系列:
图书标签:
  • OpenGL
  • 计算机图形学
  • Graphics
  • 图形学
  • 计算机
  • 计算机科学
  • 编程
  • 程序设计
  • OpenGL
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  • 计算机图形学
  • OpenGL编程
  • 图形渲染
  • 3D图形
  • 游戏开发
  • 可视化
  • C++
  • 图形API
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具体描述

Includes Complete Coverage of the OpenGL(r) Shading Language! Today's OpenGL software interface enables programmers to produce extraordinarily high-quality computer-generated images and interactive applications using 2D and 3D objects, color images, and programmable shaders. OpenGL(r) Programming Guide: The Official Guide to Learning OpenGL(r), Version 4.3, Eighth Edition, has been almost completely rewritten and provides definitive, comprehensive information on OpenGL and the OpenGL Shading Language. This edition of the best-selling "Red Book" describes the features through OpenGL version 4.3. It also includes updated information and techniques formerly covered in OpenGL(r) Shading Language (the "Orange Book"). For the first time, this guide completely integrates shader techniques, alongside classic, functioncentric techniques. Extensive new text and code are presented, demonstrating the latest in OpenGL programming techniques. OpenGL(r) Programming Guide, Eighth Edition, provides clear explanations of OpenGL functionality and techniques, including processing geometric objects with vertex, tessellation, and geometry shaders using geometric transformations and viewing matrices; working with pixels and texture maps through fragment shaders; and advanced data techniques using framebuffer objects and compute shaders. New OpenGL features covered in this edition include * Best practices and sample code for taking full advantage of shaders and the entire shading pipeline (including geometry and tessellation shaders) * Integration of general computation into the rendering pipeline via compute shaders * Techniques for binding multiple shader programs at once during application execution * Latest GLSL features for doing advanced shading techniques * Additional new techniques for optimizing graphics program performance

作者简介

Dave Shreiner是ARM公司的图形技术总监,长期担任SGI核心OpenGL组的成员。他首次开设了OpenGL的商业培训课程,拥有二十多年的计算机图形应用开发经验。Dava定期参加SIGGRAPH和其他全球性的图形工作会议。他是《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》和《OpenGL Reference Manual》的作者,也是Addison-Wesley的OpenGL系列的编辑。

目录信息

读后感

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不愧是opengl官方指定参考书,从整体架构,设计思想,到图形编程中各个要素的分析,直至许多重要函数的用法都写得非常细致,还包括了很多详尽的例子,能让人真正明白这个系统的各个部分是如何运转的.而且这本书的门槛很低,非计算机专业人员都能很快上手,对3d图形处理有兴趣的有必要看看.  

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书写的很详尽,翻译的也可以。 大家注意到附录可以下载没有。好几十页的附录,在出版社网站上。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。 抱歉,我的评论太短了。  

评分

不愧是opengl官方指定参考书,从整体架构,设计思想,到图形编程中各个要素的分析,直至许多重要函数的用法都写得非常细致,还包括了很多详尽的例子,能让人真正明白这个系统的各个部分是如何运转的.而且这本书的门槛很低,非计算机专业人员都能很快上手,对3d图形处理有兴趣的有必要看看.  

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如题,翻译的很死板,还有错误,第三章看我一阵头晕,还有几章也不怎么样,太僵硬,所幸,很重要的一章——第九章纹理贴图翻译的还差强人意。  

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收到华章样书《OpenGL编程指南(原书第9版)》打开外包装,看到书的时候还是很惊喜的。看着精致的封面,六百多页沉甸甸的纸张,不禁想起在大学时,那时候还是第五版,我们通常称之为“红宝书”。记得那本还是学长毕业送给我的,后来我的那本也传承给了我的师弟。 08年,那...

用户评价

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这本书的作者团队显然是图形学领域的老兵,他们对这门学科的理解已经达到了炉火纯青的境界,并将这种经验提炼成了文字。最让我印象深刻的是,书中对“调试和排错”这一环节的重视程度,这通常是很多技术书籍会忽略的“脏活累活”。它专门辟出章节来讨论如何使用调试工具,如何解读驱动程序的错误信息,甚至是如何通过观察特定的渲染 Artifacts 来反推代码中的错误。这表明作者不仅仅是在传授“如何做”,更是在传授“如何成为一个独立的、能够解决问题的工程师”。对于那些在实际项目中被各种奇奇怪怪的渲染错误折磨过的人来说,这本书中关于调试的建议简直是雪中送炭。它不仅仅是一个技术参考,更像是一个资深导师在身旁耳提面命,告诉你在真实的开发战场上,真正有用的经验是什么。这本书的厚度,与其说代表了知识的广度,不如说代表了作者在无数次实践中踩过的“坑”的深度。

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这本书的内容深度,简直可以说是令人敬畏的攀登之旅。它并没有停留在表层API的调用上,而是深入到了图形硬件的底层逻辑和数学原理。我花了好几个周末才啃完了关于几何体裁剪和深度测试的那几个章节,那种豁然开朗的感觉是无与伦比的。作者对于算法复杂度和性能优化的探讨,展现出了一种务实的工程态度,而不是仅仅停留在理论的空中楼阁。例如,书中对BSP树和场景图的讲解,不仅阐述了构建方法,更重要的是,它分析了在不同应用场景下,选择哪种数据结构进行空间划分的利弊。这对于我们这些试图构建高性能实时渲染引擎的开发者来说,提供了宝贵的决策依据。我个人感觉,这本书更像是一本“武功秘籍”,它不是直接告诉你如何出招,而是让你理解每一招背后的力学原理和时机把握,真正做到“知其然,更知其所以然”。那些关于着色器编程的进阶部分,更是将现代GPU编程的精髓展现得淋漓尽致,让我对并行计算有了更深层次的理解。

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这本书的装帧和设计简直是一场视觉盛宴,厚重的封面和精良的纸张质感,让人一上手就知道这不是一本可以随便翻阅的速成指南。我记得我当时拿到它的时候,几乎是迫不及待地想沉浸在那些密密麻麻的代码和图表中。首先映入眼帘的是清晰的排版,即便是涉及复杂的三维坐标变换和矩阵运算时,那些公式也都被工整地排列着,很少出现因为版式混乱而导致的阅读障碍。对于一个初学者来说,这种对细节的关注是极其重要的,它能极大地减少理解概念时的认知负荷。书中的插图尤其值得称赞,那些渲染效果的截图和流程图,不仅仅是美观,更是直观地解释了光栅化、纹理映射等核心概念的内部运作机制。我尤其喜欢它对不同渲染管线阶段的剖析,每一步的输入和输出都交代得明明白白,这对于建立起完整的图形学知识体系大有裨adi。虽然内容本身具有一定的技术深度,但编辑在保持专业性的同时,也确保了阅读体验的流畅性,让人感觉不是在啃一本教科书,而是在阅读一本精心编排的技术手册。

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阅读体验的流畅性,在如此技术密集的书籍中能保持得如此出色,实属难得。我发现自己很少需要频繁地查阅外部资料来佐证书中的论点。作者在组织章节结构时,采用了循序渐进的逻辑链条,从最基础的向量代数到复杂的渲染流水线,过渡自然得像是高手在挥洒自如地引导棋局。有一种感觉,就是作者似乎完全洞察了读者在学习过程中的每一个潜在困惑点,并在最恰当的时机给出了解答。例如,它对“图元可选”和“状态管理”的讨论,放在了渲染流程讲解的中段,这个位置安排得极其巧妙,因为它要求读者已经对几何变换有了基本认识,才能更好地理解状态切换对最终画面产生的影响。我个人认为,这本书的叙事节奏把握得非常好,没有那种让人昏昏欲睡的纯粹的参数罗列,而是用一种近乎对话的方式,引导你一步步探索图形学的奥秘,读起来并不枯燥,反而充满了探索的乐趣。

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从实战应用的角度来看,这本书的价值简直是无可估量。它不仅仅是理论的堆砌,更多的是提供了一套解决实际问题的思维框架。我记得在尝试实现一个复杂的环境光遮蔽(Ambient Occlusion)效果时,我遇到了一个棘手的采样问题,按照书中的示例代码和配套的解释,我很快定位到了问题所在——原来是我对“半球采样”的理解出现了偏差。书中的“实践案例”部分,虽然不是即插即用的完整项目,但每一个小节都像是一个精巧的积木,你可以根据自己的需求,将它们自由组合成任何你想要的复杂系统。此外,它对不同版本的OpenGL特性的演进做了细致的对比,这对于维护老项目或者进行版本迁移时,提供了非常清晰的参考坐标。很多其他资料只会告诉你“现在应该用这个新特性”,但这本书会告诉你“为什么这个新特性比旧的好,以及旧的局限性在哪里”。这种历史和现状的结合,让知识体系更加立体和健壮。

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跟man page有什么区别,完全没有可读性,不知为什么成为经典

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这个系列的书的特点就是很系统,但是没点基础肯定难以看懂。比较手册式。 GL4.3的东西应该是都列举到了吧。 虽然已经看过好多GL的书与资料并且用了好长一阵子GL了,但看了这本书以后,才算是感觉自己至少以后能掌握GL了……GL的API太反人类了。

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有点失望,几乎都是 openGL 2.1 的 API

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只是 opengl api 的入门书籍,里面只是讲解 opengl 涉及的各个概念和每个 api 的用法详解,并不是图形学的进阶书籍

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有点失望,几乎都是 openGL 2.1 的 API

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