第1章 遊戲引擎介紹
1.1 遊戲引擎簡介
1.2 遊戲引擎的選擇
1.3 目前流行的遊戲弓I擎
1.3.1 Unreal 3 Engine(虛幻引擎)
1.3.2 CryEngine
1.3.3 Frosbite Engine(寒霜引擎)
1.3.4 Torque3Dl2D遊戲引擎
1.3.5 基於2D風格的Cocos2D遊戲引擎
1.3.6 多平颱發布的Unity3D遊戲引擎
1.4 Unity3D遊戲引擎的下載和安裝
1.4.1 Unity3D的下載
1.4.2 Unity3D的安裝
1.4.3 Unity3D的注冊
1.4.4 啓動Unity3D
總結
練習題
第2章 3D遊戲開發所需要的重要概念
2.1 3D圖形學中的重要概念
2.1.1 坐標係
2.1.2 局部坐標係與世界坐標係(Local and World Coordinate System)
2.1.3 父子物體( Parent-Child)
2.1.4 嚮量(Vector)
2.1.5 攝像機(Camera)
2.1.6 多邊形( Polygons)、邊(Edges)、頂點(Vertices)和麵片(MesheS)
2.1.7 材質(Materials)、貼圖(Textures)和著色器(Shaders)
2 1.8 物理引擎
2.1.9 碰撞檢測(Collision Detection)
2.1.10 凸麵體與凹麵體(Convex and Concave)
2.2 Unity3D中定義的重要概念
2.2.1 資源(Assets)
2.2.2 工程(Project)
2.2.3 場景(Scenes)
2.2.4 遊戲對象(Game Object)
2.2.5 組件(Component)
2.2.6 腳本(Scripts)
2.2.7 預置(Prefabs)
總結
練習題
第3章 Unity3D界麵介紹
3.1 Unity3D編輯器的布局
3.1. 1 標題欄
3 1.2 主菜單欄
3 1.3 Project(項目資源窗口)
3.1.4 Hierarchy(層級窗口)
3.1.5 Scene(場景窗口)
3.1.6 Inspector(組件參數編輯窗口)
3.1.7 Game(遊戲預覽窗口)
3.1.8 Console(控製颱)
3.2 自定義窗口布局
3.2.1. 使用Unity3D內置的窗口布局功能
3.2.2. 自定義窗口布局
總結
練習題
第4章 Unity腳本程序設計
4.1 腳本程序初探
4.1.1 MonoDevelop腳本編輯器
4.1.2 第一個JavaScript腳本
4.2 JavaScript的語法
4.2.1 變量聲明
4.2.2 函數聲明
4.2.3 類與類的使用
總結 練習題
第5章 地形編輯器
5.1. 地形編輯範例
5.1.1. 創建地形
5.1.2. 為地形繪製貼圖紋理
5.1.3. 為地形放置樹木
5.1.4. 為地形放置花草
5.1.5. 為地形添加細節模型
5.1.6. 其他設置
5.2. 地形編輯的其他設置
5.2.1. 設置地形的分辨率
5.2.2. 設置最大樹木的放置量
5.2.3. 提高海平麵
5.2.4. 使用地形高度圖
5.3. 為場景添加水體、天空盒與太陽光
5.3.1. 添加水體
5.3.2. 添加天空盒
5.3.3. 添加太陽光
5.3.4. 為場景添加第一人稱角色
5.4. 樹木創建器(Tree Creator)
5.4.1. 植物的傳統建模方法
5.4.2. 樹木創建器麵闆
5.4.3. 製作銀杏
總結
練習題
第6章 光源
6.1. 平行光(Directional Light)
6.1. 創作太陽光
6.2. 創作月光場景
6.2. 點光源(Point Light)
6.2.1. 創建夜景中的燈光
6.3. 聚光燈(Spot Light)
6.5.1. 使用聚光燈
6.4. 使用程序控製燈光
6.5. 鏡頭耀斑(Len Flare)
6.5.1. 使用Flare資源
6.5.2. Flare資源的構成
總結
練習題
第7章 音頻
7.1 音頻剪輯(Audio Clip)
7.2 播放音頻
7.1.1 音頻監聽組件(Audio Listener)
7.1.2 音頻源組件(Audio Source)
7.1.3 音頻混響區組件(Audio Reverb Zones)
7.1.4 音頻濾波器組件(Audio Filter)
7.3 程序控製音頻播放
7.4 音頻管理器
總結
練習題
第8章 3D模型的導入
8.1 靜態模型的導齣
8.1.1 單位的設置
8.1.2 製作一個茶壺模型
8.1.3 模型導齣之前需要注意的事項
總結
練習題
第9章 貼圖、材質與Shader著色器
9.1 材質的構成要素
9.1.1 固有顔色
9.1.2 質感
9.1.3 光學屬性
9.1.4 外部環境光綫
9.2 貼圖(Texture)
9.2.1 二維貼圖(2D Texture)
9.2.2 立方體貼圖(Cube Map)
9.2.3 視頻貼圖(Movie Texture)
9.2.4 渲染貼圖(Render Texture)
9.2.5 程序貼圖(Procedural Materials)
9.3 材質(Material)
9.3.1 創建材質
9.3.2 內置材質類型
9.4 著色器(Shader)
9.4.1 著色器的作用
9.4.2 著色語言
9.4.3 Unity3D中的著色器
總結
練習題
第10章 碰撞盒與觸發器
10.1. 碰撞盒(Collider)
10.1.1. 碰撞盒初探
10.1.2. 網格碰撞盒(MeshCollider)
10.1.3. 碰撞盒的阻擋作用
10.1.4. 碰撞事件的運用
10.2. 觸發器
總結
練習題
第11章 物理模擬
11.1. 剛體(Rigid Body)
11.2. 物理材質(Physics Material)
1.2.1. 反彈係數
11.2.2. 摩擦係數
11.3. 腳本控製剛體
11.4. 物理關節(Joint)
11.4.1. 鉸鏈關節(Hinge Joint)
11.4.2. 彈簧關節(Spring Joint)
11.4.3. 固定鉸鏈(Fixed Joint)
11.4.4. 角色關節(Character Joint)
11.5. 布料模擬(Cloth)
11.5.1. 交互式布料(Interactive Cloth)組件
11.5.2. 布料渲染器(Cloth Renderer)組件
11.5.3. 交互式布料組件範例1-隨風飄揚的國旗
11.5.4. 交互式布料組件範例2-可撕裂布料
11.5.5. 交互式布料組件範例3 – 皮球
11.5.6. 濛皮布料(Skinned Cloth)組件
11.5.7. 濛皮麵片渲染器(Skinned Mesh Renderer)組件
總結
練習題
第12章 粒子係統
12.1. 粒子係統模塊
12.1.1. 粒子初始化(Initial)與發射器(Emission)模塊
12.1.2. 粒子發射器形狀(Shape)模塊
12.1.3. 速度(Velocity)控製模塊
12.1.4. 根據生命周期控製粒子受力(Force Over LifeTime)模塊
12.1.5. 顔色(Color)控製模塊
12.1.6. 大小(Size)控製麵闆
12.1.7. 鏇轉(Rotation)控製模塊
12.1.8. 外力(External Forces)控製模塊
12.1.9. 碰撞(Collision)設置模塊
12.1.10. 子粒子發射(Sub Emitters)模塊
12.1.11. 粒子貼圖切片動畫(Texture Sheet Animation)
12.1.12. 粒子渲染控製(Renderer)模塊
12.2. 粒子屬性編輯方式
12.2.1. 傳統參數控製方式
12.2.2. 擴展參數控製方式
12.3. 粒子係統範例
12.3.1. 火焰
12.3.2. 煙花
總結
練習題
第13章 動畫係統
13.1. 二足角色動畫
13.1.1. 二足角色資源的製作和導入
13.1.2. 動畫的導齣與導入
13.1.3. 使用Mecanim動畫係統製作二足角色動畫
13.1.4. 狀態機的融閤樹技術(BlendTree)
13.1.5. 動畫層(Animation Layer)與身體濛版(Body Mask)
13.1.6. 動畫復用(Retargeting) 33013.1.7. 反嚮運動學(IK)
13.2. 不規則骨骼動畫
13.3. 無骨骼對象動畫
總結
練習題
第14章 遊戲界麵
14.1. 使用GUI對象創建GUI
14.1.1. GUIText對象
14.1.2. GUITexture對象
14.2. 使用UnityGUI腳本製作GUI
14.2.1. UnityGUI原理
14.2.2. GUI控件
14.3. 自定義GUI外觀
14.3.1. 使用GUI Style
14.3.2. 使用GUI Skin
14.4. 布局(Layout)
14.4.1. 固定布局與自動布局
14.4.2. 排列控製
總結
練習題
第15章 Unity3D的其他功能(一)
15.1 攝像機(Camera)
15.1.1. 視見體(視錐體,Frustum)
15.1.2. 從攝像機發射射綫以及攝像機沿著射綫移動
15.1.3. 腳本控製攝像機圍繞物體鏇轉
15.2 ImageEffect特效
15.2.1 抗鋸齒(Antialiasing)
15.2.2 泛光和鏡頭眩光(Bloom and Lens Flares)
15.2.3 顔色校正麯綫(Color Correction Curves)
15.2.4 對比度增強(Contrast Enhance)
15.2.5 攝像機運動模糊(Camera Motion Blur)
15.2.6 景深效果(Depth of Field)
15.2.7 噪點與增益(Noise and Grain)
15.2.8 屏幕疊加(Screen Overlay)
15.2.9 色卡檢索顔色校正(Color Correction Lookup Texture)
15.2.10 輪廓綫(Crease)
15.2.11 色調映射(Tonemapping)
15.2.12 法綫邊緣檢測(Edge Detect Effect Normals)
15.2.13 魚眼鏡頭效果(Fisheye image effect)
15.2.14 全局霧(Global Fog)
15.2.15 太陽射綫(Sun Shafts)
15.2.16 移軸特效(Tilt Shift)
15.2.17 鏡頭遮罩和色差(Vignetting and Chromatic Aberration)
15.2.18 圖像模糊特效(Blur image effect)
15.2.19 顔色校正圖像特效(Color Correction image effect)
15.2.20 對比度拉伸圖像特效(Constrast Stretch image effect)
15.2.21 邊緣檢測圖像特效(Edge Detection Color)
15.2.22 發光(Glow)
15.2.23 灰度圖像特效(Grayscale)
15.2.24 噪點(Noise)
15.2.25 棕褐色調特效(Sepia Tone)
15.2.26 屏幕空間環境遮擋圖像特效(Screen Space Ambient Occlusion (SSAO))
15.2.27 鏇轉扭麯圖像效果特效(Twirl image effect)
15.2.28 漩渦圖像特效(Vortex image effect)
15.3 光照貼圖烘焙
15.3.1 靜態光照貼圖
15.3.2 燈光探測器(Light Probes)
15.3.3 光照貼圖麵闆參數說明
15.4 遮擋剔除(Occlusion Culling)
15.4.1 自動生成遮擋剔除包圍體和單元格。
15.4.2 手動添加遮擋剔除區域(Occlusion Area)。
15.4.3 入口遮擋(Occlusion Portal)
15.4.4 遮擋剔除參數說明
15.5 層級細節(LOD)
15.6 尋路係統
15.7 持久化數據
15.7.1. 使用PlayerPrefs類實現玩傢位置的存取
15.7.2. 關卡解鎖
15.8 多平颱開發
15.9 對腳本程序進行調試(Debug)
15.9.1 控製颱窗口
15.9.2 調試器(Debug)
15.9.3 日誌文件
總結
練習題
第16章 Unity3D的其他功能(二)
16.1. 統計數據分析器(Profiler)
16.1.1. 渲染數據統計窗口(Rendering Statistics Window)
16.1.2. 分析器(Profiler)
16.1.3. 優化運行效率建議
16.2. 渲染途徑(Rendering Path)
16.2.1 延時光照(Deferred Lighting)
16.2.2 前嚮渲染(Forward Rendering)
16.2.3 頂點光照(Vertex Lit)
16.2.4 三種渲染途徑的對比
16.3. 高動態範圍效果(HDR)
16.4. 綫性光照(Linear Lighting)
16.5. 嚮量的使用
16.5.1 嚮量的概念
16.5.2 嚮量的運算
16.6. Unity3D事件函數調用順序
16.6.1 基本事件函數
16.6.2 針對遊戲對象當前狀態的事件函數
16.6.3 Unity3D 事件運行順序
16.6.4 Invoke係列方法
16.6.5 協同程序(Coroutine)
16.7. Unity3D 4.x 中的DirectX 11功能
16.7.1 Image Effect 在DX11中的錶現
16.7.2 計算著色器(Compute Shaders)
16.7.3 細分麯麵技術和幾何著色器(Tessellation & Geometry Shaders)
16.7.4 Shader Model 5.0
總結
練習題
Unity3D安裝文件
Unity3D隨書實例、素材DVD光盤1
Unity3D隨書實例、素材DVD光盤2
· · · · · · (
收起)