Copyright
About the Authors
About the Technical Reviewers
Acknowledgments
Tell Us What You Think
Introduction
Part: I The Elements of Game Design
Chapter 1. What Is Game Design?
Art, Science, or Craft?
The Anatomy of Game Design
Documenting the Design
Anatomy of a Game Designer
Putting It Together
Chapter 2. Game Concepts
Getting an Idea
The Elements of a Game
Understanding Your Audience
The Genres of Interactive Entertainment
The Types of Game Machines
Motivations That Influence Design
Putting It Together
Chapter 3. Game Settings and Worlds
The Purpose of a Game Setting
The Dimensions of a Game World
Realism and Abstraction
The Save-Game Issue
Putting It Together
Chapter 4. Storytelling and Narrative
Stories in Games
The Story Vehicle
Putting It Together
Chapter 5. Character Development
Art-Driven Character Design
Story-Driven Character Design
Putting It Together
Chapter 6. Creating the User Experience
What Is the User Experience?
The Human-Computer Interface
Components of the User Experience
Putting It Together
Chapter 7. Gameplay
Use of Language
Defining Gameplay
Putting It Together
Chapter 8. The Internal Economy of Games and Game Balancing
What Is Game Balance?
Static Balance
Dynamic Balance
Tools for Balancing
Putting It Together
Part: II The Genres of Games
Chapter 9. Action Games
Action Game Genres
Design Elements
Special Design Considerations for Action Games
Putting It Together
Chapter 10. Strategy Games
The Common Elements of Strategy Games
Putting It Together
Chapter 11. Role-Playing Games
The Common Elements of Role-Playing Games
Putting It Together
Chapter 12. Sports Games
The Common Elements of Sports Games
Special Design Issues for Sports Games
Putting It Together
Chapter 13. Vehicle Simulations
The Common Elements of Vehicle Simulations
Other Vehicles
Special Design Considerations for Vehicle Simulations
Putting It Together
Chapter 14. Construction and Management Simulations
The Common Elements of CMSs
Special Design Considerations for CMSs
Putting It Together
Chapter 15. Adventure Games
What Is an Adventure Game?
The Common Elements of Adventure Games
User Interface Design
Special Design Considerations
Putting It Together
Chapter 16. Artificial Life, Puzzle Games, and Other Genres
Artificial Life Games
Puzzle Games
Games for Girls
Putting It Together
Chapter 17. Online Games
Advantages of Online Games
Disadvantages of Online Games
Design Issues for Online Gaming
Persistent Worlds
Putting It Together
Chapter 18. The Future of Gaming
Gaming Hardware
The Future of Game Programming
Game Genres
Broadband Networking
The Distant Future
Interactive Entertainment as an Art Form
A Few Final Words
Part: III Appendixes
Appendix A: Sample Design Documents
Creating and Using Design Documents
The High-Concept Document
The Game Treatment
The Design Script
Appendix B: Bibliography
Game Design
Game Theory
History and Sociology of Video Games
Architecture and Graphic Design
Writing and Narrative
Index
评分
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我最欣赏这本书的一点是它的“谦逊”和“开放性”。它从不宣称自己掌握了唯一的真理,而是将自己定位为一个讨论的起点。在探讨到关于“随机性与控制感”的微妙平衡时,作者们列举了数十个不同流派的设计方案,然后提出了一个通用的分析模型,而不是强行推销某一种特定的解决方案。这种处理方式极大地激发了我自身的创造力,因为它告诉我,设计本质上是一种在特定约束条件下寻找最优解的艺术,而这个“最优解”会随着时间和受众群体而变化。它教会我如何构建一个可测试、可迭代的理论基础,而不是盲目跟风。而且,书中关于“失败的价值”这一段落,简直是为所有在开发过程中饱受挫折的设计师们准备的良药。它将失败从“项目终止”的信号,重新定义为“深入理解系统边界”的必要过程。阅读这本书就像是与两位经验极其丰富的导师进行了一场跨越时空的对话,他们既严厉又充满启发性,总能在你自我感觉良好时,轻轻地敲响警钟。
评分这本书给我的最直观感受是“结构的力量”。它没有过分渲染视觉效果或听觉体验的华丽,而是将所有聚光灯打在了游戏背后的骨架上——规则、循环、反馈回路。如果说市面上很多设计书教你如何给建筑“装修”,这本书教的则是如何打下地基、架设承重墙。我尤其喜欢它对“复杂适应系统”(CAS)在游戏设计中的应用进行的深入探讨,这提供了一种理解动态平衡和涌现行为的全新视角。它展示了如何通过设计少数几个简洁的规则,最终在玩家群体中“涌现”出极其丰富和不可预测的互动模式。这种对简洁性中蕴含的无限可能性的挖掘,是这本书最迷人的地方。它迫使我跳出具体的关卡设计,上升到整个体验生态的设计层面去思考。读完后,我感觉自己看世界的角度都发生了一些微妙的变化,看任何系统——无论是交通规划还是组织架构——都会不自觉地去寻找它的核心循环和激励机制。这是一本需要反复阅读、每次都能带来新感悟的案头书,它的价值在于提供了一种“看待世界”的思维工具,而不是一份“完成任务”的清单。
评分拿到这本书,我最初的期待是能找到一些立即可用的“秘籍”或者最新的设计范式,结果却发现它更像是一部历史文献和未来预言的结合体。它没有急于追逐最新的技术潮流,而是将焦点放在了永恒不变的人类体验上。我被它那种近乎人类学家的视角深深吸引住了。书中对于不同文化背景下,玩家对“公平性”和“成就感”的不同解读,提供了非常新颖的跨文化设计视角。有一次,我为一个强调合作的系统头疼不已,总觉得玩家间的互动总是在走向冲突,翻到书中关于“社会契约论”在多人环境中的应用那一章节时,茅塞顿开。它没有直接给出代码或者流程图,而是提供了一个分析框架,让你自己去构建那个契约。这种由内而外的构建方式,比任何预设模板都要强大得多。这本书的行文风格非常严谨,论据扎实,引用了大量看似不相关但细想之下又无比契合的学科知识,从认知心理学到复杂系统理论,展现了作者们广博的学识。如果你想做快餐式、一击即中的设计,这本书可能不适合你,但如果你想成为一个能构建持久世界和深刻体验的设计师,那么它就是你工具箱里最锋利的凿子。
评分这本书简直是设计领域的“圣经”!我最近沉浸其中,感觉自己的设计思维被彻底颠覆了。它并没有直接告诉你“怎么做”某个具体的设计,而是深入探讨了“为什么”要这么设计。作者们像是带着你走进一个充满哲学思辨的迷宫,每条路口都有一个关于玩家心理、系统架构或者叙事结构的关键拷问。读完之后,你会发现自己不再满足于表面的功能实现,而是开始追问每一个交互背后的深层逻辑。例如,书中对“心流理论”在不同类型游戏中的应用进行了极其细致的剖析,远超我以往阅读的任何理论书籍。他们用一种近乎诗意的语言描述了机制的优雅性,让你在合上书本时,会忍不住重新审视自己手头正在进行的项目,带着一种全新的、近乎苛刻的眼光去审视每一个细节。我尤其欣赏它对“挫败感管理”的论述,那种平衡艺术,不是简单的难度调整,而是一种对玩家情绪曲线的精妙操纵,这一点对于任何希望创造持久吸引力的作品来说,都是无价之宝。这本书的深度足以让资深从业者进行自我审视,同时它的基础性探讨又不会让新手感到难以企及,真正做到了雅俗共赏,只是这种“共赏”需要付出时间去细细品味。
评分老实说,这本书的阅读体验是具有挑战性的,但回报也极为丰厚。它的叙述节奏非常缓慢,充满了大量的案例对比和思辨,要求读者有很高的专注度。它不是那种可以躺在沙发上随便翻阅的读物,更像是需要一杯浓咖啡和安静书房的陪伴。我发现,很多我过去凭直觉做出的设计决策,在这本书里得到了清晰的理论佐证,或者更可怕的是,被证明是建立在不牢固的假设之上的。书中对“意义的生成”这一核心议题的探讨,尤其让我印象深刻。它不是讨论故事剧情的曲折度,而是探讨机制本身如何让玩家的行为产生内在价值,即,如何让玩家在按下按钮的瞬间,感觉自己正在参与一件重要的事情。这种对“价值创造”的拆解,让我开始重新审视我的资源管理系统——我们是否只是在制造“数字囤积”,而非真正的“目标导向”?对于那些热衷于将设计理论“游戏化”的人来说,这本书提供了一个反向操作——将游戏设计“理论化”的优秀范本,充满了令人兴奋的智力上的碰撞。
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