伦吉尔***的《3D游戏与计算机图形学中的数学方 法(第3版)》从专业角度讲解了一名游戏开发人员必 须掌握的3D计算机图形学和游戏引擎中的数学概念。
在讲解的过程中先从一些基础知识入手,比如向量几 何和线性代数,然后循序渐进,逐渐引入3D游戏编程 中的深层概念,例如光照和可见性检测。本书给出了 一些重要结论的推导过程,便于不具备相关理论知识 的读者理解相关内容。相对于第2版而言,本书第3版 在内容上做了一些扩充,引入了投影、阴影、物理、 布料模拟和数值方法方面的知识。所有章节都重新做 了修订,并按照***新的***着色语言规范对着色器代 码做了修改。
本书要求读者具备一定的三角学和微积分知识, 不过,本书仍然会在一些章节中帮助读者回顾一些重 要的数学工具,比如三角恒等式、微分方程和泰勒级 数。本书对于游戏设计者及相应的编程人员来说,是 一本不可多得的参考资料。
看了100多页,本书将3D几何的知识讲解的非常清楚。书上的知识,覆盖了整个渲染管线各个部分所要用到的数学知识,非常实用。
评分最近一直专注于数学库,于是找了几本图形游戏数学相关的书来翻翻,基本上感觉这本最好,讲得透彻深入,不过难了点,不太适合初学者,看这本书需要点基础才行。 比这本简单的还有《Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics》,拿这本入门应该比较合...
评分看了100多页,本书将3D几何的知识讲解的非常清楚。书上的知识,覆盖了整个渲染管线各个部分所要用到的数学知识,非常实用。
评分最近一直专注于数学库,于是找了几本图形游戏数学相关的书来翻翻,基本上感觉这本最好,讲得透彻深入,不过难了点,不太适合初学者,看这本书需要点基础才行。 比这本简单的还有《Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics》,拿这本入门应该比较合...
评分看了100多页,本书将3D几何的知识讲解的非常清楚。书上的知识,覆盖了整个渲染管线各个部分所要用到的数学知识,非常实用。
作为一名在校的计算机图形学专业学生,我手里已经堆了不少参考书,但很多都过于偏重理论推导,读起来晦涩难懂,仿佛在啃一本高等数学的习题集。然而,这本专著的叙事风格却非常“工程师友好”。它没有回避深奥的数学,但处理得极其巧妙,总能立刻将抽象的概念与屏幕上可见的视觉效果联系起来。比如,它讲解二次曲面时,不仅给出了参数方程,还立刻展示了这些方程如何应用到碰撞检测和平滑过渡动画中。这种即时反馈的教学方式极大地提升了学习的积极性。我感觉自己不是在学习纯数学,而是在学习“用数学来构建一个虚拟世界”,这正是我们这一代人最需要的学习路径。
评分老实说,我是一位经验尚浅的独立游戏开发者,之前主要依靠搜索引擎和零散的教程拼凑知识体系。阅读这本书后,我发现之前学习的很多知识点都是零碎且缺乏系统性的。这本书最大的亮点在于其结构上的宏大叙事性,它从最基础的数学原理出发,一步步构建起整个三维世界的数学框架。从光栅化到纹理映射,再到后处理效果的实现,作者的逻辑链条异常清晰。尤其对投影矩阵和裁剪空间的描述,我以前总是记不住那些变换的顺序,这本书用非常直观的方式将它们串联起来,让我对现代实时渲染管线有了前所未有的透彻理解。对于那些想从“会用”进阶到“精通”渲染管线的工程师来说,这本书无疑是案头的必备手册,它帮你填补了理论与实践之间的巨大鸿沟。
评分这本书简直是为我这种对游戏开发充满好奇的新手量身定做的!我一直对那些炫酷的3D效果是如何实现的感到好奇,但传统的数学教材又枯燥得让人望而生畏。这本书的作者显然深谙此道,他们巧妙地将复杂的线性代数、微积分和几何学知识,融入到生动的游戏开发场景中去。我特别喜欢它对向量运算在变换中的应用的讲解,清晰易懂,让人瞬间领悟了旋转、缩放和位移的底层逻辑。书中的示例代码不仅贴合实际,而且注释详尽,即便是初学者也能跟着敲出自己的第一个小项目。对于想要真正理解“为什么”而不是仅仅停留在调用API层面的读者来说,这本书提供了坚实的理论基石,让我感觉自己不再是代码的搬运工,而是能真正掌控图形的创造者。
评分这本书的装帧和排版也值得称赞,这对于一本技术类书籍来说至关重要。纸张质量上乘,使得那些密集的数学公式和复杂的图示都能清晰地呈现出来,这在长时间阅读时大大减轻了视觉疲劳。更重要的是,作者在配图的选择上非常用心,很多经典的图形学算法,如Bresenham的线段绘制算法或高斯模糊的实现,都配有详细的流程图,这比单纯阅读文字描述有效得多。我尤其欣赏它对数值稳定性和精度问题的讨论,这往往是教科书会忽略的实际工程细节。这本书展现了一种严谨又不失人文关怀的编辑态度,让技术学习过程变得愉悦而高效。
评分说实话,我一开始对“数学方法”这个标题持保留态度,担心内容会过于偏重理论而忽略了现代GPU编程的实践。然而,这本书成功地打破了我的刻板印象。它对矩阵运算的讲解虽然扎实,但所有推导都紧密围绕着如何优化渲染性能展开。书中对于并行计算思维在图形学中的应用也有所涉及,让我意识到,理解背后的数学原理,才能更好地驾驭CUDA或者Shader语言进行高效的计算。它不仅仅是一本关于“怎么做”的书,更是一本关于“为什么应该这样做”的书,它教会了我一种用数学视角审视和优化图形算法的思维模式,这种思维能力的提升,远比掌握一两个具体API要宝贵得多。
评分太硬核了,大段大段公式,工具书了。
评分偏概述,详细理解还需要查阅别的资料
评分太硬核了,大段大段公式,工具书了。
评分学图形学的过程中无数次感慨数学真的太重要了……要是能重来,本科的数学课上我就不睡觉了……(←然而这是意念能控制得了的吗)
评分偏概念和公式, 适合作为工具书, 没有多少介绍引出问题的场景和数学方法应用的具体场景. 不过通过这本书我才知道基于四元数旋转是怎么推导出来的.
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