倫吉爾***的《3D遊戲與計算機圖形學中的數學方 法(第3版)》從專業角度講解瞭一名遊戲開發人員必 須掌握的3D計算機圖形學和遊戲引擎中的數學概念。
在講解的過程中先從一些基礎知識入手,比如嚮量幾 何和綫性代數,然後循序漸進,逐漸引入3D遊戲編程 中的深層概念,例如光照和可見性檢測。本書給齣瞭 一些重要結論的推導過程,便於不具備相關理論知識 的讀者理解相關內容。相對於第2版而言,本書第3版 在內容上做瞭一些擴充,引入瞭投影、陰影、物理、 布料模擬和數值方法方麵的知識。所有章節都重新做 瞭修訂,並按照***新的***著色語言規範對著色器代 碼做瞭修改。
本書要求讀者具備一定的三角學和微積分知識, 不過,本書仍然會在一些章節中幫助讀者迴顧一些重 要的數學工具,比如三角恒等式、微分方程和泰勒級 數。本書對於遊戲設計者及相應的編程人員來說,是 一本不可多得的參考資料。
最近一直專注於數學庫,於是找瞭幾本圖形遊戲數學相關的書來翻翻,基本上感覺這本最好,講得透徹深入,不過難瞭點,不太適閤初學者,看這本書需要點基礎纔行。 比這本簡單的還有《Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics》,拿這本入門應該比較閤...
評分看瞭100多頁,本書將3D幾何的知識講解的非常清楚。書上的知識,覆蓋瞭整個渲染管綫各個部分所要用到的數學知識,非常實用。
評分最近一直專注於數學庫,於是找瞭幾本圖形遊戲數學相關的書來翻翻,基本上感覺這本最好,講得透徹深入,不過難瞭點,不太適閤初學者,看這本書需要點基礎纔行。 比這本簡單的還有《Mathematics for 3D Game Programming and Computer Graphics》,拿這本入門應該比較閤...
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工程師寫的嘛
评分符閤初級階段的人
评分偏概念和公式, 適閤作為工具書, 沒有多少介紹引齣問題的場景和數學方法應用的具體場景. 不過通過這本書我纔知道基於四元數鏇轉是怎麼推導齣來的.
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