游戏制作的本质(第3版)

游戏制作的本质(第3版) pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:电子工业出版社
作者:[美] 海瑟·麦克斯韦·钱德勒
出品人:
页数:392
译者:腾讯游戏
出版时间:2017-3-1
价格:99.00
装帧:平装
isbn号码:9787121307560
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏
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  • 游戏开发
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具体描述

这是一本关于游戏制作流程的图书。这本书是面向游戏设计人员、游戏开发项目管理人员以及游戏从业主的专业读物,书中详细描述了从前期的策划到后期的推广营销等整个游戏项目开发及运营的流程,经验非常难能可贵,让读者能彻底了解游戏开发及运营的关键点。

适读人群 :游戏开发者及管理者、游戏相关从业人员。

与业内专家的访谈提供了成功游戏开发的关键视角。

修订并更新了所有内容,反映出游戏行业的快速发展。

用现实中具体案例将关键概念情景化。

提供文中需要应用的模版、图例、表格、表单的网站。

广泛的教学资源,包括教学大纲的样本、每章节教学概要的PPT、图例、测试和答案,以及练习题目和解法等。

《游戏制作的本质(第3版)》 踏入游戏制作的深层领域,洞悉从概念到成品的完整蜕变。 《游戏制作的本质(第3版)》并非一本空泛的指南,而是一次深入探索游戏开发核心流程的旅程。本书摒弃了浮于表面的技巧堆砌,聚焦于驱动成功游戏诞生的关键原理与思维方式。无论您是怀揣梦想的独立开发者,还是渴望精进技艺的行业新人,抑或是希望理解游戏产业运作机制的从业者,都能从中汲取宝贵的知识与启发。 本书将带您全面审视游戏制作的各个环节,从最初的创意火花如何被捕捉、打磨,演变成可落地的设计概念;到如何将这些概念转化为具体可玩的机制,并用严谨的设计文档加以固化。您将了解在游戏设计的宏大叙事下,系统设计、关卡设计、数值设计等核心分支如何协同工作,共同构建引人入胜的玩家体验。 更重要的是,本书将深入探讨现代游戏开发中不可或缺的流程管理与团队协作。您将学习如何规划项目进度,有效管理资源,应对开发过程中不可避免的挑战与风险。通过对敏捷开发、迭代式设计的剖析,您将理解为何持续的反馈与调整是制作出优秀游戏的基石。 本书对技术实现层面的讲解,并非侧重于特定引擎的语法教程,而是着眼于理解不同技术选择背后的考量,以及它们如何影响游戏的设计自由度、性能表现和开发效率。您将了解到编程、美术、音效等不同部门之间的相互依存关系,以及如何通过有效的沟通与跨领域合作,将创意蓝图变为现实。 《游戏制作的本质(第3版)》还特别关注了游戏发布后的生命周期管理。从市场调研、玩家社群的建立与维护,到后续的内容更新与运营策略,本书将为您展现一款成功的游戏如何通过持续的投入与精心的运营,在玩家心中留下持久的印记。 本书旨在培养读者对游戏制作过程的全局观和深层理解。它鼓励您跳出单一的技术或艺术视角,用系统性的思维去审视整个游戏开发链条。通过本书的学习,您将能更准确地评估项目可行性,更有效地组织团队,并最终更有把握地将心中那个精彩的游戏世界呈现在玩家面前。 内容概述: 第一部分:创意与概念的孕育 灵感的起源与捕捉: 探索多种发现和记录游戏创意的有效方法,包括市场趋势分析、用户需求洞察以及跨界艺术的借鉴。 核心玩法的确立: 学习如何提炼游戏的独特卖点,设计出吸引人的核心循环,并对其进行初步的原型验证。 游戏设计的语言: 理解清晰、准确地表达游戏设计理念的重要性,掌握撰写游戏设计文档(GDD)的基本原则与结构。 第二部分:系统与体验的构建 系统设计的艺术: 深入剖析如何设计健全的游戏系统,包括但不限于经济系统、成长系统、战斗系统等,确保其内在逻辑的自洽与玩家体验的丰富性。 关卡设计的智慧: 探索如何通过巧妙的空间布局、叙事线索的引导以及挑战难度的递进,创造引人入胜的游戏流程。 数值的魔力: 理解游戏数值在平衡性、深度与玩家激励方面所扮演的关键角色,以及如何进行有效的数值调优。 用户体验(UX)的至上: 从玩家视角出发,审视游戏界面的友好度、操作的直观性以及整体的游戏沉浸感。 第三部分:开发流程与团队协作 项目管理的基石: 介绍敏捷开发、Scrum等主流项目管理方法在游戏开发中的应用,以及如何制定可行的项目计划。 跨部门的协同: 探讨程序、美术、策划、测试等不同团队成员如何有效地沟通与协作,克服信息孤岛。 迭代与优化: 强调在游戏开发过程中,通过原型制作、玩家测试和反馈循环不断打磨和改进的重要性。 风险管理与问题解决: 学习识别潜在的技术、设计或资源风险,并制定相应的应对策略。 第四部分:技术、美术与音频的整合 技术实现的选择与考量: 分析不同游戏引擎的优劣势,以及技术架构对游戏开发的影响。 美术风格的统一与表达: 探讨如何确立游戏的整体美术风格,并将其有效地应用于角色、场景、UI等各个方面。 音频设计的叙事力量: 理解音乐、音效、配音在营造游戏氛围、增强玩家代入感方面的作用。 第五部分:发布、运营与未来 市场推广与定位: 学习如何研究目标市场,制定有效的推广策略,让游戏脱颖而出。 社区运营与玩家互动: 了解如何建立和维护一个活跃的玩家社群,倾听玩家声音,并将其转化为产品改进的动力。 长线运营与内容更新: 探讨如何为游戏设计持续的生命周期,通过更新和活动保持玩家的活跃度和参与度。 游戏制作的未来趋势: 展望行业发展方向,为未来的创新与挑战做好准备。 《游戏制作的本质(第3版)》将引导您超越表象,抵达游戏制作的核心所在。它是一份关于如何将热情、技术与创意转化为令人难忘的玩家体验的深度解析。

作者简介

海瑟·麦克斯韦·钱德勒于1996年进入游戏行业。他的公司阳光传媒为广大游戏开发者、发行商和供应商提供咨询服务。在成立阳光传媒之前,他曾在育碧、动视、EA和新线影业担任制作人并制作超过30款游戏,其中包括:《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动:现在战士》《幽灵行动:重装机甲》《天启》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。

此外,海瑟还撰写过《游戏本地化手册》一书,以及《游戏商业的秘密》一书中的3个章节。她发表过多篇关于游戏开发的课程,同时在NLGD游戏嘉年华、游戏开发者大会、未来游戏、北卡罗莱纳大学和数字游戏展中发表过演讲。同时她还是范德堡大学荣誉毕业生,并于南加州大学取得了电影1电视硕士学位。

目录信息

PART I 游戏产业概述 1
Chapter 1 游戏制作概述 2
1.1 简介 2
1.2 制作周期 3
1.3 前期制作 4
游戏概念 4
游戏需求 5
游戏规划 6
前期制作列表 6
1.4 中期制作 7
计划实施 8
进度跟进 9
任务完成 9
中期制作列表 9
1.5 测试阶段 10
计划落实 10
版本发布 11
测试列表 11
1.6 后期制作 12
从经验中学习 12
归档计划 12
后期制作列表 13
1.7 本章小结 13
Chapter 2 团队分工 14
2.1 简介 14
2.2 游戏制作人 14
执行制作人 15
制作人 15
助理制作人 17
背景与培训 17
2.3 美术师 18
美术总监 19
主美术 19
原画设计师 19
场景设计师或关卡设计师 19
资源美术师 20
动画师 20
技术美术师 20
市场美术师 20
背景与培训 20
2.4 程序员 21
技术总监 21
主程序 22
程序员 22
背景与培训 22
2.5 策划 24
创意总监 24
主策划 25
游戏策划 25
文案策划 25
背景与培训 25
2.6 音频师 26
声音设计师 26
作曲家 26
背景与培训 26
2.7 QA测试人员 26
QA负责人 27
测试人员 27
背景与培训 27
2.8 团队架构 27
2.9 企业 29
市场与公关 29
创意服务 30
销售 30
2.10 本章小结 30
Chapter 3 项目管理方法 31
3.1 简介 31
3.2 优势与劣势 32
3.3 个人软件过程(PSP) 33
3.4 Scrum 36
3.5 项目管理协会(PMI) 39
3.6 本章小结 43
PART Ⅱ 商业信息 45
Chapter 4  法律知识 46
4.1 简介 46
4.2 知识产权 47
法律信息 47
版权 47
商标 48
商业机密 49
专利 49
4.3 法律协议 50
员工―顾问协议 50
雇佣协议 50
保密协议(NDAs) 51
研发协议 52
最终用户许可协议(EULAs) 52
服务条款(TOS) 52
4.4 授权 53
4.5 本章小结 54
Chapter 5  开发商与发行商的关系 55
5.1 简介 55
5.2 推介游戏给发行商 55
5.3 融资选项 59
5.4 管理开发商与发行商之间的关系 60
独立开发商 64
从属于发行商的开发商 67
5.5 第三方游戏许可 69
5.6 本章小结 69
PART III 人事管理 71
Chapter 6  招聘和人才保留 72
6.1 简介 72
6.2 人才招聘 72
筛选简历 73
面试应聘者 74
提供反馈 76
6.3 人才保留 77
6.4 培训 78
游戏开发资源 79
相关组织 80
会议和展会 80
常用游戏行业信息 80
6.5 本章小结 81
Chapter 7 团 队 82
7.1 简介 82
7.2 项目领导力 83
7.3 挑选组长 84
7.4 团队建设 86
认识彼此 87
角色定位 87
交叉培训 89
座位安排 90
团队会议 90
团队网站 91
7.5 团队认同与激励 92
危险信号 92
解决危险信号 93
表达感激 94
分享愿景(vision) 94
团队调查 95
7.6 生活质量 96
7.7 本章小结 98
Chapter 8 有效沟通 99
8.1 简介 99
8.2 书面沟通 99
8.3 口头沟通 100
8.4 非语言沟通 101
8.5 建立沟通规范 102
8.6 沟通中的问题 103
解决冲突 103
共识 104
传达坏消息 104
给予有效反馈 105
8.7 本章小结 106
PART IV 前期制作 107
Chapter 9 游戏概念 108
9.1 简介 108
9.2 前期制作 109
头脑风暴 109
初始概念 111
品类 111
平台 112
盈利模式 112
SWOT分析 113
审核 115
9.3 明确概念 115
任务描述 117
游戏设定 117
玩法机制 118
故事概要 118
原画概念图 119
音频元素 119
9.4 原型制作 120
9.5 风险分析 122
9.6 推介创意 123
9.7 项目启动 125
9.8 概念提要 125
9.9 本章小结 125
Chapter 10 游戏制作需求 127
10.1 简介 127
10.2 确定游戏特性 127
10.3 确定里程碑与交付版本 129
10.4 技术评估 134
10.5 确定工具与流水线 135
10.6 文档工作 137
策划 138
美术 139
技术 140
10.7 风险分析 141
10.8 审批流程 141
10.9 游戏制作需求大纲 142
10.10 本章小结 142
Chapter 11 游戏开发计划 143
11.1 简介 143
11.2 相关性 144
11.3 进度表 144
制作进度表 145
初始进度表 146
工作分解结构 149
详细进度表 151
任务跟进 156
11.4 人员配置 158
11.5 预算 159
制作预算表 160
预算管理 165
11.6 外包 165
11.7 中间件 167
11.8 游戏计划大纲 169
11.9 本章小结 170
PART V 中期制作 171
Chapter 12 制作周期 172
12.1 简介 172
12.2 策划制作周期 174
12.3 美术制作周期 174
12.4 程序制作周期 175
12.5 合作 176
12.6 本章小结 177
Chapter 13 制作技巧 178
13.1 简介 178
13.2 让项目回归正轨 178
13.3 项目回顾 181
实施项目回顾 181
好处 182
13.4 关键阶段分析 183
13.5 每周状态报告 183
对于开发团队 184
对于管理层 184
13.6 组织会议 185
13.7 分配资源 186
13.8 避免需求膨胀 186
特性优先级 187
需求变更 187
13.9 建立审核流程 188
简单化 188
决定公开 188
统一跟进 188
13.10 设立专项组或者攻坚组 188
13.11 本章小结 189
Chapter 14 制作版本 190
14.1 简介 190
14.2 版本流程  190
版本进度表 191
自动构建版本 191
14.3 多语言版本 192
14.4 版本摘要 193
开发团队摘要 193
管理层人员摘要 193
市场和公共关系人员摘要 194
14.5 防止盗版 194
14.6 本章小结 195
PART VI 测试阶段 197
Chapter 15 测 试 198
15.1 简介 198
15.2 测试日程表 199
15.3 测试计划 200
15.4 测试流程 202
bug追踪数据库 203
bug 定义 203
15.5 测试循环 204
撰写bug文档 204
分配和关闭bug 206
检查技术标准 206
15.6 外部测试 207
15.7 本章小结 208
Chapter 16 代码发布 209
16.1 简介 209
16.2 决定代码发布流程 209
16.3 代码发布的检查清单 210
16.4 黄金最终版、黄金母盘、黄金母版 212
16.5 本章小结 214
PART VII 后期制作 215
Chapter 17 复 盘 216
17.1 简介 216
17.2 复盘的目的 216
17.3 复盘的实现 218
所有人员都参与 218
准备复盘 218
保持聚焦 219
17.4 经验教训文档 220
17.5 本章小结 221
Chapter 18 结项归档包 222
18.1 简介 222
18.2 定义结项归档包 222
18.3 创建结项归档包 223
资源 223
文本资源 223
语音资源 223
美术资源 224
电影动画资源 224
本地化资源 224
包装资源 224
工具 224
源代码 225
文档 225
游戏文档 225
技术指南 225
整体产品信息 226
18.4 组织内容 226
18.5 完成结项归档包 226
18.6 结项归档包检查表 227
18.7 本章小结 229
Chapter 19 软件分级 230
19.1 简介 230
19.2 软件年龄分级 230
19.3 ESRB(美国标准) 232
19.4 PEGI(欧洲标准) 233
19.5 USK(德国标准) 233
19.6 ACB(澳大利亚标准) 234
19.7 CERO(日本标准) 234
19.8 KMRB(韩国标准) 234
19.9 本章小结 235
Chapter 20 本地化 236
20.1 简介 236
20.2 制作国际化内容 237
20.3 易于本地化的代码 237
语言资源 237
文本资源 238
美术资源 238
语音资源 238
国际字符和字体 238
用户交互界面 239
键盘输入 239
PAL vs NTSC制式 239
其他技术因素 240
20.4 本地化程度 240
20.5 本地化计划 240
20.6 整理翻译资源 242
20.7 整合翻译资源 243
20.8 测试 244
功能测试 244
语言测试 245
20.9 第三方审核 246
20.10 本地化工作列表 247
20.11 本章小结 248
Chapter 21 配 音 249
21.1 简介 249
21.2 配音录制计划 250
配音设计 250
技术性考量 250
21.3 选择录音室 256
21.4 招标 257
21.5 选取演员 259
工会 vs 非工会 259
明星演员 259
准备角色描述 260
试音 262
选择和预约演员 263
21.6 录制配音 264
准备录制环节 264
指导配音演员 265
选择最终配音版本 266
录音文件提交 266
21.7 配音流程检查列表 267
21.8 本章小结 268
Chapter 22 音 乐 269
22.1 简介 269
22.2 音乐规划 269
音乐设计 270
技术上的注意事项 270
进度表和人员配置 271
招标书 273
22.3 与作曲家合作 274
22.4 音乐授权 275
22.5 本章小结 276
Chapter 23 动作捕捉 277
23.1 简介 277
23.2 动作捕捉拍摄计划 277
动作捕捉的要求 278
动作捕捉拍摄列表 278
进度表 279
23.3 与动作捕捉工作室合作 279
23.4 招标书 280
23.5 动作捕捉拍摄的准备工作 281
23.6 动作捕捉检查清单 281
23.7 本章小结 283
Chapter 24 市场营销与公共关系 284
24.1 简介 284
24.2 与市场部门协作 284
开发里程碑进度表 285
游戏文档 285
焦点座谈 286
24.3 包装 286
说明书 286
包装盒美术 287
键盘操作说明卡 287
24.4 Demo素材 288
Demo筹备 288
主机Demo 289
Demo的本地化 289
24.5 市场资源 290
24.6 游戏版本 290
与公关部门合作 290
巡演 290
采访 291
开发者日志 291
贸易交流会 291
24.7 资源交付检查表 291
24.8 本章小结 293
附录 A 案例研究――游戏制作周期 294
A.1 概述 294
A.2 前期制作阶段 295
A.2.1 概念 295
A.2.2 定义概念 299
A.2.3 明确需求 301
A.2.4 制订游戏计划 309
A.2.5 任务清单 321
A.3 技术性制作 322
A3.1 游戏配音 323
A 3.2 音乐 327
A 3.3 动作捕捉 329
A.3.4 营销与公共关系 332
A.4 制作阶段 334
A.4.1 制作周期 334
A.4.2 版本流程 334
A.4.3 本地化 335
A.4.4 制作过程中可能出现的情景 339
A.4.5 完成制作 341
A.5 测试阶段 342
A.5.1 测试 342
A.5.2 代码预发布 344
A.5.3 完成测试 348
A.6 后期制作阶段 348
A.6.1 复盘 348
A.6.2 结项归档包 349
A.6.3 完成后期制作 349
附录 B 特殊术语词汇表 350
附录 C 参考文献 353
书籍 353
文章 354
网站 355
附录D 人物传记 357
詹姆斯·巴瑞尔(James Barrell) 357
汤姆·巴士卡力(Tom Buiscaglia) 357
梅勒妮·康布隆(Melanie Cambron) 357
凯里·奇科(Carey Chico) 358
唐·戴格劳(Don Daglow) 358
斯蒂芙妮·奥马利·戴明(Stephanie O’Malley Deming) 358
特蕾西·富勒顿(Tracy Fullerton) 359
卡琳·葛瑞普尔(Karin Groepper) 359
李·雅各布森(Lee Jacobson) 360
克林顿·凯斯(Clinton Keith) 360
杰夫·松下(Jeff Matsushita) 360
杰伊·鲍威尔(Jay Powell) 360
阿曼达·莱伯特(Amanda Rubright) 361
图比·索尼耶(Tobi Saulnier) 361
汤姆·斯洛珀(Tom Sloper) 361
廷尼·韦德(Tinney Wade) 362
后记 363
· · · · · · (收起)

读后感

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用户评价

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让我印象最深刻的是,《游戏制作的本质(第3版)》在叙述上有一种独特的魅力,它不是那种直白的说教,而是更像在娓娓道来一个关于游戏创造的故事。作者似乎很擅长用类比和故事来阐述复杂的概念,比如他对“游戏世界构建”的描述,就让我联想到了艺术家如何在画布上构建一个全新的现实。他不仅仅是在讲游戏开发,更是在讲述一种创造的哲学。书中对于“叙事与机制的融合”这一部分,简直是点睛之笔。我之前总是把叙事和游戏玩法割裂开来,认为它们是独立的模块,但这本书让我看到了它们之间深刻的内在联系。一个优秀的游戏,能够让玩家在玩的过程中,自然而然地去体验和理解故事,而故事的进展,又能反过来驱动玩家去探索新的玩法。这种浑然天成的结合,是许多游戏梦寐以求的目标。作者还对“玩家情感体验”进行了非常细致的分析,他探讨了如何通过光影、音效、角色设计等多种手段,去触动玩家的喜怒哀乐。读完这一部分,我感觉自己对如何“煽情”也有了全新的认知,不再是生硬的剧情灌输,而是润物细无声的引导。这本书让我明白,好的游戏设计,其实是在创造一种情感体验,一种能够与玩家产生共鸣的体验。

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这本书的阅读体验绝对是意料之外的惊喜,我原本以为会是一本枯燥的技术手册,结果却变成了一场思想的盛宴。作者在书中对游戏机制的设计有着极为独到的见解,他不仅仅是告诉你“怎么做”,更重要的是告诉你“为什么这样做”。举个例子,书中关于“玩家代理权”的讨论,让我对如何赋予玩家自由度和选择权有了全新的认识。以往我总是倾向于设计线性的流程,但读完这一章,我才明白,真正的沉浸感往往来自于玩家能够感受到自己的行为对游戏世界产生了真实的影响。这本书还巧妙地引入了“游戏循环”的概念,并将其细化到微观层面,让我对如何设计引人入胜的奖励机制和反馈系统有了更清晰的思路。那些看似微不足道的微交互,在作者的笔下却被赋予了重大的意义。我特别欣赏作者在书中对“挑战与回报”平衡的深入探讨,他分析了不同类型的玩家群体对挑战的需求差异,并提供了具体的解决方案。读这本书的过程,就像是在跟一位大师进行一场长达数百页的对话,他不断抛出问题,引导你去思考,去挖掘,去发现。每一次翻页,都感觉自己离游戏设计的本质更近了一步。这绝对是一本值得反复阅读,并且在实践中不断回味的好书。

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读完《游戏制作的本质(第3版)》之后,我感觉自己像是被拉进了一个巨大的、闪烁着无数可能性的游戏设计宇宙。这本书并非简单罗列技术或工具,而是深入触及了“为什么”和“是什么”。它用一种非常哲学的方式,探讨了游戏之所以能成为游戏,其核心的吸引力何在,以及开发者如何才能触及到玩家内心最深处的那份渴望。我特别喜欢作者对“乐趣”这个概念的拆解,它不是那种肤浅的“好玩”,而是从心理学、叙事学、甚至经济学等多个维度去剖析,是什么让玩家沉浸其中,愿意付出时间和精力。书里大量的案例分析,从古老的街机游戏到最新的独立佳作,都以一种引人入胜的方式被重新审视,让我看到了那些经典设计背后隐藏的智慧。它让我意识到,一个成功的游戏,不仅仅是像素和代码的堆砌,更是一场精妙的心理博弈,一次与玩家的情感连接。我之前总觉得游戏设计是个经验活,全凭感觉,但这本书让我看到了其背后严谨的逻辑和深刻的洞察。它像一位经验丰富的老船长,指引着我这艘初次扬帆的船,如何在波涛汹涌的游戏海洋中找到方向,避免触礁。现在回想起来,这本书给我的启发是全方位的,它不仅仅是教我如何“做游戏”,更是教我如何“思考游戏”。

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拿到《游戏制作的本质(第3版)》之前,我以为自己已经对游戏设计有了不错的理解,但这本书彻底刷新了我的认知。它给我最深的感受是,游戏设计并非是某种“秘籍”的集合,而是一种对人性的深刻洞察和对体验的精雕细琢。作者在书中对“用户体验”的剖析,远超出了我之前对UI/UX的简单理解。他探讨的不仅仅是界面的易用性,更是玩家在整个游戏旅程中的心理感受、期待以及可能的挫败感。书中对“反馈系统”的详细解析,让我认识到,每一个细微的响应,无论是指尖的震动,还是屏幕上的光效,都至关重要,它们共同构建了玩家与游戏之间的桥梁。我特别喜欢作者对“迭代与原型”的强调,他反复提及“快速失败,快速学习”的重要性,这让我意识到,好的游戏并非一蹴而就,而是经过无数次的尝试和修正。这本书没有提供什么“包治百病”的万能公式,而是鼓励开发者去独立思考,去找到最适合自己游戏的解决方案。它就像是一面镜子,照出了我过去在游戏设计中可能存在的误区,并指引我走向更广阔的天地。这本书的价值,在于它能够激发你内在的创造力,让你不再是被动地接受理论,而是主动地去探索和实践。

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这本书的阅读过程,让我对“游戏”这两个字的理解,上升到了一个全新的维度。它不仅仅是关于如何制作出一款能玩的“东西”,更是关于如何创造一个能够触动人心的“世界”和“体验”。作者在书中对“玩家心理模型”的深入剖析,让我看到了游戏设计与心理学之间千丝万缕的联系。他解释了为什么某些机制会让人着迷,为什么玩家会做出某些行为,这一切背后都有着深刻的心理机制在起作用。我特别欣赏书中关于“游戏的目标与玩家目标”的论述,它让我意识到,一个优秀的游戏,必须能够让玩家的目标与游戏所设定的目标高度契合,并且让玩家在追逐自己目标的过程中,感受到游戏的乐趣。书中的一些关于“社交互动”的章节,也给了我很多启发。它不仅仅是多人在线,更是如何设计能够促进玩家之间交流、合作甚至竞争的机制,从而丰富游戏的体验。读完这本书,我感觉自己不仅仅是一个游戏开发者,更像是一个体验设计师,一个能够用互动来创造情感和意义的设计师。这本书让我对游戏制作的敬畏之心油然而生,也让我更加坚定了在这条道路上不断探索的决心。

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非常适合准备入门、刚入门、对游戏行业感兴趣的人阅读,对游戏制作工业化有比较全面的理解

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挑自己有用的先看了; 游戏设计≠游戏策划,游戏策划≈产品经理; 熟人之间高效沟通会产生一种『我表达能力强』的错觉; 秦彬 翻译过的书真好;

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如果你不了解这个行业,推荐看看,概述。讲的点很多很全

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挑自己有用的先看了; 游戏设计≠游戏策划,游戏策划≈产品经理; 熟人之间高效沟通会产生一种『我表达能力强』的错觉; 秦彬 翻译过的书真好;

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目前参考意义不大,不过很细节和规范

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