这是一本关于游戏制作流程的图书。这本书是面向游戏设计人员、游戏开发项目管理人员以及游戏从业主的专业读物,书中详细描述了从前期的策划到后期的推广营销等整个游戏项目开发及运营的流程,经验非常难能可贵,让读者能彻底了解游戏开发及运营的关键点。
适读人群 :游戏开发者及管理者、游戏相关从业人员。
与业内专家的访谈提供了成功游戏开发的关键视角。
修订并更新了所有内容,反映出游戏行业的快速发展。
用现实中具体案例将关键概念情景化。
提供文中需要应用的模版、图例、表格、表单的网站。
广泛的教学资源,包括教学大纲的样本、每章节教学概要的PPT、图例、测试和答案,以及练习题目和解法等。
海瑟·麦克斯韦·钱德勒于1996年进入游戏行业。他的公司阳光传媒为广大游戏开发者、发行商和供应商提供咨询服务。在成立阳光传媒之前,他曾在育碧、动视、EA和新线影业担任制作人并制作超过30款游戏,其中包括:《阿拉玛王国:惩罚》《两个世界》《怪物也疯狂》《幽灵行动:现在战士》《幽灵行动:重装机甲》《天启》《武装战斗车》《彩虹六号3:盾牌行动》《黑暗王朝》和《上海:第二王朝》。
此外,海瑟还撰写过《游戏本地化手册》一书,以及《游戏商业的秘密》一书中的3个章节。她发表过多篇关于游戏开发的课程,同时在NLGD游戏嘉年华、游戏开发者大会、未来游戏、北卡罗莱纳大学和数字游戏展中发表过演讲。同时她还是范德堡大学荣誉毕业生,并于南加州大学取得了电影1电视硕士学位。
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让我印象最深刻的是,《游戏制作的本质(第3版)》在叙述上有一种独特的魅力,它不是那种直白的说教,而是更像在娓娓道来一个关于游戏创造的故事。作者似乎很擅长用类比和故事来阐述复杂的概念,比如他对“游戏世界构建”的描述,就让我联想到了艺术家如何在画布上构建一个全新的现实。他不仅仅是在讲游戏开发,更是在讲述一种创造的哲学。书中对于“叙事与机制的融合”这一部分,简直是点睛之笔。我之前总是把叙事和游戏玩法割裂开来,认为它们是独立的模块,但这本书让我看到了它们之间深刻的内在联系。一个优秀的游戏,能够让玩家在玩的过程中,自然而然地去体验和理解故事,而故事的进展,又能反过来驱动玩家去探索新的玩法。这种浑然天成的结合,是许多游戏梦寐以求的目标。作者还对“玩家情感体验”进行了非常细致的分析,他探讨了如何通过光影、音效、角色设计等多种手段,去触动玩家的喜怒哀乐。读完这一部分,我感觉自己对如何“煽情”也有了全新的认知,不再是生硬的剧情灌输,而是润物细无声的引导。这本书让我明白,好的游戏设计,其实是在创造一种情感体验,一种能够与玩家产生共鸣的体验。
评分这本书的阅读体验绝对是意料之外的惊喜,我原本以为会是一本枯燥的技术手册,结果却变成了一场思想的盛宴。作者在书中对游戏机制的设计有着极为独到的见解,他不仅仅是告诉你“怎么做”,更重要的是告诉你“为什么这样做”。举个例子,书中关于“玩家代理权”的讨论,让我对如何赋予玩家自由度和选择权有了全新的认识。以往我总是倾向于设计线性的流程,但读完这一章,我才明白,真正的沉浸感往往来自于玩家能够感受到自己的行为对游戏世界产生了真实的影响。这本书还巧妙地引入了“游戏循环”的概念,并将其细化到微观层面,让我对如何设计引人入胜的奖励机制和反馈系统有了更清晰的思路。那些看似微不足道的微交互,在作者的笔下却被赋予了重大的意义。我特别欣赏作者在书中对“挑战与回报”平衡的深入探讨,他分析了不同类型的玩家群体对挑战的需求差异,并提供了具体的解决方案。读这本书的过程,就像是在跟一位大师进行一场长达数百页的对话,他不断抛出问题,引导你去思考,去挖掘,去发现。每一次翻页,都感觉自己离游戏设计的本质更近了一步。这绝对是一本值得反复阅读,并且在实践中不断回味的好书。
评分读完《游戏制作的本质(第3版)》之后,我感觉自己像是被拉进了一个巨大的、闪烁着无数可能性的游戏设计宇宙。这本书并非简单罗列技术或工具,而是深入触及了“为什么”和“是什么”。它用一种非常哲学的方式,探讨了游戏之所以能成为游戏,其核心的吸引力何在,以及开发者如何才能触及到玩家内心最深处的那份渴望。我特别喜欢作者对“乐趣”这个概念的拆解,它不是那种肤浅的“好玩”,而是从心理学、叙事学、甚至经济学等多个维度去剖析,是什么让玩家沉浸其中,愿意付出时间和精力。书里大量的案例分析,从古老的街机游戏到最新的独立佳作,都以一种引人入胜的方式被重新审视,让我看到了那些经典设计背后隐藏的智慧。它让我意识到,一个成功的游戏,不仅仅是像素和代码的堆砌,更是一场精妙的心理博弈,一次与玩家的情感连接。我之前总觉得游戏设计是个经验活,全凭感觉,但这本书让我看到了其背后严谨的逻辑和深刻的洞察。它像一位经验丰富的老船长,指引着我这艘初次扬帆的船,如何在波涛汹涌的游戏海洋中找到方向,避免触礁。现在回想起来,这本书给我的启发是全方位的,它不仅仅是教我如何“做游戏”,更是教我如何“思考游戏”。
评分拿到《游戏制作的本质(第3版)》之前,我以为自己已经对游戏设计有了不错的理解,但这本书彻底刷新了我的认知。它给我最深的感受是,游戏设计并非是某种“秘籍”的集合,而是一种对人性的深刻洞察和对体验的精雕细琢。作者在书中对“用户体验”的剖析,远超出了我之前对UI/UX的简单理解。他探讨的不仅仅是界面的易用性,更是玩家在整个游戏旅程中的心理感受、期待以及可能的挫败感。书中对“反馈系统”的详细解析,让我认识到,每一个细微的响应,无论是指尖的震动,还是屏幕上的光效,都至关重要,它们共同构建了玩家与游戏之间的桥梁。我特别喜欢作者对“迭代与原型”的强调,他反复提及“快速失败,快速学习”的重要性,这让我意识到,好的游戏并非一蹴而就,而是经过无数次的尝试和修正。这本书没有提供什么“包治百病”的万能公式,而是鼓励开发者去独立思考,去找到最适合自己游戏的解决方案。它就像是一面镜子,照出了我过去在游戏设计中可能存在的误区,并指引我走向更广阔的天地。这本书的价值,在于它能够激发你内在的创造力,让你不再是被动地接受理论,而是主动地去探索和实践。
评分这本书的阅读过程,让我对“游戏”这两个字的理解,上升到了一个全新的维度。它不仅仅是关于如何制作出一款能玩的“东西”,更是关于如何创造一个能够触动人心的“世界”和“体验”。作者在书中对“玩家心理模型”的深入剖析,让我看到了游戏设计与心理学之间千丝万缕的联系。他解释了为什么某些机制会让人着迷,为什么玩家会做出某些行为,这一切背后都有着深刻的心理机制在起作用。我特别欣赏书中关于“游戏的目标与玩家目标”的论述,它让我意识到,一个优秀的游戏,必须能够让玩家的目标与游戏所设定的目标高度契合,并且让玩家在追逐自己目标的过程中,感受到游戏的乐趣。书中的一些关于“社交互动”的章节,也给了我很多启发。它不仅仅是多人在线,更是如何设计能够促进玩家之间交流、合作甚至竞争的机制,从而丰富游戏的体验。读完这本书,我感觉自己不仅仅是一个游戏开发者,更像是一个体验设计师,一个能够用互动来创造情感和意义的设计师。这本书让我对游戏制作的敬畏之心油然而生,也让我更加坚定了在这条道路上不断探索的决心。
评分非常适合准备入门、刚入门、对游戏行业感兴趣的人阅读,对游戏制作工业化有比较全面的理解
评分挑自己有用的先看了; 游戏设计≠游戏策划,游戏策划≈产品经理; 熟人之间高效沟通会产生一种『我表达能力强』的错觉; 秦彬 翻译过的书真好;
评分如果你不了解这个行业,推荐看看,概述。讲的点很多很全
评分挑自己有用的先看了; 游戏设计≠游戏策划,游戏策划≈产品经理; 熟人之间高效沟通会产生一种『我表达能力强』的错觉; 秦彬 翻译过的书真好;
评分目前参考意义不大,不过很细节和规范
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