For nearly four decades, video games have captured the imagination and drawn the ire of people around the world. Actors play them. Rappers promote them. Politicians want to control them. Even baseball legends make them. Video games are a cultural crossroads where business, entertainment, and technology converge. Sales of video games, hardware, and accessories reach upwards of $20 billion every year in the United States alone. And more than two-thirds of American households include video games in their daily lives. In a world that seems overflowing with fortune and success, the vicious truth of this booming industry is easily forgotten: failure is tradition. There are a few businesses that have stood the test of time, but most startups exit as a quickly as they enter. Many firms are outpaced by the explosive worldwide growth and economic realities of the sector. In this groundbreaking anthology, successful founders of entertainment software companies reflect on the challenges and how they survived. Gamers at Work : Explores the formation of entertainment software companies from the perspectives of successful founders who played the odds. Provides insight into why experienced professionals sacrifice the comfort of gainful employment for the uncertainty and risk of the startup. Shares the experiences and lessons that shape the lives, decisions, and struggles of entrepreneurs in this volatile business. What you’ll learn How to lead and execute strategy as an entrepreneur. How to develop meaningful, long-term business relationships. How to recognize strategic opportunities and threats. How to take the next step without compromising principles. How to balance dreams with practical considerations. How to avoid the pitfalls that can trigger disaster. How to learn from mistakes and make informed course corrections. How to enter with style and exit with grace. Who this book is for Software professionals or managers, usually working in the video games industry. The audience also includes game developers who are interested in starting their own game studio as well as gamers who are interested in the history of games and game studios.
摩根•兰姆塞
娱乐媒体研究会(EMC)创始人、总裁和首席执行官,EMC是第一个也是唯一一个专门针对游戏行业企业家、最高管理者以及高级经理的协会组织。
兰姆塞还创立了Heretic广告公司,并担任了7年的总裁和首席执行官。现在是圣迭戈国际游戏开发商协会的副主席,并为科诺那多逍遥音乐协会和圣迭戈电影人协会担任战略、市场和技术方面的顾问。
译者简介:
张玳
澳大利亚卧龙岗大学计算机科学学士。主要关注IT产业以及电子游戏产业领域(特别是与任天堂相关的部分),并有多年Web及用户体验相关的经验。热爱读书、设计、培训以及翻译,译著有《任天堂传奇:游戏产业之王者归来》、《超级马里奥:任天堂美国市场风云录》、《精益创业实战》(第2版)》,并曾参与翻译图灵公司的书籍《软件之道:软件开发争议问题剖析》。欢迎读者到图灵社区与其交流。
读罢有些意外,原以为会是本流水账式的访谈录。用译者的话说,作者试图去掉那些干扰信号,留下精华。18位受访者经历各异,每一人都有令人钦佩之处,印象比较深刻的是洛恩·兰宁和杰森·鲁宾。驻足回首,不觉间已在游戏行业里浸淫了近七年,对行业的感受和认知自然不同于初出茅庐之时,...
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这本书,名字叫《虚拟纪元:数字文明的兴衰》,真是让人眼前一亮。作者对未来社会形态的描摹,简直是神来之笔。他没有停留在那种老套的赛博朋克式黑暗沉沦,而是构建了一个更加微妙、更具张力的世界。想象一下,当我们所有的社会结构、经济基础乃至情感连接,都深深嵌入一个由算法和数据构成的庞大系统之中时,个体还能保留多少真正的自由意志?书里对“数据主权”的探讨尤为深刻,不同阵营为了争夺信息流的控制权而进行的博弈,其复杂程度丝毫不亚于历史上那些地缘政治的冲突。我特别喜欢他笔下那些边缘人物——那些拒绝被完全数字化的“离线者”,他们不是传统意义上的反抗者,更像是时代的幽灵,用他们微弱的存在,不断挑战着这个完美运转的数字帝国。叙事节奏紧凑,高潮迭起,每次以为理解了世界的运行规则,作者总能抛出一个新的伦理困境,让你不得不重新审视自己所处的现实。阅读的过程中,我时常会产生一种强烈的代入感,仿佛自己也成了那个在无形的代码洪流中挣扎的微小粒子。这是一部需要你全神贯注、细细品味的史诗级作品,绝非茶余饭后的消遣之作。
评分我最近沉迷于这本名为《炼金术士的最后遗嘱》的历史悬疑小说。它成功地将文艺复兴时期欧洲那些充满神秘主义色彩的学术探讨,与一场跨越世纪的家族恩怨巧妙地编织在一起。作者在考据上的严谨令人叹服,无论是中世纪的草药配方、天文仪器的构造,还是当时秘密结社的仪式流程,都描述得栩栩如生,仿佛带领读者穿越回了那个充满火药味和羊皮纸气味的时代。故事主线围绕着一个失落的符号系统展开,这个系统据说能揭示自然界最核心的秘密。追逐这个秘密的双方,一位是恪守传统的学者,另一位则是冷酷无情的现代收藏家,他们的对抗不仅仅是知识的争夺,更是两种世界观的激烈碰撞。尤其精彩的是作者对“知识的代价”这一主题的探讨——当人类对未知的好奇心达到顶峰时,他们愿意付出怎样的代价来换取那被禁锢的智慧?情节推进中那些精心设置的谜题环环相扣,节奏感把握得如同精密的钟表,让你舍不得眨眼,生怕错过任何一个至关重要的线索。
评分《风语者的低语》是一部极其注重氛围营造的自然文学作品。它不像传统的自然散文那样,只是描绘风景的美好,而是深入探讨了人与非人生命体之间那种古老而难以言喻的联系。作者花了大量篇幅记录了他在偏远山地与当地原住民社区的共同生活经历,那些关于风向、动物习性、以及植物生长周期的知识体系,听起来像是神话,但又充满了令人信服的生物学逻辑。阅读这本书,就像被拉入了一个完全不同的感官世界,你几乎可以闻到雨后泥土的芬芳,听到树冠间微弱的气流声。它挑战了现代社会对“理性”和“科学”的狭隘定义,暗示了在人类已知的知识范畴之外,存在着更宏大、更精密的生命信息交换网络。书中关于“倾听”的章节给我留下了深刻印象,作者认为,现代人最大的缺陷在于遗忘了如何真正地倾听自然界发出的信号。这是一本需要慢读、细品的书,它会彻底重塑你对“交流”的理解。
评分我最近读完了一本关于后工业时代城市规划哲学的书籍,书名是《混凝土的诗学与悖论》。这本书的论述角度非常独特,它没有聚焦于摩天大楼如何拔地而起,而是关注那些被遗忘的空间——废弃的工厂、无人问津的地下通道、以及被高速公路截断的社区。作者将这些“非空间”视为城市集体无意识的载体,分析了它们如何在无声中影响着居民的心理健康和社区认同感。他引用的理论框架横跨了社会学、建筑学甚至存在主义哲学,但语言却出奇地清晰有力,避免了学术写作的晦涩。比如,他对“通勤时间”的分析就极为犀利,认为那段被剥夺的、悬浮的时间,正在悄无声息地重塑着个体的价值体系。书中配有大量高对比度的黑白摄影作品,这些图像与文字的结合,营造出一种既疏离又充满张力的视觉体验。读完后,我再走过任何一座城市时,都会不自觉地去寻找那些被刻意忽略的角落,思考它们背后隐藏的故事和能量。
评分《失序的记忆碎片》这本书,绝对是心理惊悚文学的又一座高峰。它最令人称道之处,在于对“不可靠叙事者”的极致运用。你永远无法确定你所读到的信息,是主人公真实经历的反映,还是他在精神崩溃边缘产生的幻觉。作者娴熟地利用时间线的跳跃、重复出现的象征符号,以及那些似是而非的对话,将读者牢牢地锁定在一种持续的、令人窒息的不安之中。我读到一半时,不得不停下来,喝口水,清醒一下,因为那些潜藏在日常表象下的寒意实在太过逼真。书里对“创伤如何重塑认知”的剖析入木三分,它不是简单地告诉你“这个人疯了”,而是让你亲身体验那种认知失调的痛苦。那些细腻到令人发指的感官描写——比如潮湿的地下室气味,或者深夜里窗外细微的刮擦声——都像是直接作用于读者的神经末端。这本书的结局处理得极其高明,没有给出一个明确的答案,而是将最终的解释权和道德审判权,完全交还给了读者。你合上书本的那一刻,反而开始怀疑自己刚刚读到的,究竟是故事,还是某种更深层次的真相的隐喻。
评分Tim Cain, Jason Robin, Waren Spector 这三章才有真材实料。其他人物已经不是严格意义上的game maker了。
评分黑岛/Obsidian创始人,大胖子Feargus; Tim Cain
评分Tim Cain, Jason Robin, Waren Spector 这三章才有真材实料。其他人物已经不是严格意义上的game maker了。
评分黑岛/Obsidian创始人,大胖子Feargus; Tim Cain
评分Tim Cain, Jason Robin, Waren Spector 这三章才有真材实料。其他人物已经不是严格意义上的game maker了。
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