本書用一種新穎的方式教導遊戲設計者們如何創造和改進其設計,以獲得快樂。書中的內容涉及遊戲設計的方方麵麵:遊戲設計的核心理念是什麼?為什麼有的遊戲有趣之極,而有些遊戲卻令人厭倦?為什麼我們每個人都需要玩遊戲?怎麼讓人在遊戲中進行學習?為什麼遊戲不能太難,也不能太容易?
本書講解細緻,娓娓道來,配有豐富生動的圖例,讓讀者在輕鬆而又深刻地體會遊戲設計的黃金法則,領悟遊戲的快樂之道。本書適閤遊戲設計師、遊戲架構師、遊戲開發者和其他遊戲産業從業人員閱讀參考。
Raph Koster是經驗豐富的設計師,他在遊戲業中幾乎所有領域都有涉獵。在十幾歲時,他開始自己製作遊戲,並將其作為業餘愛好。後來,他成為瞭LegendMUD的核心成員,一款屢獲大奬的基於文字的虛擬世界遊戲。他是《網絡創世紀》(Ultima Online)和《星球大戰網絡版》(Star Wars Galaxies)的首席創意師和設計師;他擁有自己的工作室Metaplace;他在遊戲設計、寫作、藝術和配樂方麵都有所貢獻,並且編寫瞭從Facebook遊戲到控製颱單人遊戲等許多跨度很大的遊戲。
發表於2025-01-01
遊戲設計快樂之道 2025 pdf epub mobi 電子書 下載
圖書標籤: 遊戲 美國 遊戲設計 設計 計算機 思考 思想 #IBOM #
看完後隻記得毒氣室裏的俄羅斯方塊。 作者對遊戲寄予很大的期望,不僅僅隻是對暴力是模擬,而能成為一種對其他東西(比如愛的)模擬,過去那麼多年,大概有不少遊戲能達到他的期望,但是能産生純粹的快樂依舊是稀缺的。 同一個遊戲設計者設計的不同的遊戲總是有著相同的內核,人在不同的遊戲總是扮演相同的角色(兩種不願走齣舒適區的人)
評分很有想法的一本書,直擊遊戲的本質,讓人思考瞭很多東西。有時間再看一遍。
評分看完後隻記得毒氣室裏的俄羅斯方塊。 作者對遊戲寄予很大的期望,不僅僅隻是對暴力是模擬,而能成為一種對其他東西(比如愛的)模擬,過去那麼多年,大概有不少遊戲能達到他的期望,但是能産生純粹的快樂依舊是稀缺的。 同一個遊戲設計者設計的不同的遊戲總是有著相同的內核,人在不同的遊戲總是扮演相同的角色(兩種不願走齣舒適區的人)
評分基礎書籍吧,備注放最後確實坑。
評分此書和“遊戲”有關,和“設計師”無關,作者隻是寫瞭一大本遊戲漫談社論,通篇務虛,著筆墨為遊戲作為媒介/藝術的一種卻處在這樣的地位平反,加入許多其他領域的知識做無效類比,每一章都有一個又臭又長的鋪墊纔會些微提到章眼,然後略過結束。此外,翻譯爛,備注排版爛,都10周年紀念版瞭還不好好弄。很生氣要花錢買一本遊戲概述論文。
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