In this new and improved third edition of the highly popular Game Engine Architecture, Jason Gregory draws on his nearly two decades of experience at Midway, Electronic Arts and Naughty Dog to present both the theory and practice of game engine software development. In this book, the broad range of technologies and techniques used by AAA game studios are each explained in detail, and their roles within a real industrial-strength game engine are illustrated.
New to the Third Edition
This third edition offers the same comprehensive coverage of game engine architecture provided by previous editions, along with updated coverage of:
computer and CPU hardware and memory caches,
compiler optimizations,
C++ language standardization,
the IEEE-754 floating-point representation,
2D user interfaces,
plus an entirely new chapter on hardware parallelism and concurrent programming.
This book is intended to serve as an introductory text, but it also offers the experienced game programmer a useful perspective on aspects of game development technology with which they may not have deep experience. As always, copious references and citations are provided in this edition, making it an excellent jumping off point for those who wish to dig deeper into any particular aspect of the game development process.
Jason Gregory has worked as a professional software engineer since 1994. He got his start in game programming in 1999 at Midway Home Entertainment in San Diego, where he wrote tools and engine code, including the Playstation 2/Xbox animation system for Freaky Flyers, Hydro Thunder 2 and Crank the Weasel. In 2003, Jason moved to Electronic Arts Los Angeles, where he worked on engine and game play technology for Medal of Honor: Pacific Assault and served as a lead engineer during the Medal of Honor: Airborne project. Jason is currently a lead programmer at Naughty Dog Inc., where he most recently completed work on The Last of Us. He also developed engine and gameplay technology for Naughty Dog's Uncharted: Drake's Fortune, Uncharted 2: Among Thieves and Uncharted 3: Drake's Deception, and taught courses in game technology at the University of Southern California.
不像盛传那么好,但也不是太差, 试图讲很多东西,但都讲的很浅,适合感兴趣的人作为一个入门索引, 对原书的翻译倒是很到位,可惜原书也就这样啦 #满足评论字数要求 #满足评论字数要求 #满足评论字数要求 #满足评论字数要求 #满足评论字数要求
评分是冲着翻译及推荐买的,但看完之后有点失望。 这本书的翻译是毋庸置疑的——认真负责,这个无需多说,下面针对的是本书的内容。 对我而言,这本书比较有价值的部分只有第一章,其余章节都很一般了,偶尔有一些有价值的东西,但改变不了我对整本书的评价。 第一章是游戏的...
评分 评分游戏引擎方面的书籍历来都埋没在大堆的书中,不为人重视。 大家长期来重点关注的,都是渲染领域。 近年来这些现象有所改善,Game Programming Gems作为综合的Gems类书籍,有不少篇幅涉及了这一领域,近年来更有Engine Gems系列的书涉及这一领域。 然而Gems类的书籍,毕竟没...
评分稍微看过一点点的PDF扫描版本,书中的内容性很强,可操作性也很强。果然是获奖的书。可惜啊,买不到,taobao上只有别人代购的。
从整体阅读体验上来说,这本书给我带来了一种“扎实感”。它的论述风格严谨、数据翔实,几乎每一处关键概念的提出都有背后机制的支撑。它成功地避开了那种流行但空泛的技术宣传腔调,而是专注于提供可操作、可验证的知识体系。我特别欣赏其中对调试和性能分析工具链的讨论。作者详细阐述了如何设计日志系统、断点管理以及如何利用性能分析器来定位那些难以捉摸的帧率抖动问题。这部分内容让我意识到,一个优秀的引擎架构不仅要跑得快,更要容易被调试和优化。书中对不同抽象层次的剖析,帮助我理解了如何在高层次设计中保持清晰的模块划分,同时在底层实现中又能做到足够的精细控制。这本书就像是游戏引擎开发的“内功心法”,一旦掌握,无论未来引擎技术如何演变,其核心的设计原则都能指导你的方向。它不是速成手册,而是需要投入时间去反复研读、并最终内化为自己设计哲学的经典之作。
评分这本书的结构设计得极其合理,知识的递进层次非常清晰,仿佛是为系统性学习量身定做的路线图。我喜欢它将物理模拟和动画系统放在一个相对独立但又紧密关联的章节进行阐述。不同于市面上很多只罗列公式的书籍,它非常注重在引擎框架中如何集成这些复杂系统的实现细节。例如,它对刚体动力学求解器(Rigid Body Solvers)的概述,虽然没有深入到数学证明的全部细节,但完美地定位了它们在整个引擎管道中的位置以及与其他子系统(如碰撞检测)的交互点。这种宏观视野和微观细节的平衡把握,使得读者能够构建一个完整的、可工作的引擎蓝图。对于那些习惯了面向对象设计模式的开发者来说,书中对于数据导向设计(Data-Oriented Design, DOD)在引擎中的应用解析,无疑提供了一个宝贵的视角转换机会。它不是在推销DOD是唯一的真理,而是在展示这种范式如何通过优化CPU缓存命中率来带来巨大的性能提升,这一点对于追求极致性能的开发者来说,价值无可估量。
评分说实话,这本书的深度让人印象深刻,但同时,它也带给我一种挑战自我的快感。它并非那种轻描淡写的入门读物,而是直接将读者带入了引擎开发的“深水区”。我花了大量时间去消化其中关于内存管理和资源流(Resource Streaming)那一章节的内容。作者对于如何高效地利用现代硬件特性来优化加载时间和运行时性能的讲解,简直是教科书级别的。特别是涉及到多线程同步和并发处理的部分,书中提出的几种不同策略的权衡和取舍,让我开始重新审视我们团队目前引擎中的瓶颈所在。这种提供多种解决方案并分析其优劣的做法,比单纯介绍一种“标准答案”要高明得多。阅读这本书的过程,更像是在参与一场与顶尖引擎架构师的深度对话,你需要时刻保持专注,因为任何一个细微的遗漏都可能导致后面内容的理解产生偏差。尽管阅读过程略显艰涩,但每攻克一个难点,成就感都会油然而生。它迫使你不仅要知道代码怎么写,更要思考为什么这样写是最好的工程选择。
评分这本书简直是一本技术宝典,对于任何想要深入了解游戏引擎底层结构的人来说,它都是一本不可或缺的参考资料。作者在讲解复杂概念时,总是能用非常清晰、易懂的方式娓娓道来,即便是那些在其他地方看了好几遍都云里雾里的技术点,通过这本书的阐述也能豁然开朗。比如,它对渲染管线(Rendering Pipeline)的剖析,详尽地描绘了从CPU端准备数据到GPU执行绘制的每一个步骤,其中的细节处理得非常到位,让人能真切地感受到数据如何在引擎内部流动。我特别欣赏它在架构设计上的深入探讨,它没有仅仅停留在“是什么”,而是深入到“为什么这么设计”的层面,这对于构建健壮、可扩展的引擎至关重要。书中的案例和图示都经过精心挑选,既能支撑理论,又不至于过于冗长,使得学习过程既充实又高效。读完后,我感觉自己对现代游戏引擎的工作原理有了一个全新的、更深层次的认知,不再是浮于表面的API调用者,而是能理解其核心机制的构建者。对于希望从初级程序员晋升为资深引擎架构师的同行们,我强烈推荐这本书作为进阶的阶梯。
评分我发现这本书在处理那些“脏活累活”——那些虽然不性感但却是引擎稳定运行基石的技术——时表现得尤为出色。我指的是关于工具链集成和平台适配性的讨论。很多技术书籍专注于跑得最快的那个理想平台,但这本书却务实地讨论了如何设计一个能够灵活支持不同图形API(比如DX12、Vulkan,甚至较旧的API)的抽象层,以及如何确保引擎的构建系统和调试工具能够跨平台顺畅工作。这种对“工程实现”的关注,让这本书的实用价值大大超越了一般的理论探讨。它不仅仅是一本关于“如何渲染一个三角形”的书,更是一本关于“如何构建一个能让成千上万三角形高效渲染的系统”的书。特别是关于数据序列化和资产管理的部分,它探讨了版本控制、向后兼容性以及如何设计一个能随时间迭代的资产管道,这些都是项目长期维护中至关重要的环节。这本书的作者显然拥有非常丰富的项目经验,才能将这些“幕后”的复杂性提炼得如此透彻。
评分小白的银钥匙
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