游戏设计基础

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出版者:机械工业出版社
作者:Ernest Adams
出品人:
页数:420
译者:王鹏杰
出版时间:2009-1
价格:69.00元
装帧:
isbn号码:9787111255482
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏设计
  • 游戏开发
  • 游戏
  • 游戏策划
  • 计算机
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  • 游戏设计
  • 基础
  • 入门
  • 游戏开发
  • 设计原则
  • 用户体验
  • 创意构思
  • 流程设计
  • 角色设定
  • 互动机制
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具体描述

《游戏设计基础》讲述游戏设计基本原理,以及每一个设计师在创建交互式娱乐时都要面对的基本问题。《游戏设计基础》分为两部分。第一部分介绍游戏设计的要素,包括创造世界、角色、故事、关卡、游戏可玩性、游戏平衡性、核心机制和用户界面等,并展示了完成这些任务的过程。第二部分把第一部分的原理应用于当今市场上最常见的游戏类别上,包括动作游戏、策略游戏、角色扮演游戏、体育游戏、交通工具模拟游戏、建设和管理模拟游戏、冒险游戏、人工生命游戏和益智游戏。《游戏设计基础》为读者呈现一致且明确的模板,以帮助其设计游戏娱乐产品。

《思维的魔术师:解构创意与实践的边界》 你是否曾在午夜梦回,被一个充满奇思妙想的世界所震撼?是否曾因一次精彩绝伦的游戏体验而久久不能释怀,心中涌起一股强烈的冲动,想要亲手创造属于自己的那个独特宇宙?《思维的魔术师》正是为你而生。它不是一本关于如何绘制像素、编写代码或平衡数值的枯燥指南,而是深入探索孕育这一切的源头——人类创造力的本质,以及将抽象思绪转化为具象体验的艺术。 本书将带领你踏上一段穿越意识迷宫的旅程,探寻那些潜藏在每个杰出创意背后的驱动力。我们将从哲学的视角出发,审视“灵感”究竟是如何悄然降临,又如何在“顿悟”的瞬间点燃思维的火花。你将了解到,创造力并非天赋异禀者的专属,而是可以通过系统性的观察、深刻的反思和大胆的联想来不断培养和强化的能力。我们会剖析古往今来的思想家、艺术家和发明家们是如何打破思维定势,看见事物之间意想不到的联系,并以此为基石构建起宏伟的蓝图。 《思维的魔术师》将为你揭示“意图”在创造过程中的核心作用。一个模糊的想法,一旦被赋予清晰的“为什么”,便拥有了强大的生命力。我们将深入探讨如何为你的创意确立坚定的目标,如何识别那些真正能触动人心的价值,以及如何将这些价值转化为能够引导后续一切实践的明确方向。这不仅仅是关于“做什么”,更是关于“为何而做”的深度思考,它将赋予你无与伦比的专注力和解决问题的韧性。 本书的另一大亮点在于,它将引导你理解“用户”作为一切创造活动的中心。一个成功的创意,无论其多么天马行空,终究要与人产生连接,并为之带来价值。我们将剥离那些浮于表面的“潮流”,深入研究人类的情感需求、认知模式和社会互动,以及它们是如何深刻影响我们对世界的感知和体验。你将学会如何从“用户视角”出发,去洞察那些未被满足的渴望,去理解那些隐藏在行为背后的真实动机。这是一种同理心的训练,也是一种精准洞察的艺术,它能帮助你摆脱自我中心的藩篱,真正走进他人的内心世界。 《思维的魔术师》还将带领你走进“形式”与“内容”的辩证统一。一个绝妙的想法,若缺乏恰当的表达形式,便可能黯然失色。我们会探讨不同的“叙事结构”如何影响信息的传递和情感的共鸣,例如,线性叙事、非线性叙事、碎片化叙事等等,它们各自有着怎样的魔力,又能在何时发挥出最大的效用。同时,我们也会关注“隐喻”和“象征”的力量,它们如何为抽象的概念注入鲜活的生命,让信息在观众心中留下深刻的烙印。这本书将让你明白,形式并非空洞的技巧,而是承载内容、放大价值的关键载体。 本书的独特之处在于,它不会停留于理论的层面,而是通过丰富的案例分析,将抽象的概念具象化。我们将回顾那些在各自领域内具有里程碑意义的创造性作品,不仅仅是成功的典范,也包括那些看似普通却蕴含深刻智慧的设计。通过对这些案例的层层剖析,你将学习到如何从蛛丝马迹中捕捉到创意的精髓,如何理解那些经典的“设计原则”是如何在实践中被巧妙运用,又是如何在时代变迁中被不断演进。这些分析并非为了让你去模仿,而是为了让你从中汲取养分,培养出属于自己的批判性思维和创造性眼光。 《思维的魔术师》还将为你揭示“迭代”与“演进”的必然性。创造并非一蹴而就的完美,而是一个不断试错、学习和优化的过程。我们将深入探讨“原型”的重要性,如何通过快速迭代来验证想法、发现问题,并在这个过程中不断 refining 你的创意。你将学会拥抱不确定性,将失败视为宝贵的学习机会,并在这个持续的演进中,逐渐打磨出更加精良、更具生命力的作品。这是一种成熟的创造心态,也是一种通往卓越的必经之路。 本书同样关注“约束”在创造中的积极作用。很多人认为,自由是创意的最大敌人,而实际上,恰恰是恰当的约束,能激发我们更深刻的思考和更巧妙的解决方案。我们将探讨如何识别并利用“限制条件”,它们可以是技术上的、资源上的,甚至是认知上的,如何将这些看似阻碍转化为创新的催化剂,驱使我们跳出固有的思维模式,寻找更具突破性的路径。 《思维的魔术师》还将带你思考“意义”的构建。一个真正引人入胜的创意,不仅仅是提供娱乐或解决问题,更重要的是能够为体验者赋予某种意义,让他们在与创意的互动中获得更深层次的满足和成长。我们将探讨如何将“价值观”巧妙地融入创意之中,如何引导用户在体验过程中形成自己的理解和感悟,从而让你的作品超越单纯的功能性,成为能够触动心灵、改变视角的独特存在。 这本书的语言风格将力求平实而富有感染力,避免使用过于晦涩的术语,而是用清晰、生动的比喻和类比,将复杂的思想呈现出来。我们相信,真正的智慧在于能够将深奥的概念化繁为简,让所有人都能从中获得启迪。 最终,《思维的魔术师》希望成为你手中一把解锁内在创造力潜能的钥匙。它不是一本告诉你“是什么”的书,而是引导你思考“为什么”和“如何做”的书。它将帮助你建立起一套属于自己的创造性思维框架,让你在面对任何挑战时,都能以更开阔的视野、更深刻的洞察和更坚定的信心,去构想、去实践,并最终点亮属于你自己的创意火花。无论你是否立志成为一名创作者,这本书都将是你理解世界、理解人类行为,以及理解自身无限可能性的宝贵向导。这是一场关于思维的探险,一次关于灵感的追寻,一次关于将梦想变为现实的伟大征程。

作者简介

Ernest Adams,是一位美国游戏设计顾问,现在在英国的International Hobo游戏设计小组工作。除了顾问工作,他还参加游戏研讨会。他是各种会议和大学里非常受欢迎的发言人。Adams先生从1989年就开始从事交互式娱乐产业并在1994年成立了国际游戏开发者协会 (International Game Developer’s Association)。他最近在Bullfrog Productions作为首席设计师工作,而在那以前的几年里,他是Electronic Arts的Madden。NFL Football产品生产线的音频/视频制片人。在他的早期生涯中,他是一位软件工程师,已经为从IBM 360主机到Sony Playstation 2开发了在线、计算机和控制台游戏。Adams先生是其他两本书的作者,同时还是《Gamesutra》开发者网络杂志的“Designer’s Notebook”系列专栏的作家。他的个人网站是www.designersnotebook.com。

Andrew Rollings (非常成功的《Game Architecture and Design》和《Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design》的合著者) 是伦敦帝国学院和Bristol大学的物理学学士,他从1995年就从事横跨游戏业和金融业的技术顾问工作。你可以在www.hiive.corn找到他。

目录信息

译者序
前言
第一部分 游戏设计的要素
第1章 游戏和视频游戏
1.1 什么是游戏
1.1.1 玩具、智力谜题与游戏
1.1.2 游戏的定义
1.1.3 游戏的必要组成元素
1.1.4 假想
1.1.5 游戏定义的误区
1.1.6 游戏可玩性
1.1.7 公平
1.1.8 对称和非对称
1.1.9 竞争与合作
1.2 传统游戏与视频游戏
1.2.1 隐藏规则
1.2.2 设置步调
1.2.3 呈现游戏世界
1.2.4 人工智能
1.3 视频游戏如何产生娱乐效果
1.3.1 游戏可玩性
1.3.2 美学
1.3.3 讲故事
1.3.4 风险与回报
1.3.5 新奇
1.3.6 学习
l.3.7 创造型和表现型玩法
1.3.8 沉浸
1.3.9 社会化
本章总结
第2章 设计组件和过程
2.1 走进任务
2.1.1 艺术、工程或手工艺
2.1.2 以玩家为中心的方法
2.1.3 影响设计的其他动机
2.1.4 为娱乐结合
2.2 视频游戏的关键组成
2.2.1 核心机制
2.2.2 用户界面
2.3 视频游戏的结构
2.3.1 游戏可玩性模式
2.3.2 shell菜单合屏幕
2.3.3 构成结构
2.4 游戏开发过程各个阶段
2.4.1 概念设计阶段
2.4.2 详细设计阶段
2.4.3 调整阶段
2.5 游戏设计团队
2.6 设计文档
2.6.1 我们为什么需要文档
2.6.2 设计文档类型
2.7 剖析游戏设计者
2.7.1 想象力。
2.7.2 技术知识
2.7.3 分析能力
2.7.4 数学能力
2.7.5 美学能力
2.7.6 常识和调查能力
2.7.7 写作技能
2.7.8 绘画技能
2.7.9 妥协能力
本章总结
第3章 游戏概念
3.1 获得一个想法
3.1.1 梦想着梦想
3.1.2 来自于其他媒体的游戏想法
3.1.3 来自于其他游戏的游戏想法
3.1.4 和其他人交流你的梦想
3.2 从想法到游戏概念
3.3 玩家的角色
3.3.1 玩家会做什么
3.3.2 定义角色
3.4 选择一种类别
3.4.1 经典游戏类别
3.4.2 混合游戏
3.5 定义你的目标人群
3.5.1 二元思考的危险性
3.5.2 忠实游戏者与临时游戏者
3.5.3 其他区别
3.6 进度考虑
3.7 游戏机类型
3.7.1 家庭游戏机
3.7.2 个人计算机
3.7.3 掌上游戏机
3.7.4 手机和无线设备
3.7.5 其他设备
本章总结
第4章 游戏世界
4.1 什么是游戏世界
4.2 游戏世界的目的
4.3 游戏世界的维度
4.3.1 物理维度
4.3.2 时间维度
4.3.3 环境维度
4.3.4 感情维度
4.3.5 道德维度
4.4 现实主义
本章总结
第5章 刨造型和表现型玩法
5.1 自定义型玩法
5.1.1 功能属性
5.1.2 装饰属性
5.2 创造型玩法
5.2.1 受限的创造型玩法
5.2.2 自由创造型玩法和沙盒模式
5.3 故事叙述型玩法
5.4 游戏修改
5.4.1 关卡编辑器
5.4.2 机器人
5.4.3 允许修正的危险
本章总结
第6章 角色开发
6.1 角色设计的目标
6.2 玩家和人物模型之间的关系
6.2.1 玩家设计的化身角色
6.2.2 指定化身和非指定化身
6.2.3 不同控制机制的效果
6.2.4 男性和女性玩家和角色
6.2.5 设计你自己的化身角色
6.3 视觉外表
6.3.1 角色身体类型
6.3.2 衣着、武器、标志性物品和名字
6.3.3 调色板
6.3.4 同伴
6.4 创作角色的深度
6.4.1 作用、态度和价值
6.4.2 属性
6.4.3 人物维度
6.4.4 角色成长
6.4.5 人物原型
6.5 音频设计
6.5.1 音效
6.5.2 声音和语言
本章总结
第7章 故事讲述和叙事
7.1 为什么把故事放到游戏中
7.2 关键概念
7.2.1 故事
7.2.2 叙事
7.2.3 戏剧性紧张和游戏可玩性紧张
7.3 故事讲述引擎
7.4 线性故事
7.5 非线性故事
7.5.1 分支故事
7.5.2 反送故事
7.5.3 自发叙事
7.5.4 结局
7.6 间隔尺度
7.7 推进情节的技术
7.7.1 故事作为一系列的挑战或者选择
7.7.2 故事作为旅行
7.7.3 游戏作为戏剧
7.8 交互式故事的情感限制
7.8.1 非线性故事的情感限制
7.8.2 基于化身的游戏的情感限制
7.9 有底稿的交谈和对话树
7.9.1 对话树的结构
7.9.2 有底稿的交谈的好处
7.10 什么时候编写故事
7.11 其他需要考虑的事项
7.11.1 避免受挫作家综合症
7.11.2 插话式发布
本章总结
第8章 创造用户体验
8.1 什么是用户体验
8.2 以玩家为中心的界面设计
8.2.1 关于创新
8.2.2 某些一般原理
8.2.3 玩家需要知道什么
8.2.4 玩家希望做什么
8.3 设计过程
8.3.1 首先定义游戏可玩性模式
8.3.2 选择一个屏幕布局
8.3.3 告诉玩家需要知道的东西
8.3.4 让玩家做想做的事情
8.3.5 shell菜单
8.4.管理复杂度
8.4.1 简化游戏
8.4.2 深度与宽度
8.4.3 上下文敏感的界面
8.4.4 避免模糊
8.5 交互模型
8.6 视角
8.6.1 3D与2D问题
8.6.2 第一人称视角
8.6.3 第三人称视角
8.6.4 空中视角
8.6.5 其他2D显示选项
8.7 视觉元素
8.7.1 主视野
8.7.2 反馈元素
8.7.3 化身肖像
8.7.4 屏幕按钮和菜单
8.8 音频元素
8.8.1 音效
8.8.2 环境声音
8.8.3 音乐
8.8.4 对话和画外音叙述
8.9 输入设备
8.9.1 术语
8.9.2 二维输入设备
8.9.3 一维输入设备
8.10 导航技术
8.10.1 术语
8.10.2 以屏幕为主导的引导
8.10.3 基于化身的引导
8.10.4 飞行
8.10.5 即点即到型导航
8.1l 允许定制
本章总结
第9章 游戏可玩性
9.1 让游戏变得有趣
9.1.1 行动比创新更重要
9.1.2 寻找有趣的因素
9.2 挑战的层次
9.2.1 告诉玩家关于挑战的信息
9.2.2 中间级挑战
9.2.3 并发的原子挑战
9.3 技能、压力和绝对难度
9.3.1 固有的技能
9.3.2 压力
9.3.3 绝对难度
9.4 经常使用的挑战
9.4.1 身体协调性挑战
9.4.2 逻辑和数学挑战
9.4.3 竞速和时间压力
9.4.4 事实性知识挑战
9.4.5 记忆挑战
9.4.6 模式识别挑战
9.4.7 探索挑战
9.4.8 冲突
9.4.9 经济挑战
9.4.10 概念性推理和横向思考谜题
9.5 动作
9.5.1 游戏可玩性的动作
9.5.2 定义动作
9.5.3 其他功能的动作
9.6 保存游戏
9.6.1 保存游戏的理由
9.6.2 对沉浸和故事讲述的影响
9.6.3 保存游戏的方式
9.6.4 保存还是不保存
本章总结
第10章 核心机制
10.1 核心机制是什么
10.1.1 把规则转变为核心机制
10.1.2 核心机制在哪
10.1.3 游戏过程中的核心机制
10.1.4 运转中核心机制的功能
10.1.5 实时游戏与回合制游戏
10.1.6 核心机制和关卡设计
10.2 关键概念
10.2.1 资源
10.2.2 实体
10.2.3 机制
10.2.4 数字和符号关系
10.3 内部经济
10.3.1 来源
10.3.2 消耗
10.3.3 转换
10.3.4 交易
10.3.5 生产机制
10.3.6 有形和无形的资源
10.3.7 反馈循环、相互依赖和死锁
10.3.8 静态和动态平衡
10.4 核心机制和游戏可玩性
10.4.1 挑战和核心机制
10.4.2 动作和核心机制
10.5 设计核心机制
10.5.1 核心机制设计的目标
10.5.2 重新查看早期的设计工作
10.5.3 列出实体和资源
10.5.4 添加机制
10.6 随机数和高斯曲线
10.6.1 伪随机数
10.6.2 均匀分布
10.6.3 非均匀分布
10.6.4 高斯曲线
本章总结
第11章 游戏平衡
11.1 什么是平衡的游戏
11.2 避免统治性策略
11.2.1 视频游戏中的统治性策略
11.2.2 PVE游戏中的统治性策略
11.3 偶然性的作用
11.4 使PVP游戏公平
11.4.1 平衡对称的游戏
11.4.2 平衡非对称游戏
11.4.3 永恒世界的平衡问题
11.5 使PVE游戏公平
11.6 管理困难度
11.6.1 设计师控制之外的因素
11.6.2 困难度的类型
11.6.3 创造难度推进
11.6.4 设置困难度模式
11.7 理解正反馈
11.7.1 正反馈的好处
11.7.2 控制正反馈
11.7.3 运转中的正反馈
11.8 其他平衡性考虑
11.8.1 避免停滞
11.8.2 避免琐碎
11.9 让调整更简单的设计
本章总结
第12章 关卡设计的一般原理
12.1 什么是关卡设计
12.2 关键设计原理
12.2.1 一般关卡设计原理
12.2.2 特定类别的关卡设计原理
12.3 布局。
12.3.1 开放式布局
12.3.2 线性布局
12.3.3 平行布局
12.3.4 环形布局
12.3.5 网络布局
12.3.6 星形布局
12.3.7 组合布局
12.3.8 对原理的扩展
12.3.9 气氛
12.3.10 步调
12.3.1l 新手关卡
12.4 关卡设计过程
12.4.1 对职责和术语的说明
12.4.2 移交给关卡设计的设计
12.4.3 计划阶段
12.4.4 原型化
12.4.5 关卡评审
12.4.6 关卡改进和锁定
12.4.7 移交给艺术师的关卡设计
12.4.8 第一次的艺术调整
12.4.9 艺术品移交给关卡设计和评审
12.4.10 内容整合
12.4.11 调试
12.4.12 用户测试和调整
12.5 关卡设计的缺陷
12.5.1 获得正确的范围
12.5.2 避免概念上的不合逻辑
12.5.3 让非典型的关卡可选
12.5.4 不要一次向玩家展示所有东西
12.5.5 永远不要忽略你的观众
本章总结
第二部分 游戏类别
第13章 动作游戏
13.1 什么是动作游戏
13.2 动作游戏子类
13.2.1 射击游戏
13.2.2 平台游戏
13.2.3 格斗游戏
13.2.4 快速益智游戏
13.2.5 动作冒险游戏
13.2.6 跳舞和节奏游戏
13.2.7 其他动作游戏
13.3 游戏特征
13.3.1 前进
13.3.2 挑战
13.3.3 玩家动作
13.3.4 核心机制特征
13.3.5 胜利条件
13.3.6 交互模型
13.3.7 视角
13.3.8 用户界面
本章总结
第14章 策略游戏
14.1 什么是策略游戏
14.2 游戏特征
14.2.1 挑战
14.2.2 经济挑战
14.2.3 玩家动作
14.3 核心机制
14.3.1 设计单位
14.3.2 生命值、士气和战斗效率
14.3.3 升级和技术树
14.3.4 后勤
14.4 游戏世界
14.4.1 历史环境
14.4.2 现代环境
14.4.3 未来(科幻)环境
14.4.4 幻想世界
14.5 表现层
14.5.1 交互模型
14.5.2 视角
14.5.3 用户界面
14.6 人工对手
14.6.1 游戏树搜索
14.6.2 神经网络
14.6.3 分层的有限状态机
14.6.4 对人工对手的最后说明
本章总结
第15章 角色扮演游戏
15.1 什么是角色扮演游戏
15.1.1 战争游戏
15.1.2 动作游戏
15.1.3 冒险游戏
15.2 游戏特征
15.2.1 主题
15.2.2 行进
15.2.3 游戏可玩性模式
15.3 核心机制
15.3.1 掷骰子
15.3.2 角色属性
15.3.3 魔法和它的等价物
15.3.4 技能和特殊能力
15.3.5 角色设计
15.4 游戏世界和故事
15.4.1 背景环境
15.4.2 故事
15.5 表现层
15.5.1 交互模型
15.5.2 视角
15.5.3 用户界面
本章总结
第16章 体育游戏
16.1 什么是体育游戏
16.2 游戏特征
16.2.1 游戏结构
16.2.2 玩家角色
16.2.3 游戏可玩性和规则
16.2.4 竞争模式
16.2.5 输赢条件
16.2.6 创造性玩法的机会
16.2.7 体育游戏的其他特征
16.3 核心机制
16.3.1 体育游戏的物理方面
16.3.2 运动员评估
16.3.3 运动员AI设计
16.3.4 受伤
16.3.5 街机模式和模拟模式
16.3.6 自动模拟比赛
16.4 游戏世界
16.4.1 执照、商标、
名誉权
16.4.2 音频解说
16.5 表现层
16.5.1 交互模型
16.5.2 视角
16.5.3 用户界面设计
本章总结
第17章 交通工具模拟游戏
17.1 什么是交通工具模拟游戏
17.2 游戏特点,
17.2.1 玩家角色
17.2.2 竞争模式
17.2.3 游戏可玩性和胜利条件
17.3 核心机制
17.3.1 设计对手
17.3.2 损毁
17.3.3 游戏世界
17.4 其他的交通工具
17.4.1 船舰
17.4.2 坦克和机器人
17.4.3 宇宙飞船
17.5 知识产权
17.6 表现层
17.6.1 交互模型
17.6.2 视角
17.6.3 用户界面设计
本章总结
第18章 建设和管理模拟游戏
18.1 什么是建设和管理模拟游戏
18.2 游戏特点
18.2.1 玩家角色
18.2.2 前进
18.2.3 游戏可玩性
18.2.4 输赢条件
18.2.5 竞争模式
18.2.6 模拟个人
18.2.7 读心术
18.2.8 顾问
18.2.9 纯商业模拟游戏
18.2.10 混合游戏
18.3 核心机制
18.3.1 资源
18.3.2 建设转换
18.3.3 消耗和维修
18.3.4 灾难
18.4 游戏世界
18.5 表现层
18.5.1 互动模型
18.5.2 视角
18.5.3 用户界面
本章总结
第19章 冒险游戏
19.1 什么是冒险游戏
19.1.1 原始的《Adventure》
19.1.2 冒险游戏的发展
19.1.3 现代的冒险游戏
19.2 游戏特点
19.2.1 环境和情感风格
19.2.2 互动模型
19.2.3 视角
19.2.4 玩家角色
19.2.5 结构
19.2.6 讲故事
19.2.7 挑战
19.2.8 和非玩家控制角色的对话
19.2.9 地图
19.2.10 记录日志
19.2.11 要避免的一些东西
19.3 表现层
19.3.1 角色动作
19.3.2 操纵物体
本章总结
第20章 人工生命游戏和益智游戏
20.1 人工生命游戏
20.1.1 虚拟宠物
20.1.2 《The Sims》
20.1.3 神话游戏
20.1.4 基因人工生命游戏
20.2 益智游戏
20.2.1 Scott Kim的8个步骤
20.2.2 计算机给谜题带来了什么
20.2.3 检查胜利条件
本章总结
术语表
参考文献
技能测试
· · · · · · (收起)

读后感

评分

或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...  

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参与游戏开发已经很多年了 今后几年的努力方向是若干年后成为一名制作人 做一款带上自己烙印的游戏 这边书是我最近阅读的书单之一 怎么说呢? 感觉不够深入 游戏设计的各个流程都蜻蜓点水而过 不过用来入门是足够的 学习游戏的分类 游戏设计的各个流程等等 期待更多的游戏书籍。

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或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...  

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或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...  

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或许从你这本书的名字感觉它并不怎么样,但是认真的读过之后感觉,这本书很实在也很值,对一些游戏设计的概念,还有一些游戏设计方法阐述的很是到位,并且作者不仅仅局限于游戏设计,还有很多扩展性阅读介绍,就是如果你对游戏设计的那些部分感兴趣的话,他会向你推荐一些相关...  

用户评价

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坦率地说,这本书的深度和广度都超出了我的预期。我原本以为它会停留在比较基础的层面,但没想到作者在叙述中穿插了大量业界经典的案例分析,这使得理论知识不再是空洞的口号。特别是关于“关卡设计”那一章,作者剖析了几个著名游戏的关卡结构,详细拆解了其中的节奏控制和玩家引导,读起来简直像在进行一场深度解谜游戏。更让我惊喜的是,书中还探讨了叙事与机制的融合,如何让故事更好地服务于游戏性,而不是简单的文本堆砌。这本书的结构设计也非常精巧,知识点层层递进,读起来非常顺畅,就像是攀登一座精心规划的知识阶梯,每一步都有明确的目标和回报,让人充满了继续探索的动力。

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这本书的排版和视觉呈现令人眼前一亮,完全没有传统技术书籍那种枯燥乏味的刻板印象。大量的图表、流程图和视觉化的概念模型,极大地帮助了对复杂流程的理解。对于我这种视觉学习者来说,简直是福音。我印象特别深刻的是关于“用户体验(UX)”的那部分,作者用一系列对比鲜明的截图和流程图,直观地展示了优秀设计与糟糕设计之间的巨大差异。它教会我的不仅仅是“做什么”,更是“为什么这样做”。这本书的语言风格非常富有激情和洞察力,读起来有一种被点燃的感觉,仿佛作者本人就是一位正在向你分享他最宝贵经验的导师。它成功地将设计理念“具象化”了,让抽象的创意过程变得可操作、可衡量。

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这本书的真正魅力在于它对“乐趣”的深刻剖析。它没有满足于简单地说“游戏要好玩”,而是深入挖掘了“乐趣”背后的心理学机制。书中对“动机理论”的引用和应用非常到位,解释了为什么玩家会被某些机制深深吸引,甚至愿意投入大量时间和精力。我感觉自己仿佛在读一本关于人类行为学的书籍,只不过所有的理论都指向了如何创造引人入胜的互动体验。即便是回顾一些过时的游戏案例,作者也能从中提炼出永恒的设计原则,这种跨越时间维度的洞察力,是这本书最宝贵的财富。它彻底改变了我对“玩游戏”这件事的看法,让我从一个纯粹的消费者,转变成了一个带着批判性眼光的设计思考者。

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对于想要系统性了解游戏制作流程的独立开发者或者小型团队来说,这本书的价值是无可估量的。它并没有像其他一些书籍那样,将重点放在某个特定的技术栈上,而是提供了一个宏观的、跨学科的视角。书中对“项目管理”和“原型制作”的讨论非常务实,强调了快速迭代和失败的价值,这对于资源有限的独立团队来说是至关重要的生存法则。我特别欣赏作者在讨论“平衡性设计”时所持有的哲学态度——平衡并非一成不变,而是一个持续优化的过程。这本书教会我的核心理念是:设计是一个不断提问和修正的过程,而不是一次性完成的创作。它为我后续的实践工作奠定了坚实的设计哲学基础。

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这本书绝对是为那些对游戏世界充满好奇、却又不知道从何下手的“菜鸟”量身定做的。它的内容覆盖了游戏设计领域的方方面面,从最初的概念构思到最终的打磨发布,每一个环节都讲解得细致入微。我尤其喜欢它对“核心玩法循环”的阐述,作者用非常生动有趣的例子,将这个抽象的概念变得清晰易懂。读完后,我感觉自己像是拿到了一个制作游戏的“秘密工具箱”,里面装满了各种实用的工具和方法论。即便是对于像我这样完全没有编程背景的人来说,这本书的讲解方式也异常友好,它更侧重于设计思维的培养,而不是冰冷的编程语言。它不仅仅是一本教程,更像是一位经验丰富的设计师在耳边耐心指导,让你明白一个好游戏是如何从无到有构建起来的。

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内容五星,翻译两星。

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初阅于2009.12.13

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比较全面的介绍游戏设计的书

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初阅于2009.12.13

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看了好几年,终于看完了……

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