游戏直播简史

游戏直播简史 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

出版者:
作者:[美] T.L.泰勒
出品人:薄荷实验
页数:403
译者:曹书乐 何威
出版时间:2025-5
价格:92元
装帧:
isbn号码:9787576052923
丛书系列:
图书标签:
  • 游戏直播
  • 直播史
  • 游戏文化
  • 电子竞技
  • 网络文化
  • 媒体研究
  • 数字媒体
  • 娱乐产业
  • 新兴媒体
  • 社交媒体
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具体描述

美国社会学协会传播、信息技术与媒体社会学分会(CITAMS)图书奖

当代电竞研究领域重要学者T.L.泰勒(T.L.Taylor)的又一力作

深入解读游戏直播的崛起之路,讲述直播平台巨头和个体主播的生存故事

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游戏和直播,早已不只是娱乐消遣,而是现代人在现实与虚拟之间寻求情感联结、身份认同与社会参与的新方式。如今,全球有超过10亿人活跃于在线直播平台上,这一数字仍在迅猛增长。游戏直播的崛起,不仅重塑了我们的休闲方式,也正在深刻改变文化、技术与劳动的关系。

本书是一部关于游戏直播、电子竞技与情感经济的深度民族志。作者T.L.泰勒,既是资深玩家、游戏社区创始人,更是当代电竞游戏研究的重要学者。通过对直播从业者的深入访谈、对游戏公司和平台的实地调研,以及亲身参与游戏展会和赛事活动,她呈现了游戏如何从私人乐趣转变为公共娱乐、社交乃至职业路径。

这不仅是一部游戏研究的前沿之作,更是一次对当代数字文化的洞察之旅。它将带领读者进入游戏直播的幕后世界,理解内容创作、技术平台与观众互动之间的复杂动态,揭示在算法驱动与用户参与之间,人们如何重新定义“玩”的意义,并在过程中建构新的情感与社会秩序。

名家推荐

如果你曾好奇为什么有人热衷于看游戏直播,这本书就是为你而写!深入、透彻且全面,为我们理解这一复杂的互联网直播现象提供了重要的参考。

——保罗·查洛纳(Paul Chaloner),英国电竞主持人、评论员

如今,人们对在线流媒体平台特别是游戏直播平台的兴趣达到了顶峰。这本书以恰到好处的方式揭示了人们在游戏直播平台上所进行的各种活动的技术、法律、情感和社会复杂性。通过深入且接地气的分析,《游戏直播简史》将成为理解这种游戏体验的优秀指南。

——托马斯·M.马拉比(Thomas M. Malaby),美国威斯康星大学密尔沃基分校人类学系主任,教授,著有《打造虚拟世界:林登实验室与〈第二人生〉》等

基于多年的沉浸式研究,泰勒带来了一部杰作,填补了这一领域长期以来缺乏严肃学术关注的空白。她运用丰富且独创的研究方法,提出了一个令人信服的论点:我们需要跨越媒介来思考游戏的意义。她的文字令我着迷,让我受益匪浅。

——乔纳森·斯特恩(Jonathan Sterne),加拿大麦吉尔大学艺术史和传播研究系教授,著有《MP3: 格式的意义》《过往皆可听:声音复制的文化起源》等

《游戏直播简史》是一部通俗易懂的作品,既为直播的学术研究正名,又为未来研究奠定了坚实的基础。泰勒用简洁清晰的语言,从游戏、法律、学术和经济等多种视角阐释了复杂的行业实践,使这本书不仅适用于学者和学生,也成为消费者、内容生产者、主播以及设计师的实用知识读物。

——珍妮尔·马拉贡(Janelle Malagon),美国大峡谷州立大学跨学科研究学院助理教授

作者简介

作者简介

T.L.泰勒(T.L.Taylor),麻省理工学院比较媒体研究系教授,麻省理工学院游戏实验室负责人。作为一名从事定性研究的社会学家,她致力于探索网络环境中文化与技术的关系,聚焦社会学、批判性互联网和游戏研究以及科学与技术研究。著有《增加筹码:电子竞技与电脑游戏的职业化》(Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming,2012)、《虚实之间:探索网络游戏文化》(Play Between Worlds: Exploring Online Game Culture, 2006)等作品。目前正从事关于主题公园游戏的研究项目,探索主题公园这类新兴社会技术组合、游戏和社区如何在精心策划的环境中发挥作用。

译者简介

曹书乐,清华大学新闻与传播学院长聘教授、博导,从事传播学术思想史、影视传播与游戏研究。

何威,北京师范大学艺术与传媒学院教授、博导,游戏玩家。

目录信息

目录
第一章 播出我自己001
● 游戏很重要015
● 历史快照和研究方法019
● 本书结构026
第二章 网络化广播031
● 电视:人造物、体验与转变033
● 互联网广播040
摄像头文化041
UGC、YouTube和劳动046
● 多玩家游戏与旁观者052
● 网络化受众054
我们为何观看055
聊天059
受众工作062
● 建造平台067
起源073
工程和策划081
成长088
第三章 家庭工作室:从私人游戏向公共娱乐的转型093
● 参与的轨迹099
● 生产制作层面104
● 娱乐与专长112
● 情感和联系118
表演式游玩121
观众、社区……以及家族?124
情感经济134
藏私137
● 公共与私人140
日常生活与家庭空间141
不含地理位置的个人信息144
● 观众的期待和成见147
刻板印象149
重视差异153
生存和发展156
适可而止161
● 游玩的生意163
直播经济164
依赖平台和开发者175
多频道网络、代理和律师184
● 有激情但不稳定的劳动188
第四章 电竞播出:抛弃电视梦193
● 超越电视196
● DIY根源206
技术性和黑客208
内容与审美216
经济与劳动218
● 作为网络化媒体事件的电竞223
工作中的技术224
制作中的劳动230
情感审美236
管理数字体育馆240
商业模式246
● 构建受众和市场260
想象中的受众与广告261
公平与伦理270
培育新的市场和受众275
● 增长、竞争和合并278
行业间竞争278
传统媒体和社交媒体的竞争284
许可和版权290
过度饱和的游戏供应293
第五章 网络化广播的规制前沿295
● 社区管理305
管理员306
骚扰和毒性技术308
社会技术因素311
● 政策317
成人内容319
着装规范和“虚假女玩家”322
● 法律330
合理使用和粉丝生产334
作为转化性工作的“玩游戏”339
自治法341
自动执行345
● 共创文化348
第六章 作为媒介的直播351
● 变化中的媒体产业359
● 参与的政治361
● 作为工作的游戏363
注 释367
参考文献387
· · · · · · (收起)

读后感

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你看!其实这本书的英文原名叫《Watch Me Play》,直译就是:快来,看我玩游戏!中文名叫《游戏直播简史》,这差距,一个像是凌晨两点弹幕区的求关注,一个像是社科院成果登记表上排第一的选题。中文版一本正经地讲“简史”,英文版本却亲昵到仿佛下一秒就要递上鼠标让你试试。...  

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最早接触的游戏机是任天堂,比起以小霸王入门的人总归要多不少自豪感。电子游戏在网瘾出现前,是祸害青少年的罪魁祸首。本人的近视眼就是当年玩街机玩的。当然家人一直以为是读书用功造成的。电子游戏能比较快速地让人产生多巴胺,很容易成瘾。所谓的网瘾主要也是因为网络电子...  

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本书以民族志深度调研为基底,穿透“打赏经济”的表象,揭示了游戏直播如何重构现代人的情感联结与身份认同,按照全能型和电竞型的分类,刻画了游戏主播的内容生产,运营模式,情感劳动,产业生态。作者通过剖析主播的“家庭工作室“转型、电竞赛事与平台的博弈,以及算法支配...  

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游戏直播的崛起并非技术革命的偶然产物。泰勒在书中回溯至1990年代的“WebCam文化”——那时人们已通过低帧率、卡顿的图像展示生活,试图用碎片画面构建远程连接。这种对“被看见”的原始渴望,为后来的直播埋下了种子。 在技术成熟后的21世纪。随着网速提升与互动平台的兴起,...  

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用户评价

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比较系统化的把游戏直播的起源、技术发展、生态环境成长、社区建设、平台发展等综合的介绍了一遍,有比较好的阅读价值与意义。内容比较严谨,对游戏直播的理解也很深刻,书写的非常棒!从文化、技术、社会传播、社会发展等多个角度来看这本书,是非常优秀、全面、完整的简史逻辑,很赞!

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比较系统化的把游戏直播的起源、技术发展、生态环境成长、社区建设、平台发展等综合的介绍了一遍,有比较好的阅读价值与意义。内容比较严谨,对游戏直播的理解也很深刻,书写的非常棒!从文化、技术、社会传播、社会发展等多个角度来看这本书,是非常优秀、全面、完整的简史逻辑,很赞!

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可能是没看到期待的部分,略失望

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No.101(2025.6.2) 挺无聊的

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薄荷实验的品牌、T.Taylor的学术口碑、曹何学术伉俪的翻译保证,三方确保了此书的水准。

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