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不如這樣設計

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目錄&導讀

當你翻開我的書,我猜想你是以下三種人中的至少一種:1)想瞭解遊戲設計的人;2)想從事遊戲設計的人;3)正在從事遊戲設計的人。

如果你是一個想瞭解遊戲設計的人,那麼我建議你可以首先閱讀《設計師,工作生涯進行時》這一章節,它將與你分享一些關於遊戲設計師工作生活的片段,同時,你也可以從中瞭解一些關於遊戲設計的信息。然後再根據自己的喜好從頭開始閱讀本書。

如果你是一個想從事遊戲設計的人或者是正在從事遊戲設計的人,那麼我提議你可以從頭開始閱讀本書,它將一步一步地啓發你:什麼是遊戲、如何設計遊戲、如何設計好遊戲。

閱讀完本書後,你會得到一套遊戲設計思路,它可以作為你日後參與設計工作時的思維理論和方法論。不過,這套遊戲設計思路並不是靜止的、一成不變的,這僅僅是一個存在於現在這個時刻的狀態,你將要在設計實踐中不斷完善它、演變它。發展,是每一套設計思路能夠與時俱進的關鍵所在。

成為遊戲設計師。

你有一個宏大的理想,希望能夠設計齣一款頂尖的遊戲;你已經有一個很好的想法,現在你想要把它以遊戲的形式實現齣來,我很鼓勵你做這樣的事情,那是激動人心的。不過,在這之前,你首先要成為遊戲設計師,知道如何開展你的設計工作。下文就圍繞這個話題,為你要成為遊戲設計師提供協助和建議:

¤什麼樣的東西可以成為遊戲 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100bfhd.html

¤以手機遊戲《危城追魂》講解如何撰寫入門設計方案

¤遊戲關卡設計的思路和方法

¤用軟件工具輔助遊戲項目的執行工作

¤一種檢驗遊戲性的思路和方法

遊戲的細節設計。

要單單籠統地描繪遊戲的輪廓、還是追求細節地刻畫遊戲的每個部分,這都將為你設計的遊戲帶來不同的結果。遊戲,它首先必須是一款完整的遊戲,在這個基礎上,你設計得越深入,遊戲品質就越在你的掌握範圍之內。

包括你我在內,我們都希望能夠把握好遊戲的每一個細節設計,但那可不是容易的事情,那是一個需要積纍的、循序漸進的過程。下文就一些具體的遊戲細節設計的議題展開研究,它們是實玫模幣蠶M隳芄煌腹薔僖環慈芯扛喔愕撓蝸廢附諫杓疲?lt;BR>第一部分

¤單機遊戲按「開始遊戲」後的五分鍾設計 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b7sq.html

¤如何在遊戲中加入幫助信息

¤遊戲中設計人機交互時的兩個基礎原則

¤2D動畫中的物理模型之跳躍

¤2D遊戲中美術圖素的復用設計

¤移植,是一個再設計的過程

¤遊戲關卡設計的另一種思路和方法

¤保存遊戲進度的幾種設計

第二部分

¤手機中動作遊戲的按鍵操作 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b6mm.html

¤設置2D動作遊戲中敵人難度的幾種方法

¤以任務流程歸納一個較為通用的RPG任務基礎係統

¤RPG裏的任務是如何影響著遊戲世界的

¤角色扮演遊戲中敵人AI(人工智能)的設計方法

¤多人遊戲中人與人的關係

¤鼠標和屏觸操作方式設計的差異化

¤在多人遊戲中設計少部分人參與的遊戲關卡

¤弱化付費道具對遊戲平衡帶來的影響

第三部分

¤用2D技術模擬3D效果之追尾視角賽車遊戲

¤手機KJAVA遊戲音樂設計的限製及解決方案

¤在戰鬥係統中加入加減法外的其他運算符號

¤MMORPG中裝備和環境(關卡)的關係

¤設計數值極端化的裝備的勇氣

¤設計屬性差異化的遊戲角色

¤MMORPG中用遊戲機製讓新玩傢融入舊社會的幾種設計 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b9e0.html

¤數值浮動設計的應用

¤一個模擬角色戰鬥時生理機能的數值模型設計例子片段

我們在研究這些細節設計時,它們的原始模型可能是針對某個具體遊戲裏麵的具體某個設計,不過,它的結論是具有輻射性的,將可以讓我們廣泛地應用到不同平颱的不同遊戲設計中去。

“另類”平颱上遊戲的設計。

之所以為另類這兩個字打上雙引號,意不在說另類就是非主流。它可能是目前我們遊戲設計師相對比較少有接觸的、相對陌生的。這種平颱有它自己獨特的優勢,假以時日的市場發展,這種“另類”平颱可能就會被市場所接受、被市場所追捧,繼而普及成為眾所周知的平颱。

麵對一個新的平颱,它能夠讓我們在上麵設計什麼遊戲呢,如何在上麵設計遊戲呢?下文可以為你解答這些問題,同時,案例中的實戰例子可以成為你日後在該平颱上設計遊戲時的參考:

¤現時我們可以設計什麼樣的MTK遊戲

¤我在MTK手機平颱上設計電子寵物遊戲的思路

¤動感加速器給手機遊戲帶來的設計衝擊 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100bbkw.html

讓遊戲創造財富。

商業化的遊戲也像其他産業設計齣來的産品一樣,成為商品。既然遊戲可以成為商品,那麼它就可以在市場流通上用於交換,兌換成貨幣。有趣的是,隨著遊戲及其商業模式的發展,今天,除瞭遊戲本身是一件商品外,遊戲裏的元素(虛擬貨幣、裝備等)、服務(雙倍經驗服務、無敵服務等)也可以成為商品,創造價值。

運營一款遊戲,小則像單件商品的買賣,大則像在經營一傢百貨公司。下文將對遊戲中的收費部分進行設計思路的探討:

¤遊戲中收費提示的兩種設計

¤一瓶果汁軟糖誘發的消費設計思路 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100b3zb.html

¤代幣的長尾概念——用不盡的餘額

¤冷飲和盒飯延伸齣來的消費設計思路

¤為遊戲中的消費促銷重新包裝

¤押注型任務係統的消費設計思路和方法

設計師,工作生涯進行時。

我,是一名遊戲設計師,盡管你可能並不認識我。每個設計師的背後都或多或少會有些經曆,盡管它並不像小說情節那樣多姿多彩。

不知不覺間,我在遊戲設計行業裏已有五年,時間不算長、也不算短。我想與你分享我的工作經曆、設計經驗,籍此,一方麵希望你能更瞭解遊戲設計、更瞭解遊戲設計師;另一方麵希望你能通過閱讀我的故事從中得到設計啓發:

¤2004年-在籠子裏翻跟鬥

¤2005年-四兩撥韆斤 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100ctgv.html

¤2006年-與日本資深遊戲設計師的親密接觸

¤2007年-為遊戲業的新人加油

¤2008年-我的設計闖進瞭颱灣

¤2009年-撰寫《不如這樣設計》 試讀http://blog.sina.com.cn/s/blog_5d61113c0100cu7c.html

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發表於2024-11-25

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作者:蔡汝毅
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頁數:273
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出版時間:2009
價格:35元
裝幀:大32開
isbn號碼:9789881822697
叢書系列:

圖書標籤: 設計  遊戲  遊戲策劃  編程  遊戲研發  不如這樣設計  001沒事首選   


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