作者Phil Co具有維吉尼亞大學的建築學學位,但是他選擇瞭開發電子遊戲作為自己的職業。最初在世嘉遊戲公司作為測試員。從1996年開始,他成為關卡設計師並在一些最受推崇的遊戲開發團隊裏工作,包括Cyclone工作室、暴雪公司以及Valve Software公司,是極受歡迎的《半條命》係列遊戲的開發者之一。
譯者姚曉光,npc6.com網創始人,曾就職於盛大網絡盛錦娛樂遊戲研發公司常務副總經理,遊戲首席執行製作人:監製迴閤MMORPG《幻靈遊俠》;監製大陸第一款真3D商業網遊《神跡》;編譯《網絡遊戲開發》一書並被選為遊戲研發教材。
《遊戲關卡設計》詳細介紹關卡策劃在整個遊戲中的作用,主要內容包括:怎樣製作一個遊戲、定義遊戲、關卡的挑戰性、關卡創意、設計關卡、模闆和改進關卡等。還全麵講述瞭多種遊戲類型的開發過程。《遊戲關卡設計》被選為2008年北京自考課程遊戲文化與心理學教材。
“任何對遊戲關卡設計行業有興趣的人都應該看看這《遊戲關卡設計》。Phil在各類遊戲的關卡設計各方麵都非常傑齣。”
—Rob Pardo 暴雪娛樂公司遊戲設計副總裁
“《遊戲關卡設計》中包含的寶貴信息對任何喜歡關卡設計的人而言都是無價之寶。它是少數我能嚮我的遊戲學生推薦的書本之一。”
—Todd Robinson 舊金山藝術學院遊戲設計講師
發表於2024-11-25
遊戲關卡設計 2024 pdf epub mobi 電子書 下載
信息流投放過程中,5大因素影響落地頁轉化。 在産品運營中,激活用戶階段,我們應該主要做好以下三方麵的工作: 1、通過埋點等手段收集新用戶人群畫像及用戶行為軌跡,創建轉化漏鬥模型。 2、通過數據,幫助用戶更快體驗産品亮點,滿足用戶需求,促進産品傳播; 3、觀察活躍用...
評分首先講講錯誤吧,一般我都是在最後纔講編誤的,但這次例外一下,因為錯誤居然就在封麵上。 先給你們三分鍾找一下,好瞭,那麼快就找到瞭,正確的書名應該是Level Design for Games,版權頁裏麵也是寫的Games,偏偏封麵印錯瞭,怪隻能怪封麵設計的人瞭。封麵設計是誰,封底有名...
評分這本書我買過2本瞭。第一本在我離開元火的時候送給下屬瞭。這一本是到新公司後買來做培訓教材用的。該書的內容前麵很實用;後麵太過專業。不過嘛,一本書,哪怕隻有1章有用,那也體現瞭他的價值。
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圖書標籤: 遊戲設計 遊戲 遊戲策劃 遊戲開發 關卡設計 設計 策劃 暴雪
如果拿些我玩過的遊戲當案例來講,應該會更有意思點。
評分觀點偏細節和傳統,太多的主觀臆斷,缺乏理論支撐。
評分作者力圖將遊戲設計理論化,然而仍然存在不少局限性,理論有待進一步完善。 案例也不太充足,雖然這本書並非以案例為主。 遊戲設計的學問,仍然有很長一段路要走。 策劃新人值得一看。
評分也許有用吧(´・_・`)
評分簡單快速翻閱,讀瞭有興趣的部分,跳過一些內容,前三章挺有趣,1怎樣製作一個遊戲,2定義遊戲,3關卡挑戰性的選擇。設計文檔中最關鍵是整個遊戲的說明圖錶--關卡任務流程圖--遊戲中所有關卡的位置關係和這些關卡的完成順序。瞭解如何設計:障礙,技能,關卡類型,如何設計關卡,製作關卡(編寫關卡故事,收集圖片,地標設定,設計謎題,過場動畫,加入變化)。製作圖錶(關卡進程:綫性和多綫性、齣口和入口)。
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