拉夫•科斯特(Raph Koster),索尼在线娱乐公司首席创意官。曾担纲著名多人在线游戏《网络创世纪》和《网络创世纪:次世代》的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》中担任创意总监,被游戏业公认为当今最富思想性的设计大师。
拉夫•科斯特生于1971年,在四个国家和美国的六七个州居住过,已婚并有两个孩子。他拥有华盛顿大学英语写作和创意制作及西班牙语学士学位,并且在阿拉巴马州大学获得了美术创作硕士学位。在大学的时候,他也花时间涉猎人文学科的几乎所有内容,包括音乐理论、作曲和艺术创作等等。
奇怪的是,他却从没有学习过编程!
但这并没有阻碍他成为LegendMUD游戏开发团队中的核心成员,这款获奖的MUD游戏以“重现历史”为主题,十年后仍在www.legendmud.org上运行。在专业上,科斯特是《网络创世纪》(Ultima Online)和《网络创世纪:次世代》(Ultima Online: The Second Age)的主创意师和主设计师,并在《星球大战网络版》(Star Wars Galaxies)中担任创意总监。这些大型的多人游戏获奖无数,从1997年开始,它们给数百万人提供了虚拟的精神家园。
作为当今游戏业公认的最富思想性的设计大师,科斯特定期写一些关于游戏设计、在线社区和虚拟生活的文章,包括著名的“The Laws of Online World Design”,“A Story About a Tree” 和 “Declaring the Rights of Players”。他的很多文章和著作都成为大学游戏设计专业学生必读的参考资料。
在业余时间,斯科特是一位创作型歌手,他还灌制了一张CD,名叫《After the Flood》,在http://www.cafepress.com/raphkoster上可以免费下载。他偶尔也写一些科幻或奇幻小说,过去还曾是著名的Turkey City SF写作工作室的一员。
斯科特现在居住在加利福尼亚的圣迭戈,担任索尼在线娱乐公司的首席创意官,是《无尽的任务》(EverQuest)、《星际online》(Planetside)和《无尽的任务2》(EverQuest II)的主设计师。
2005年,科斯特正式推出了业界期待已久的《快乐之道——游戏设计的黄金法则》,很快便被奉为游戏设计师必读的经典之作,被誉为2005年“游戏业最有价值图书”,详情请登录该书的官方网站:http://www.theoryoffun.com/。
为了加深理解,提取每个章节的精髓加上些私货,按自己的思路重理了逻辑。目前总结到第四章,计划共读完这本书。贴到这里,希望也能对诸君有用。 索引: [大脑如何运作 |《游戏设计快乐之道》共读1] [怎样的游戏才有趣? |《游戏设计快乐之道》共读2] [游戏教了我们什么? |《游...
评分说是是写给游戏设计的一本书,但游戏设计师与其说是做游戏让人玩,不如是在做“玩人的游戏”。因此,更应该把本书当作“玩人心理学”的教材。 Koster揭示了这样一个事实:人是台神奇的模式匹配机器(people are amazing pattern matching machines),而游戏的快乐之道就蕴含在...
评分说是是写给游戏设计的一本书,但游戏设计师与其说是做游戏让人玩,不如是在做“玩人的游戏”。因此,更应该把本书当作“玩人心理学”的教材。 Koster揭示了这样一个事实:人是台神奇的模式匹配机器(people are amazing pattern matching machines),而游戏的快乐之道就蕴含在...
评分作者是为了孩子写的,总结了自己的游戏制作哲学,注入了很多正能量; 翻译的有点不给力,总而言之,你肯定能看懂的,但是到了G点的时候就血肉模糊了; 其实不应该责备翻译的人,游戏制作领域是全才的天下,能翻译出全才的翻译,大概在中国还没有吧。。。。除非我转行了?
评分第一部分 游戏的概念 1.1游戏的特征 游戏是一系列有意义的选择,目的是让人陷入学习(游戏本身)。 有意义:存在因果关系的(非赌博),有代入感的,运用能力的; 选择:规则下的(允许玩弄规则),存在多个选项的(后果可计量可比较),落子无悔(机会成本); 学习:有反馈的,付出和回...
我得说,这本书的叙述方式非常独特,完全不像我预想中的那种教科书式解读。它更像是一场与一位充满智慧的朋友的对话,轻松幽默中蕴含着深刻的见解。我尤其欣赏它那种不拘一格的文风,时而跳跃到某个古老的哲学思辨,时而又立马拉回到当前最热门的独立游戏分析,这种跨界的融合,非但没有造成混乱,反而构建起了一个极其丰富的知识网络。阅读过程中,我经常会停下来,陷入沉思,回味那些刚刚读到的观点——它们像是一颗颗种子,在你脑海中生根发芽,催生出全新的设计灵感。这本书的妙处在于,它尊重读者的独立思考能力,它抛出问题,而不是给出标准答案。你不需要完全同意作者的每一个论断,但你会被迫去审视自己过去所有的设计假设。对于那些已经有一定经验的设计师来说,这本书提供了一个绝佳的“反思空间”,让你有机会跳出日常工作的琐碎,从更高的维度重新审视自己作品的价值所在。
评分这本书真是让人耳目一新,简直是游戏设计领域的清流。我一直对游戏设计抱有浓厚的兴趣,但市面上很多书籍要么过于理论化,要么就是堆砌案例,缺乏那种能够真正触动人心的洞察力。然而,这本书却以一种近乎哲学的视角,探讨了“乐趣”这个核心概念。它不仅仅告诉你“怎么做”一个好玩的游戏,更深入地挖掘了“为什么”我们会觉得某些东西有趣。作者似乎有一种魔力,能将那些我们习以为常的游戏体验,拆解得如此透彻,让我们看到背后隐藏的、那些微妙的心理机制。读完之后,我发现自己看游戏的眼光完全变了,不再只是停留在画面和操作层面,而是开始主动去探究设计者是如何巧妙地操纵我们的情绪和期待的。这种深层次的理解,对于任何想要创作出真正有生命力的游戏的人来说,都是无价的财富。它没有提供任何快速上手的秘籍,但它给予的,是构建强大设计思维的基石,那种扎根于人性深处的洞察力,才是长久之计。
评分这本书最让我感到惊喜的一点,是它对“设计者身份”的深刻反思。它不只停留在工具和技术的层面,而是将焦点放到了“设计者自身与乐趣的关系”上。作者似乎在暗示,一个好的游戏设计者,首先必须是一个对世界充满好奇心和探索欲的人。他把设计变成了一种自我发现和表达的媒介,而非仅仅是满足市场需求的技术活。这种强调内在驱动力的写作风格,极大地鼓舞了我,让我重新审视自己投身于游戏设计的初衷。它不是一本教你如何取悦大众的书,而是一本引导你如何真诚地分享你所认为有趣的体验的书。这种真诚和驱动力,是任何算法和数据分析都无法替代的核心价值。读完之后,我感觉自己不仅在学习如何设计游戏,更在学习如何更深入、更有意义地“生活”和“体验”世界,这种扩展性,是很多专注于技术细节的书籍所无法企及的。
评分坦白讲,一开始我对这本书的期待值并没有那么高,毕竟“乐趣”这个主题已经被讨论了无数次。但这本书的切入点简直是神来之笔,它没有陷入对“爽点”的肤浅赞美,而是深入挖掘了那些看似“不那么有趣”的机制中蕴含的结构性乐趣。比如,书中对失败和挫折的探讨,简直是醍醐灌顶。作者没有将它们视为玩家体验的敌人,而是巧妙地将其重构为驱动玩家前进的内在动力。这种对负面情绪的设计性利用,让我想起了一些真正伟大的、经久不衰的作品,它们之所以能留住玩家,正是因为它们懂得如何平衡痛苦与回报。这种成熟的设计哲学,远非市面上那些鼓吹“无痛上手”的速成指南可比。它教会你如何构建一个真正具有“粘性”和“回味性”的体验,而不是仅仅追求短暂的感官刺激。对于那些追求艺术性和持久影响力的创作者而言,这本书的价值无可估量。
评分我必须承认,这本书的阅读体验是富有挑战性的,它要求的不仅仅是时间的投入,更是思维上的积极参与。这不是一本可以“快速浏览”的书,因为每一个段落都像是精心打磨过的宝石,值得你反复摩挲,才能体会其光泽。书中涉及的概念跨度很大,从认知心理学到人类行为学,再到纯粹的美学理论,作者似乎毫不费力地将它们编织在一起,形成了一个宏大的理论框架。这要求读者必须保持高度的专注力,并愿意接受一些可能颠覆现有认知的观点。但正是这种挑战性,赋予了这本书持久的阅读价值。每当我带着新的经验或视角重新翻开它时,总能从中汲取到新的养分。它就像一幅不断展开的地图,每一次探索,都能发现未曾注意到的新大陆。这本书更像是一份长期投资,你投入的思考越多,未来你在实际项目中的回报就会越丰厚。
评分与《The Art of Game Design》相比,这本简直就是游戏哲学……
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评分游戏设计&心理,非常有趣
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