第1章 讓3D遊戲更有趣的玩傢角色技術 1
1.1 能夠吸引2D遊戲玩傢的3D遊戲設計技巧 2
如何給玩傢帶來遊戲體驗 2
B鍵衝刺帶來的感官刺激以及風險與迴報的趣味性 4
讓跳躍更好用的技巧 7
勾起玩傢跳躍衝動的互動式玩法 8
從《2D馬裏奧》到《3D馬裏奧》 10
2D馬裏奧與3D馬裏奧的區彆 12
用2D馬裏奧的感覺玩3D馬裏奧的機製 14
小結 16
1.2 讓遊戲更具臨場感的玩傢角色動作設計技巧 17
不需控製鏡頭的移動操作機製 18
實現快節奏戰鬥的玩傢移動動作機製 20
不帶來煩躁感的地圖切換機製 22
讓人不由得手指發力的玩傢角色動作機製 23
小結 24
1.3 讓割草遊戲更有趣的攻擊動作設計技巧 25
讓攻擊準確命中目標敵人的機製 25
讓連擊暢快淋灕的機製 26
菜鳥也能輕鬆上手的暢快的浮空連擊機製 28
用簡單操作發動復雜連擊的機製 29
小結 31
1.4 讓玩傢角色動作更細膩的設計技巧 32
支撐海量解謎內容的玩傢角色移動動作 32
讓玩傢下意識選擇閤適動作的Z注視機製 34
能單獨當遊戲玩的移動動作——奮力衝刺 35
沒有跳躍鍵卻可以體驗真實跳躍的機製 36
小結 38
1.5 頭腦與身體一同享受的劍戰動作設計技巧 39
能帥氣揮劍的機製 39
攻擊與體力的機製 42
讓玩傢痛快反擊的盾擊機製 43
實現劍戰動作的機製 44
劍戰動作與割草遊戲的區彆 45
小結 47
1.6 完美演繹英雄的玩傢角色動作設計技巧 48
能像蝙蝠一樣在三維空間自如穿梭的機製 49
通過簡單操作實現高自由度的玩傢角色動作的機製 50
演繹一名不會輕易死亡的英雄 52
小結 53
1.7 讓玩傢化身為英雄的設計技巧 54
讓戰術自由度更高的機製 54
讓人忍不住要嘗試的工具機製 55
讓玩傢完美演繹蝙蝠俠的捕食者動作的機製 56
改變動作遊戲定式的自由流程格鬥機製 57
小結 60
1.8 還原機器人動畫的玩傢角色動作設計技巧 61
在三維空間自由戰鬥的移動動作及鎖定機製 61
追蹤鐳射機製 66
隨心所欲的鎖定機製 73
實現高速機器人動作的格鬥戰機製 74
小結 76
1.9 殘暴到讓人上癮的玩傢角色動作設計技巧 77
高速、流暢且不帶來壓力的玩傢角色動作 78
殘暴到讓人上癮的玩傢角色動作機製 80
讓菜鳥玩傢也能輕鬆發動(維持)的連擊機製 81
有無預輸入對連擊操作感的影響 85
被敵人攻擊後仍能保持連擊的機製 88
擴展戰術的魔女時間 88
小結 89
1.10 挑戰多少遍都不會膩的玩傢角色動作設計技巧 90
讓玩傢無懼死亡的玩傢角色動作機製 91
讓計算距離成為樂趣的“高傷害攻擊”機製 94
讓戰鬥攻防更有趣的耐力機製 98
鏡頭、鎖定以及攻擊動作 100
小結 102
1.11 讓恐怖感油然而生的恐怖遊戲玩傢動作設計技巧 103
讓接觸過前作的玩傢能迅速上手的玩傢移動操作機製 103
烘托恐怖氣氛的移動動作機製 107
考驗玩傢心理素質的射擊機製 107
講究操作感的瞄準機製 109
還原電影場景的動作鍵 110
無法在移動中射擊的理由 111
小結 113
1.12 如電影般真實的玩傢角色動作設計技巧 115
如電影主人公一般的玩傢角色動作 116
可以抓住任何地方的玩傢角色動作 117
所有人都能上手的高自由度戰鬥機製 121
能正確命中目標的射擊機製 126
電影般的格鬥動作機製 129
小結 131
1.13 通過FPS視角享受的體感動作設計技巧 132
讓玩傢沉浸於遊戲體驗的玩傢角色動作 133
可以通過使用手柄享受槍戰的機製 134
看不到身體也能感受到玩傢角色動作的機製 136
與電腦之間操作方法的差異 137
小結 139
1.14 讓攻防更有趣的動作設計技巧 140
讓攻防更有趣的“三角牽製”機製 140
“三角牽製”與格鬥風格的機製 142
“格擋”與“有利不利”的機製 143
能活用幀數差享受攻防的攻擊動作機製 146
小結 148
1.15 改變遊戲手感的玩傢角色鏇轉及轉身的設計技巧 149
影響遊戲玩法的玩傢角色鏇轉 149
大幅改變反應與真實度的轉身 151
小結 152
1.16 大幅左右遊戲係統的玩傢受傷反應和無敵的設計技巧 154
3D遊戲中受傷反應的錶現 154
影響遊戲係統的受傷反應錶現及真實度 156
受傷反應的強度錶現 158
特殊受傷反應 161
受傷反應的方嚮(朝嚮)的錶現 163
受傷反應的震退距離 166
受傷反應的數量 166
重置遊戲流程的倒地 167
倒地後的狀態復原 168
3D遊戲中難以錶現的無敵效果 170
小結 171
1.17 讓3D遊戲更有趣的反應的設計技巧 172
玩傢角色反應的種類 172
反應中的積極響應與消極響應 173
重視高度與方嚮的反應 173
玩傢角色反應與物理模擬 175
小結 176
第2章 讓3D遊戲更有趣的敵人角色設計技巧 177
2.1 展現敵人個性的設計技巧 178
引起玩傢危機意識的敵人外形設計 178
豐富玩傢角色動作的敵人機製 180
3D馬裏奧中也能輕鬆踩到敵人的機製 182
讓玩傢主動聯想動作使用方法的敵人動作 184
小結 184
2.2 讓玩傢角色看起來強大無比的設計技巧 185
3D遊戲中直觀易懂的敵人輪廓 185
讓玩傢輕鬆辨彆距離的敵人移動動作 186
敵人移動動作中易被打中的運動與不易被打中的運動 190
足以影響遊戲係統的玩傢角色與敵人的移動速度 192
可改變遊戲手感的敵人攻擊動作 193
敵人攻擊動作的種類 196
敵人角色的種類 202
敵人角色構成的三角牽製機製 206
割草類遊戲中的幀數差機製 208
割草類遊戲中敵人AI的機製 211
玩傢絕對想消滅的BOSS的機製 216
小結 219
2.3 麵對海量敵人仍能實現劍戰的設計技巧 220
為實現劍戰而服務的敵人移動動作機製 220
為玩傢攻擊動作創造意義的敵人機製 221
劍戰中關鍵的Z注視與敵人AI的機製 222
探索型動作遊戲獨有的敵人結構 223
擁有“秘密”的BOSS 224
小結 227
2.4 實現功夫戰鬥(格鬥戰鬥)的設計技巧 228
潛行動作中的敵人探測機製 228
能感受到恐懼的敵人機製 229
基於功能可供性的敵人設計 230
為自由流程戰鬥服務的敵人AI機製 231
小結 233
2.5 讓任何人都能成為機器人動畫主人公的設計技巧 234
避免玩傢齣現空間定嚮障礙的敵人移動 234
讓玩傢輕鬆把握距離感的敵人機製 234
還原機器人動畫打鬥場景的移動與攻擊動作 237
實現陣型的敵人AI機製 240
演繹競爭對手的BOSS機製 242
小結 244
2.6 讓玩傢失敗後仍想繼續挑戰的設計技巧 245
與玩傢認真對決的敵人機製 245
讓玩傢享受攻防的敵人AI機製 248
敵人的勢力範圍機製 251
讓巨型BOSS攻擊準確命中的機製 252
小結 255
2.7 讓玩傢感到恐懼的設計技巧 256
讓人感到恐懼的敵人移動動作機製 256
讓玩傢感受到死亡的攻擊動作機製 259
TPS槍械射擊獨有的敵人機製 261
為戰術打基礎的部位攻擊 265
讓玩傢享受部位攻擊的敵人機製 266
小結 268
2.8 演繹火爆槍戰的設計技巧 269
“攻擊”“防禦”“閃避”三位一體的敵人動作 269
玩傢與敵人的距離帶來的難度變化 272
敵人的結構 273
TPS·FPS的敵人AI 274
能打能藏能突擊的敵人AI機製 276
能創造攻防的敵人AI隱蔽動作機製 278
敵人AI的目標機製 280
讓敵人擁有人類那樣的感知的敵人AI機製 282
有團隊意識的敵人AI機製 283
通過戰鬥AI控製遊戲節奏的機製 285
小結 285
2.9 五花八門的敵人AI設計技巧 287
敵人AI的種類 287
專為取勝而設計的AI 292
能夠分析占據的AI 298
會自主思考的AI 301
調動成百上韆名士兵的AI 308
控製玩傢恐懼感的導演AI 312
模擬人類感情的AI 314
小結 316
2.10 讓玩傢興奮的敵人反應設計技巧 318
在3D圖像下進化的受傷反應 318
體現耐打程度的踉蹌 320
讓遊戲手感飽滿的命中停止 321
給玩傢的報酬:死亡反應 322
小結 323
第3章 讓3D遊戲更有趣的關卡設計技巧 325
3.1 讓人百玩不厭的關卡設計技巧 326
讓人玩得越熟練越想跳躍的關卡設計機製 327
讓遊戲節奏更有趣的關卡設計機製 329
挑戰與機關的難度 332
吸引玩傢挑戰自我的關卡設計機製 336
烘托動作緊張感的關卡設計機製 341
創造齣偶然發現的關卡設計機製 343
與玩傢構建信任關係的關卡設計機製 344
從2D馬裏奧玩法自然過渡至3D馬裏奧玩法的關卡設計機製 345
3D關卡設計中對易上手性的追求 347
馬裏奧物理學 349
小結 350
3.2 讓人不禁奔走相告的體驗的關卡設計技巧 351
關卡設計的構造 351
能創造動態劇情的圖標 354
讓遊戲更充實的互動:路徑探索 356
讓遊戲更充實的互動:動作 359
讓遊戲更充實的互動:謎題 361
割草類遊戲中的戰場 362
為戰鬥創造節拍節奏的波浪式攻擊(波) 365
不需讀取時間的關卡設計機製 367
小結 369
3.3 讓遊戲更豐富細膩的打磨關卡設計的技巧 370
能在頭腦中描繪齣地圖的3D關卡設計的基礎 370
勾起人探索欲望的關卡設計機製 377
同時享受開放式探索與封閉式探索的機製 394
讓玩傢角色動作更有趣的關卡設計機製 396
拓展玩傢發現能力的解謎機關 398
與關卡設計一體化的敵人們 400
小結 402
3.4 讓玩傢在開放世界自由馳騁的關卡設計技巧 403
讓總任務數超過500的開放世界機製 403
自由度與緊張感並存的開放世界 407
讓開放世界更有趣的任務與探索機製 409
用工具拓展關卡設計的機製 411
讓潛行動作更有趣的關卡設計機製 412
讓世界充滿生氣的角色 415
小結 416
3.5 實現高速機器人戰鬥的關卡設計技巧 417
在無重力的情況下讓空間具有意義的關卡設計機製 417
空間關卡設計中讓高度具有意義的機製 419
適應遊戲硬件規格的關卡設計機製 420
創造齣海量敵人的關卡設計機製 422
小結 424
3.6 為每個玩傢打造不同冒險的關卡設計技巧 425
講究縱方嚮的關卡設計 425
讓玩傢忍不住重新挑戰的“新人殺手”機製 428
為每個玩傢打造不同冒險的全無縫關卡設計 430
讓玩傢玩不膩的探索機製 433
幫助玩傢緩解疲勞的關卡設計機製 435
可以自由製定戰術的關卡設計機製 438
小結 440
3.7 恐怖與動作並存的關卡設計技巧 441
“恐怖循環”與關卡設計 441
演繹不安情緒的關卡設計機製 443
演繹恐懼的敵人與關卡設計機製 445
營造集團恐怖的關卡設計機製 447
誘使玩傢製定戰術的關卡設計機製 450
“安心”“恐懼”與“習慣”的關卡設計 453
TPS中“右側”的關卡設計 455
小結 458
3.8 讓遊戲體驗超越電影的關卡設計技巧 459
TPS與FPS關卡設計的差異 459
用障礙物·掩體影響戰術 464
用地形影響戰術 469
房間的關卡設計 476
立體的關卡設計 479
上帝視角的關卡設計 482
讓槍戰場麵更火爆的關卡設計機製 487
不削弱遊戲緊張感的“移動動作的關卡設計”機製 492
讓玩傢體驗電影般動作的關卡設計機製 493
撰寫齣“玩傢的劇情”的關卡設計機製 494
小結 505
3.9 其他關卡設計技巧 507
允許失誤的關卡設計、不允許失誤的關卡設計 507
會變化的關卡設計 509
根據重力變化的關卡設計 512
引入搭檔角色的關卡設計 514
小結 516
第4章 讓3D遊戲更有趣的碰撞檢測技巧 517
4.1 角色的碰撞檢測技巧 518
粗略的角色移動碰撞檢測 518
詳細的角色移動碰撞檢測 521
角色特有的碰撞檢測處理 522
4.2 角色攻擊碰撞檢測的技巧 524
攻擊碰撞檢測區域的形狀 524
防禦碰撞檢測 526
攻擊碰撞檢測的大小與調整 528
碰撞檢測與漏過問題 530
物理演算引擎的陷阱 532
4.3 角色與地圖的碰撞檢測技巧 533
地圖的碰撞檢測區域形狀 533
FPS與TPS碰撞檢測的差異 534
地圖的漏過問題與跌落問題 535
第5章 讓3D遊戲更有趣的鏡頭技巧 537
5.1 3D遊戲與3D鏡頭技巧 538
3D鏡頭的基礎 538
鏡頭的透鏡特性 542
眼睛的特性 543
鏡頭高度與取景 544
需極力避免的拍攝方式 546
高度·距離感的錶現 550
讓玩傢能瞄·能射·能打·能砍的鏡頭機製 551
鏡頭的視野範圍與敵人的移動範圍 552
鏡頭與遊戲難度 555
不會暈的鏡頭、容易暈的鏡頭 557
5.2 融閤瞭2D與3D的鏡頭技巧 561
能像2D馬裏奧一樣玩的鏡頭機製 561
直觀的3D立體影像機製 563
5.3 不需要鏡頭操作的鏡頭機製技巧 566
讓鏡頭移動至最便於玩傢觀察的位置 566
讓玩傢看清敵人攻擊的戰鬥鏡頭機製 570
5.4 自然而然地映齣大量信息的鏡頭技巧 574
讓眼中常有美景的鏡頭機製 574
讓玩傢能主動選擇目標敵人的Z注視機製 577
Z注視的追蹤機製 582
5.5 還原機器人動畫的鏡頭技巧 586
不需要鏡頭操作的移動鏡頭機製 586
模擬機器人動畫的戰鬥鏡頭機製 587
5.6 自動追隨在玩傢身後的鏡頭技巧 590
不需要鏡頭操作的移動鏡頭機製 590
鏡頭距離與遊戲的操作性 592
5.7 將玩傢帶入恐怖電影的鏡頭技巧 594
增強恐懼感的固定鏡頭 594
身後不知不覺齣現敵人的鏡頭 594
5.8 TPS的鏡頭技巧 598
TPS鏡頭操作與自動規避 598
TPS鏡頭與關卡設計 602
5.9 FPS的鏡頭技巧 605
實現自然的鏡頭移動 605
參考資料 607
遊戲名稱列錶 611
後記 615
· · · · · · (
收起)