漫画游戏史

漫画游戏史 pdf epub mobi txt 电子书 下载 2026

☆☆☆☆☆
出版者:
作者:[英] 爱德华•罗斯 编绘
出品人:后浪
页数:212
译者:杨公民
出版时间:2024-3
价格:68.00元
装帧:平装
isbn号码:9787574003019
丛书系列:
图书标签:
  • 漫画史
  • 游戏史
  • ACG
  • 流行文化
  • 文化研究
  • 日本漫画
  • 电子游戏
  • 游戏产业
  • 视觉文化
  • 次文化
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具体描述

从早期人类活动到电子游戏诞生

从街机崛起到主机大战

从经典系列《塞尔达传说》到《看火人》等独立佳作

游戏的力量如何改变世界?

一份别出心裁的游戏推荐单

漫步游戏史,挖掘人类爱玩的秘密

★ 编辑推荐

◎ 通过游戏看世界,通过世界看游戏

街机《太空侵略者》大热,吞走日本民众大量硬币?初代《毁灭战士》让玩家感受真实的三维空间,奠定“第一人称射击游戏”的同时,将业界引向重视年轻男性玩家的风潮?《魔兽世界》里细节丰满的幻想种族,来自于现实世界的刻板印象?《塞尔达传说》的探索感源自于制作人宫本茂童年的田野冒险?通过《模拟城市》了解到城市规划的人,比从任何书籍了解的都要多?翻开这本《漫画游戏史》,从中了解游戏与现实社会是如何相互影响。

◎ 不止于电子游戏——从人类最早的娱乐活动说起

作者以平易近人的漫画形象,由他童年时接触到的第一台游戏机开始,引领读者畅游游戏史。早在电子游戏之前,从原始社会的各种社会性活动开始,广泛意义上的游戏就已经存在。它根植于我们的本能,让我们从中迸发出创造的火花。从早期聚居地遗迹挖出来的播棋棋盘,到次世代游戏机,游戏的载体一直在变,不变的是人类对娱乐的热情以及从中获取的动力。

◎ 轻松愉快又充满干货,博引旁征,从3A大作到冷门独游皆有涉猎

深入浅出的文字配上通俗简洁的画风,带给读者轻松又充满干货的阅读体验。玩家能在本书找到各种熟悉的游戏角色的卡通形象——马力欧、吃豆人、索尼克、林克与塞尔达、乔尔和艾利……从另一个角度了解他们背后的故事与意义。而对游戏接触不多的读者来说,本书是一本很好的入门书籍,可以帮助了解游戏史的发展脉络与游戏对现实社会的影响。

★ 内容简介

作者爱德华•罗斯从自己的亲身经历讲起——童年时第一次接触哥哥的雅达利游戏机,他就开始为游戏这个媒介着迷。在成年接触了更多的游戏后,他开始思考:是什么让游戏这个媒介如此独特?为什么我们要玩游戏?游戏是怎么影响着我们的世界?

作者广泛地涉猎游戏史上具有影响力的作品,涵盖、引用的游戏作品时间跨度从电子游戏诞生之初到本书完成的年份(2019),并通过清晰的逻辑,串联起游戏的发展史,解析游戏对现实生活的影响。

★ 媒体推荐

既迷人、具有启发性又有缜密思考……罗斯围绕着《密特罗德》《毁灭战士》《请出示证件》等作品构建了一段可爱的、色彩温和的视觉叙事,不仅探索了游戏史,也探索了制作和消费游戏背后的文化。

——《卫报》

非常快节奏和娱乐式的阅读体验。

——《都市日报》

《漫画游戏史》读起来非常迷人,玩游戏的读者能从这本书看到关于游戏的洞见,不玩游戏的读者也能深受本书启发。

——薇儿•麦克德米德(苏格兰推理小说家)

电子游戏史:从街机黄金时代到虚拟现实前沿 本书聚焦于电子游戏产业的完整发展脉络,深入剖析技术革新、文化变迁以及商业模式演进如何共同塑造了我们今天的数字娱乐格局。 本书并非追溯性地编年史述,而是采用主题驱动的叙事结构,旨在揭示电子游戏作为一种媒介的复杂性和深度。我们从早期的实验性计算项目和实验室原型开始,描绘了计算机科学如何意外地催生了互动娱乐的雏形。 第一部分:拓荒者的时代与街机的崛起 (1950s – 1970s) 本部分详细考察了电子游戏最初的萌芽阶段,重点关注技术限制下创造力的爆发。 1. 早期实验与学术起源: 《井字棋》与阴极射线管的初次碰撞: 探讨了 1950 年代,如《NIMROD》和麻省理工学院的《OXO》等早期设备,它们如何利用真空管和示波器技术,证明了计算机具备进行实时互动的潜力。我们分析了威廉·希金博特姆的《Tennis for Two》是如何在原子能实验室的背景下,将科学演示转变为纯粹的娱乐体验,并详细描述了其简陋但革命性的操作界面。 《太空大战!》的传奇: 详细记录了史蒂夫·拉塞尔在 PDP-1 上的创作过程,分析了这款游戏对后世所有双人对战和太空射击游戏的结构性影响。我们着重探讨了其开源精神如何渗透到早期黑客文化之中。 2. 商业化的黎明:雅达利与阿卡迪亚: 诺兰·布什内尔的商业哲学: 分析了雅达利公司创立的背景,以及《Pong》如何以极简主义的理念,成功地将复杂的电子设备转化为大众可接受的、投入硬币即可体验的产品。我们剖析了《Pong》如何在酒吧、商场中引发的社会现象,以及它如何确立了街机作为公共娱乐场所的核心地位。 街机技术的军备竞赛: 这一时期是硬件迭代最快的阶段。从《Tank》的向量图形到《Gun Fight》引入的微处理器,再到 Taito 公司的《Space Invaders》如何通过引入“高分榜”机制,极大地延长了游戏的生命周期和玩家的竞争欲望。我们深入研究了《Space Invaders》对日本社会(特别是对 100 日元硬币流通量)产生的意外影响。 第二部分:家用机的诞生与第一次市场崩溃 (1970s – 1983) 本部分关注游戏从公共空间走向家庭客厅的转变,以及随之而来的泡沫化危机。 1. 电视游戏机的家庭化: Magnavox Odyssey 的先驱地位: 探讨了拉尔夫·贝尔如何设计出第一台商用家用游戏机,以及它通过叠加物透镜和卡带概念,实现了有限硬件上的多样化体验。 雅达利 2600 的统治: 详细描述了基于 ROM 卡带的系统如何解放了开发者的想象力。我们分析了雅达利如何通过授权电影 IP(如《星球大战》)和原创作品(如《Adventure》)来建立内容库的价值。 2. 内容的泛滥与“大崩溃”: 质量失控的后果: 深入研究了 1983 年北美游戏市场崩溃的原因。这不仅仅是硬件成本下降的问题,更是第三方开发者野蛮生长、质量控制缺失、以及市场对低劣产品迅速感到厌倦的综合结果。我们详细分析了《E.T. the Extra-Terrestrial》和《Pac-Man》家用机移植版等被视为“罪魁祸首”的作品背后的商业决策链条。 市场的“清算”: 描述了库存积压、信心崩溃以及数家主要发行商倒闭的场景,为后续日本厂商的介入铺平了道路。 第三部分:复苏、日式美学与 8/16 位主机大战 (1985 – 1994) 本部分聚焦于任天堂如何通过严格的质量控制和创新的设计理念,重新定义了“电子游戏”的内涵。 1. 任天堂的救市与 Famicom/NES 体系的建立: “封锁”与“信赖”: 分析了任天堂如何采用“官方授权”制度,限制第三方开发商的数量和作品质量,从而重建消费者对“家用游戏”的信心。 《超级马里奥兄弟》的设计哲学: 细致剖析了宫本茂如何运用精确的物理反馈和关卡设计来教授玩家游戏规则,而非依赖冗长的说明书。我们探讨了卷轴设计(Scrolling)如何突破了早期屏幕的限制,创造出更广阔的探索空间。 RPG 类型的成熟: 考察了《最终幻想》和《勇者斗恶龙》等系列如何将日式叙事、复杂的人物成长系统和回合制战斗完美结合,确立了日式角色扮演游戏(JRPG)的范式。 2. 世嘉与主机战争的白热化: “酷”与“速度”的营销: 探讨了世嘉 Genesis (Mega Drive) 如何通过针对青少年群体的“反任天堂”营销策略,以及《索尼克》系列对速度感的极致追求,挑战任天堂的市场垄断地位。 16 位时代的深度与复杂性: 这一时期的游戏开始探索更宏大的故事线和更复杂的机制,例如《塞尔达传说》中非线性的世界探索,以及《街头霸王 II》中对招式输入精确度的要求,标志着对玩家技能的更高期待。 第四部分:三维革命与 CD-ROM 的冲击 (1995 – 2000) 本部分关注从 2D 像素艺术向 3D 多边形世界的飞跃,以及光盘技术带来的容量和多媒体潜力。 1. 索尼的介入与 PlayStation 的崛起: 技术范式的转变: 详细分析了基于 CD-ROM 存储和 3D 渲染能力的优势。CD 提供的海量空间使得全动态影像(FMV)和高质量音乐得以集成,改变了游戏叙事的方式。 瞄准成熟玩家: 探讨了索尼如何将 PlayStation 定位为更“成人化”的娱乐设备,吸引了大量先前因任天堂形象而疏远的核心玩家群体。 3D 运动控制的难题: 重点分析了《超级马里奥 64》是如何解决 3D 空间中摄像机控制和角色移动的协调性难题,为后续所有 3D 动作游戏树立了标杆。 2. PC 游戏的独立发展: 《毁灭战士》与 FPS 类型的定型: 描述了 id Software 如何通过纹理贴图、光照技术以及多人联网对战(Deathmatch)的概念,在 PC 平台上开创了第一人称射击游戏的黄金标准。 即时战略(RTS)的兴起: 分析了《魔兽争霸》和《命令与征服》如何将资源管理、单位生产和地图控制融合在一起,创造出一种全新的策略体验。 第五部分:网络化、光纤时代与全球化 (2000 – 2010) 本部分探讨了宽带互联网的普及如何从根本上改变了游戏的连接方式、社区结构和商业模型。 1. 主机在线化的角力: 微软的“XBox Live”战略: 记录了微软如何通过整合语音通讯、统一的账户系统和订阅服务,在主机联网领域确立了领先地位。分析了《光环 2》的对战系统如何成为主机多人在线的典范。 MMORPG 的文化霸权: 深入分析了《无尽的任务》和《魔兽世界》如何构建出持久的、数百万玩家共存的虚拟社会。我们探讨了游戏内经济、公会政治以及“上瘾”机制的社会学意义。 2. 游戏设计的民主化与独立浪潮: “XNA”与内容创作的门槛降低: 随着开发工具的普及,独立开发者开始崭露头角。本章分析了独立游戏如何通过关注独特机制、艺术风格和情感深度,在 AAA 巨头的夹缝中找到生存空间。 休闲游戏的爆发: 探讨了 Wii 运动控制的普及以及智能手机游戏(如《愤怒的小鸟》)如何吸引了大量“非玩家”,拓宽了电子游戏的受众边界。 第六部分:跨平台、服务化与未来展望 (2010 至今) 本书的最后部分审视了当代游戏产业的复杂生态,特别是数字发行、服务型游戏(Games as a Service, GaaS)的崛起以及新技术的融合。 1. 数字发行与生态系统的控制: Steam 的主导地位: 考察了 Valve 公司的 Steam 平台如何几乎垄断了 PC 数字发行,以及它对价格策略、社区功能和游戏更新模式带来的深刻影响。 “开箱”与“战利品”经济学: 批判性地分析了微交易、通行证和随机抽取(Loot Box)等商业模式的心理学基础及其引发的监管争议,探讨了它们如何改变了游戏的设计重心。 2. 持续演进的交互维度: 电子竞技的制度化: 分析了 MOBA(如《英雄联盟》)和射击游戏如何从亚文化发展成为全球性的体育产业,涉及到赞助、转播权和职业选手的培养体系。 新兴技术的融合: 简要回顾了虚拟现实(VR)和增强现实(AR)在当前阶段的进展与挑战,探讨了它们是否能真正实现下一代沉浸式体验的承诺,以及云游戏平台对硬件依赖的潜在瓦解作用。 结论: 全书最后总结,电子游戏已不再是单一的娱乐产品,而是融合了艺术创作、复杂工程学、社会行为学以及全球化商业运作的综合体。本书旨在为读者提供一个全面、辩证的视角,去理解这项媒介如何在短短几十年内,从实验室的玩具,演变为影响数十亿人文化生活的主流力量。

作者简介

爱德华•罗斯(Edward Ross),英国漫画家、作家,早期在大学学习电影。出于对电影和漫画的热爱,他把两者结合创作了《漫画电影史》,这本书获得了2017年YASLA最佳青少年图像小说奖,并被翻译为多国语言出版。此外他为大学、博物馆、慈善机构等创作过一批科普性质和理论性质的漫画。

目录信息

读后感

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用户评价

评分☆☆☆☆☆

这本《漫画游戏史》简直是为我这种资深宅男量身定制的!我一直对电子游戏从诞生到如今的飞速发展感到无比着迷,尤其是那些奠定行业基础的早期像素游戏,每一次看到那些经典的场景和人物,内心都会涌起一股莫名的感动。这本书的叙事角度非常新颖,它没有沉溺于枯燥的技术参数堆砌,而是巧妙地将游戏产业的变迁与当时的社会文化背景、艺术思潮紧密结合起来。比如,它深入剖析了上世纪八九十年代街机厅文化如何成为一种重要的青年社交场所,以及摇杆和按键的设计哲学如何影响了玩家的操作习惯。更让我惊喜的是,作者对不同地域,特别是日本和欧美游戏开发的差异性进行了细致入微的对比分析,那种文化碰撞出的火花,让原本简单的“游戏史”变得鲜活起来,充满了张力。我尤其喜欢它对早期独立游戏精神的探讨,那种不为商业利益驱动,纯粹为了创造独特体验的匠人精神,在如今这个快餐文化盛行的时代显得尤为珍贵。合上书本,仿佛完成了一次横跨数十年的时光旅行,对电子娱乐媒介的理解达到了一个全新的高度。

评分☆☆☆☆☆

这本书的结构设计堪称一绝,它巧妙地避开了传统的“主机战争”叙事陷阱,而是从更宏观的“体验”角度切入。它花了大篇幅去描绘不同时代背景下,游戏是如何“跨界”影响其他艺术领域的,比如它分析了早期赛博朋克美学对游戏视觉风格的反哺,以及一些音乐游戏如何挑战了传统音乐欣赏的范式。作者的跨学科视野令人叹服,将游戏置于整个二十世纪末至二十一世纪初大众文化演变的大背景下去审视,极大地拓宽了读者的认知边界。阅读过程中,我常常需要停下来,回味那些作者提出的观点,思考我们现在玩的游戏,究竟继承了哪些看似微不足道却至关重要的早期设计理念。与其说是在读一部历史,不如说是在参与一场关于“互动媒介未来”的深度对话。

评分☆☆☆☆☆

说实话,我本来以为这会是一本比较“硬核”的读物,毕竟“史”这个字眼常常让人联想到密密麻麻的年份和拗口的专有名词。然而,《漫画游戏史》以一种近乎散文诗的笔调,将那些冰冷的数据和技术节点,转化成了充满人情味的故事。我印象最深的是其中关于“失败”的那一章。它没有回避游戏产业的泡沫、失败的项目和被市场淘汰的经典,而是将这些“挫折”视为创新的催化剂。通过详述某些曾经声名鹊起的公司如何因为固步自封而陨落,我们看到了商业决策的残酷性,以及技术迭代的无情。这种坦诚的叙事,让整个历史脉络显得无比真实可信,而不是美化过的成功学教材。它教会我,伟大的作品往往诞生于最艰难的环境之中,那些被遗忘的早期尝试,其实才是构建今日辉煌的真正基石。

评分☆☆☆☆☆

最让我感到惊喜的是,作者在处理那些耳熟能详的经典IP时,总能挖掘出一些鲜为人知的幕后花絮和设计抉择的困境,这让久经沙场的“老玩家”也能获得新鲜感。比如,对于某个标志性角色形象的诞生过程,书中细致描述了原画师如何在有限的硬件机能下,通过色彩和轮廓的巧妙搭配,塑造出即便在低分辨率下依然辨识度极高的视觉符号,这种对“限制中的创造力”的赞颂,实在太鼓舞人心了。这本书的文字流畅、节奏把握得当,即便对游戏历史不甚了解的读者,也能轻松跟上节奏,并从中感受到一种跨越时代的创造激情。它成功地将一个通常被视为“娱乐消遣”的领域,提升到了可以严肃探讨的文化高度,是一部值得反复阅读和珍藏的佳作。

评分☆☆☆☆☆

读完这部厚厚的《漫画游戏史》,我最大的感受是,它远超出了我对“游戏历史”书籍的预期。它更像是一部社会学和美学交叉领域的深度报告,而非简单的编年史。作者对于“叙事性”在电子游戏中的演进把握得极其精准。从早期的文本驱动冒险(Text-based Adventures)中对想象力的激发,到《最终幻想》系列对宏大史诗叙事的构建,再到近些年独立游戏对碎片化、反线性叙事的探索,每一步的跨越都伴随着媒介载体和玩家心智模式的同步成熟。书中的插图和图表设计极具品味,那些复古的游戏界面截图被精心排版,不仅起到佐证作用,本身也成为了值得玩味的艺术品。我特别赞赏作者对“互动性”哲学的思考,互动不再仅仅是“选择A或B”,而是关乎玩家在虚拟世界中权限的授予与剥夺,这种对“玩家主体性”的探讨,让这本书的深度瞬间拔高。对于任何一个严肃对待电子游戏艺术价值的人来说,这本书都是案头的必备参考。

评分☆☆☆☆☆

蛮有意思的,有不少文化研究和社会研究相关的内容。

评分☆☆☆☆☆

非常好的游戏史科普。作者试图在一个个分割里讲述游戏对人类的意义、电子游戏史上的重要节点以及当代电子游戏作为一种大众艺术与社会的复杂互动。 全书都在用轻松的画风讲述严肃的话题,比如统治游戏产业的男性中心视角、电子游戏叙事中的伪自由意志、现实-游戏相互交融带来的问题以及老生常谈的游戏-暴力犯罪关系等。在介绍这些严肃话题时,本书也提到了业界对对游戏产业负面现状的挑战与突破。 虽受形式、篇幅所限,这本书探讨问题只能点到为止,但换句话讲,给读者自己思考留下了恰到好处的空间。完整清晰的附录,参考游戏、电影、书刊特别方便读者扩展。 值得所有玩家一读!

评分☆☆☆☆☆

非常好的游戏史科普。作者试图在一个个分割里讲述游戏对人类的意义、电子游戏史上的重要节点以及当代电子游戏作为一种大众艺术与社会的复杂互动。 全书都在用轻松的画风讲述严肃的话题,比如统治游戏产业的男性中心视角、电子游戏叙事中的伪自由意志、现实-游戏相互交融带来的问题以及老生常谈的游戏-暴力犯罪关系等。在介绍这些严肃话题时,本书也提到了业界对对游戏产业负面现状的挑战与突破。 虽受形式、篇幅所限,这本书探讨问题只能点到为止,但换句话讲,给读者自己思考留下了恰到好处的空间。完整清晰的附录,参考游戏、电影、书刊特别方便读者扩展。 值得所有玩家一读!

评分☆☆☆☆☆

蛮有意思的,有不少文化研究和社会研究相关的内容。

评分☆☆☆☆☆

非常好的游戏史科普。作者试图在一个个分割里讲述游戏对人类的意义、电子游戏史上的重要节点以及当代电子游戏作为一种大众艺术与社会的复杂互动。 全书都在用轻松的画风讲述严肃的话题,比如统治游戏产业的男性中心视角、电子游戏叙事中的伪自由意志、现实-游戏相互交融带来的问题以及老生常谈的游戏-暴力犯罪关系等。在介绍这些严肃话题时,本书也提到了业界对对游戏产业负面现状的挑战与突破。 虽受形式、篇幅所限,这本书探讨问题只能点到为止,但换句话讲,给读者自己思考留下了恰到好处的空间。完整清晰的附录,参考游戏、电影、书刊特别方便读者扩展。 值得所有玩家一读!

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