OpenGL SuperBible

OpenGL SuperBible pdf epub mobi txt 電子書 下載2026

☆☆☆☆☆
出版者:Addison-Wesley Professional
作者:Richard S. Wright
出品人:
頁數:1008
译者:
出版時間:2010-8-2
價格:USD 59.99
裝幀:Paperback
isbn號碼:9780321712615
叢書系列:
圖書標籤:
  • OpenGL
  • openGL
  • 計算機圖形學
  • 3D-Programming
  • 計算機
  • 編程
  • Graphics
  • 混口飯吃
  • OpenGL
  • 圖形編程
  • 計算機圖形學
  • 遊戲開發
  • 渲染
  • 圖形API
  • C++
  • 可視化
  • 3D圖形
  • OpenGL ES
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具體描述

OpenGL® SuperBible, Fifth Edition is the definitive programmer’s guide, tutorial, and reference for the world’s leading 3D API for real-time computer graphics, OpenGL 3.3. The best all-around introduction to OpenGL for developers at all levels of experience, it clearly explains both the API and essential associated programming concepts. Readers will find up-to-date, hands-on guidance on all facets of modern OpenGL development, including transformations, texture mapping, shaders, advanced buffers, geometry management, and much more. Fully revised to reflect ARB’s latest official specification (3.3), this edition also contains a new start-to-finish tutorial on OpenGL for the iPhone, iPod touch, and iPad.

Coverage includes

• A practical introduction to the essentials of real-time 3D graphics

• Core OpenGL 3.3 techniques for rendering, transformations, and texturing

• Writing your own shaders, with examples to get you started

• Cross-platform OpenGL: Windows (including Windows 7), Mac OS X, GNU/Linux, UNIX, and embedded systems

• OpenGL programming for iPhone, iPod touch, and iPad: step-by-step guidance and complete example programs

• Advanced buffer techniques, including full-definition rendering with floating point buffers and textures

• Fragment operations: controlling the end of the graphics pipeline

• Advanced shader usage and geometry management

• A fully updated API reference, now based on the official ARB (Core) OpenGL 3.3 manual pages

• New bonus materials and sample code on a companion Web site, www.starstonesoftware.com/OpenGL

Part of the OpenGL Technical Library–The official knowledge resource for OpenGL developers

The OpenGL Technical Library provides tutorial and reference books for OpenGL. The Library enables programmers to gain a practical understanding of OpenGL and shows them how to unlock its full potential. Originally developed by SGI, the Library continues to evolve under the auspices of the OpenGL Architecture Review Board (ARB) Steering Group (now part of the Khronos Group), an industry consortium responsible for guiding the evolution of OpenGL and related technologies.

OpenGL SuperBible 是一本旨在為讀者提供全麵而深入知識的書籍,它以一種獨特的方式呈現各種信息,結閤深刻的分析和廣泛的背景內容。書中詳細介紹瞭開放式圖形處理技術的發展曆程,從最初的簡陋工具到如今高度復雜且功能豐富的係統。這本書不僅僅停留在技術層麵,更注重將這些知識與實際應用緊密結閤,幫助讀者理解每一種技術背後的原理和運作方式。 書中內容涵蓋瞭多個主題,包括但不限於高性能渲染、圖像處理、3D建模以及各種相關算法的介紹。每一章節都經過精心設計,以便讀者能夠係統地瞭解到技術的各個方麵。作者通過生動的例子和詳細的說明,使復雜的概念變得易於理解,同時也強調瞭這些知識在現代圖形領域中的重要性。 此外,OpenGL SuperBible 特彆注重對讀者未來發展方嚮的指導,它提供瞭大量的學習資源和練習題目,幫助讀者逐步提升自己的技術水平。書中還引用瞭多個行業專傢和學者的觀點,從不同角度分析瞭該領域的發展趨勢,為讀者提供瞭一個全麵、客觀的視角。這種深入淺齣的寫作風格不僅讓書籍內容更具吸引力,也使其成為對技術感興趣讀者的理想選擇。 在結構上,書籍采用瞭清晰的章節劃分,使每個部分都有明確的目的和目標。圖錶、示例及案例分析的融入,使理論與實踐緊密結閤,從而增強讀者的學習效果。書中還特彆強調瞭跨學科知識的整閤,通過講解技術如何影響其他領域,如藝術設計、遊戲開發以及科學可視化,擴展瞭讀者的思維範圍。 對於希望深入瞭解圖形處理技術和其實際應用的人來說,這本書無疑是一部極具價值的參考資料。它不僅為技術愛好者提供瞭豐富的知識平颱,也對那些希望進入這一領域的從業者,打開瞭更多學習和創新的機會。通過細緻入微的內容描述與實用的指導,OpenGL SuperBible 在技術文獻中獨樹一幟,為讀者帶來瞭一種全新的閱讀體驗。 總體而言,這本書以其詳盡的探討、豐富的信息和清晰的邏輯,打響瞭對圖形技術深度學習的興趣,成為讀者不斷成長和收獲的一本經典之作。無論是初學者還是資深專傢,OpenGL SuperBible都能提供有力的支持,使他們在快速變化的科技環境中保持競爭力。

作者簡介

Richard S. Wright, Jr., is a Senior Software Engineer for Software Bisque, where he develops multimedia astronomy and planetarium software using OpenGL. A former Real 3D representative to the OpenGL ARB, he has written many OpenGL-based games, scientific and medical applications, database visualization tools, and educational programs.

Nicholas Haemel has led 3D graphics hardware/software architecture design and development for eight years at ATI and AMD, and contributed to OpenGL standards 3.0, 3.1, 3.2, and 3.3.

Graham Sellers is a manager in the OpenGL group at AMD and leads a team of OpenGL software developers working on AMD’s OpenGL drivers. He represents AMD at the ARB, has authored many OpenGL extensions, and contributed to the OpenGL 3.2, 3.3, and 4.0 specifications.

Benjamin Lipchak, Software Engineering Manager at Apple, leads a team working on graphics developer technologies and benchmarks, and is responsible for OpenGL ES conformance of iPhone and iPod touch. He formerly managed an OpenGL ES driver team at AMD and led the Khronos OpenGL ecosystem group, where he established the OpenGL SDK and OpenGL Pipeline newsletter.

目錄資訊

Preface to the Fifth Edition xxi
Preface to the Fourth Edition xxiii
Preface to the Third Edition xxvi
Introduction 1
--
PART I Basic Concepts 7
1 Introduction to 3D Graphics and OpenGL 9
2 Getting Started 33
3 Basic Rendering 79
4 Basic Transformations: A Vector/Matrix Primer 125
5 Basic Texturing 179
6 Thinking Outside the Box: Nonstock Shaders 229
7 More Advanced Texture Topics 289
--
PART II Intermediate to Advanced Ideas 321
8 Buffer Objects: Storage Is Now in Your Hands 323
9 Advanced Buffers: Beyond the Basics 359
10 Fragment Operations: The End of the Pipeline 391
11 Advanced Shader Usage 411
12 Advanced Geometry Management 471
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PART III Platform-Specific Notes 539
13 OpenGL on Windows 541
14 OpenGL on OS X 569
15 OpenGL on Linux 597
16 OpenGL ES on Mobile Devices 619
--
Appendix A Further Reading 653
Appendix B Glossary 655
Appendix C OpenGL Man Pages for (Core) OpenGL 3.3 661
Index 939
· · · · · · (收起)

讀後感

評分☆☆☆☆☆

《OpenGL SuperBible 5th》 非常好的一本書,很適閤新手開始學習“現代”的OpenGL 3.3。 雖然有人說書中用的GLTools封裝得太多,不用擔心,實際上這並不影響學習(下文中會解釋) 書的前5章中規中矩地介紹瞭一些3D基本知識,並且可以讓讀者用封裝好的工具快速地構建齣3D圖形,...  

評分☆☆☆☆☆

《OpenGL超級寶典(第4版)》是OpenGL及3D圖形編程最好的入門指南,涵蓋瞭使用最新版本的OpenGL進行編程所需要的主要知識。全書分3個部分,共22章,另有3個附錄。第一部分包括第1章到第14章,介紹如何構建一個使用OpenGL的程序,如何設置3D渲染環境,以及如何創建基本對象和光綫...

評分☆☆☆☆☆

書中排版,印刷錯誤百齣,居然前後有一模一樣的一段文字,太讓人心寒瞭,不知道付飛拿到書後是什麼感覺,真是誤人子弟啊。 書中排版,印刷錯誤百齣,居然前後有一模一樣的一段文字,太讓人心寒瞭,不知道付飛拿到書後是什麼感覺,真是誤人子弟啊。 書中排版,印刷錯誤百齣,居...  

評分☆☆☆☆☆

嚴重鄙視齣版社。這本書硬生生的少瞭好幾百頁吧,和英文版相比?大傢沒有發現?api參考錶中,api隻寫到s,後麵tuvwxyz都沒有瞭?難道沒人發現?難道就欺負中國人傻!難道中國人就不看完?齣版社的態度令人發指!  

評分☆☆☆☆☆

總的來說,這本書還是很不錯的,排版什麼的都看的聽舒服的,就是翻譯的太爛啦!不是一般的爛,本來很想看的,但是……嚴重鄙視這本書的譯者!  

用戶評價

评分☆☆☆☆☆

這本書的排版和內容組織方式,簡直像是為那些患有“API恐慌癥”的開發者量身定製的解藥。很多圖形學書籍的問題在於,它們要麼過於偏重理論,讓人望而卻步;要麼就是純粹的API手冊,讀起來索然無味,隻見樹木不見森林。但此書的精妙之處在於,它找到瞭一條近乎完美的平衡點。它不會讓你感覺像是在閱讀一本官方文檔的注解,反而更像是跟隨一位經驗豐富的老兵走過一條充滿陷阱但風景絕佳的戰場。它深入剖析瞭每個關鍵技術背後的“為什麼”——為什麼我們需要深度緩衝?為什麼紋理坐標需要歸一化?這些看似基礎的問題,在書中卻被賦予瞭深刻的曆史背景和技術必然性。特彆是對現代渲染管綫中各個階段的控製點描述,詳盡到近乎苛刻,但正是這種細緻入微,使得讀者在實際調試復雜著色器時,能夠迅速定位問題所在。我個人對其中關於性能優化那一章節印象最為深刻,它不是提供一堆空泛的建議,而是通過對比不同實現方式的性能開銷,用數據說話,這種務實精神,是真正區分優秀參考書和普通教程的關鍵所在。

评分☆☆☆☆☆

這本書的“厚度”與其說是內容的堆砌,不如說是知識的深度與廣度的完美結閤。我過去嘗試過一些側重於特定領域(比如粒子係統或高級陰影技術)的專著,但總覺得缺乏一個宏觀的視角來串聯整個圖形世界。而這本書,仿佛就是一座俯瞰整個圖形學領域的瞭望塔。它不僅僅關注於如何實現某個效果,更深入探討瞭為什麼這個效果在當前的硬件架構下會以這種方式實現,以及未來可能的發展方嚮。例如,它對GPU並行計算模型的剖析,就不僅僅停留在Shader的編寫層麵,而是深入到瞭綫程組和工作項的調度哲學。對於那些緻力於深入底層、希望成為圖形引擎架構師的人來說,這種從高層設計到底層實現的全景式掃描是極其寶貴的。閱讀時,我感覺自己像是在拆解一颱精密復雜的機械,每擰開一個螺絲,都能看到其內部精密的齒輪咬閤,而不是簡單地知道按下一個按鈕就會啓動。它培養的是一種係統性的、工程化的思維模式,而非僅僅是實現功能的技巧。

评分☆☆☆☆☆

這本厚重的著作,乍看之下,那封麵設計仿佛就帶著一股濃厚的學術氣息,讓人不由自主地聯想到那些堆滿枯燥公式和晦澀理論的計算機圖形學教材。然而,真正翻開它,那種預期的沉悶感並未如期而至。首先映入眼簾的,是對圖形渲染流水綫那種近乎詩意的拆解,作者似乎在努力將那些冷冰冰的硬件寄存器和數學矩陣,轉化為一種可以被直觀理解的藝術創作過程。他們沒有急於拋齣復雜的API調用,而是花費瞭大量篇幅來構建一個堅實的概念基礎,就像是為一座摩天大樓打地基,每一個章節都像是夯實一塊基石。我尤其欣賞其中對於光照模型演變的梳理,從最初簡單的漫反射到如今復雜的基於物理的渲染(PBR)思想的引入,其敘述的邏輯性強到令人拍案叫絕。它沒有直接堆砌代碼片段來證明觀點,而是通過一係列精心挑選的圖示和類比,讓讀者能夠“看見”光綫是如何與錶麵交互的,這種教學方式,對於那些希望從根本上理解而非僅僅停留在錶麵調用的工程師來說,無疑是醍醐灌頂的。閱讀過程中,我時常需要停下來,反復琢磨那些關於嚮量變換和投影幾何的論述,那種發現知識盲區的驚喜感,遠勝於簡單地復製粘貼示例代碼。它需要的不僅僅是時間,更需要一種沉浸式的、探索性的閱讀心境。

评分☆☆☆☆☆

老實說,在接觸這本書之前,我對圖形編程的理解還停留在“畫三角形”的層麵。我以為圖形學無非就是調用幾個庫函數,然後屏幕上就會齣現我想要的東西。這本書徹底顛覆瞭我的這種膚淺認知。它的敘事節奏非常沉穩,不急於炫技。它花費瞭巨大的篇幅來打磨基礎知識的闡述,尤其是在數學基礎部分的處理上,簡直可以說是教科書級彆的嚴謹。它沒有將復雜的綫性代數和解析幾何知識當作理所當然的背景知識一筆帶過,而是用一種非常友好的方式,將這些數學工具與屏幕上的像素變化緊密地聯係起來。閱讀這本書的過程,更像是一場智力上的馬拉鬆,它要求讀者投入專注力去消化那些抽象的概念,比如齊次坐標的引入,或者如何通過矩陣變換來實現世界觀到屏幕空間的映射。每次當我感覺自己快要被那些公式壓垮時,作者總會及時地插入一個清晰的流程圖或者一個巧妙的例子來點亮迷霧。這使得學習麯綫雖然陡峭,但每一步的提升都是堅實而可靠的,給人一種“我真的掌握瞭”的成就感。

评分☆☆☆☆☆

坦白講,這本書的閱讀體驗是需要耐心的,它絕不是那種可以讓你在通勤路上輕鬆翻閱的讀物。它需要你擁有一張乾淨的白闆和一支筆,隨時準備將那些復雜的幾何變換過程親手推導一遍。但正是這種“主動學習”的機製,纔讓它脫穎而齣。書中關於色彩科學的探討,尤為令人耳目一新。它沒有簡單地將色彩處理為RGB值的操作,而是引入瞭人眼感知模型和色彩空間轉換的復雜性,讓你明白屏幕上顯示的顔色,背後承載瞭多少物理和生理學的知識。每次我讀完一個章節,都會有一種莫名的衝動,想要立刻打開編輯器去驗證書中所述的每一個細節,去觀察那些細微的參數調整如何在屏幕上産生戲劇性的視覺差異。這種強大的實踐驅動力,是很多理論書籍所欠缺的。它不僅僅是一本參考書,它更像是一位不苟言笑但極具耐心的導師,不斷地挑戰你的理解極限,並最終引導你走嚮更精深的技術境界。

评分☆☆☆☆☆

不錯,要是能弄到英文原版的就更好瞭

评分☆☆☆☆☆

看瞭part1&2。part1質量還不錯;但part2開始質量就有問題瞭,而且隨書代碼好多無法編譯:缺少文件,所用文件版本不一緻,等。 這書的講法很奇異,說的是麵嚮新人的書,所以用的作者自己的一套庫來講解GL來避免一開始就陷入各種細節,但對我等新人來說這基本等同於無法實踐,隻能在隨書代碼上修改來看效果,但隨書代碼卻問題多多,主要是part2。一直到前兩個部分都結束瞭,纔算是有自己直接寫GL代碼的能力瞭,看完之前一直感覺很尷尬。 這個書當作一個3D編程引論什麼的來看還不錯,不求全麵,是個遊覽,這書的確很開視野。然後還是得用其它方式係統化的學習一下。

评分☆☆☆☆☆

突發奇想想學opengl....

评分☆☆☆☆☆

不錯,要是能弄到英文原版的就更好瞭

评分☆☆☆☆☆

從2013年11月初開始邊讀邊練習,近三個月時間幾乎把全書看瞭兩遍。 非常好的一本書,很適閤新手開始學習“現代”的OpenGL 3.3。 雖然有人說書中用的GLTools封裝得太多,但實際上並不影響學習。

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